Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012
Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
Esagoni
1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati
Veglia
Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore.
Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario).
A Piedi | 3 m/7,5 cm | 4,5 m/15 cm | 6 m/24 cm | 9 m/30cm | 12 m/38 cm |
1 Ora (Camminare) | 1,5 Km | 2,5 KM | 3 Km | 4,5 Km | 6 Km |
1 Ora (Andare Veloci) | 3 Km | 4,5 Km | 6 Km | 9 Km | 12 Km |
1 Veglia (4 Ore) | 6 Km | 9 Km | 12 Km | 18 Km | 24 Km |
1 Marcia (8 Ore) | 12 Km | 18 Km | 24 Km | 36 Km | 48 Km |
Velocità e Distanza
Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore).
Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.
Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali.
Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno.
Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.
Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali.
Modalità di Viaggio
Normale: Nessun modificatore.
Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce.
Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia.
Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4.
Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata.
Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento).
Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno.
Terreno
Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio.
- Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata.
- Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata.
- Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito.
-
Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento.
TERRENO | STRADA MAESTRA | STRADA O SENTIERO | IMPERVIO | CD ORIENTAMENTO | CD FORAGGIARE |
Deserto | x1 | x1/2 | x1/2 | 12 | 20 |
Foresta (Rada) | x1 | x1 | x1/2 | 14 | 14 |
Foresta (Media) | x1 | x1 | x1/2 | 16 | 14 |
Foresta (Fitta) | x1 | x1 | x1/2 | 18 | 14 |
Colline | x1 | x3/4 | x1/2 | 14 | 12 |
Giungla | x1 | x3/4 | x1/4 | 16 | 14 |
Brughiera | x1 | x1 | x3/4 | 14 | 16 |
Montagne | x3/4 | x3/4 | x1/2 | 16 | 18 |
Pianure | x1 | x1 | x3/4 | 12 | 12 |
Palude | x1 | x3/4 | x1/2 | 15 | 16 |
Tundra, ghiacciato | x1 | x3/4 | x3/4 | 12 | 18 |
Condizioni
La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2.
CONDIZIONI | MODIFICATORE DI VELOCITA |
Clima freddo o caldo | x3/4 |
Terreno gigantesco | x3/4 |
Uragano | x1/10 |
Condurre una cavalcatura | x3/4 |
Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) | x1/2 |
Attraversare un fiume | x3/4 |
Coperto di neve | x1/2 |
Coperto di neve fitta | x1/4 |
Tempesta | x3/4 |
Tempesta forte | x1/2 |
Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa
La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza.
I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza.
Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato.
Tenere Traccia degli Esagoni
Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso.
Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono.
Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale.
Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto.
Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine.
Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra.
12 Miles = 18 Km
6 Miles = 9 Km
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