Vai al contenuto
  • Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge

    Grimorio
    • 1.441 visualizzazioni
    • Riuscire o meno ad orientarsi nelle terre selvagge è un aspetto chiave degli hexcrawl, vediamo quindi come The Alexandrian ci suggerisce di approcciare la questione.

    Hexcrawl: Parte 1
    Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge

    Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

    Articolo di Justin Alexander del 06 Giugno 2012

    In generale, potete orientarvi attraverso le Terre Selvagge usando dei punti di riferimento o potete orientarvi in base alla direzione della bussola.

    Orientarsi Usando i Punti di Riferimento

    In generale, è facile seguire una strada, un fiume o qualsiasi altra caratteristica naturale del terreno. È altrettanto facile dirigersi verso qualsiasi punto di riferimento visibile. Il punto di riferimento o la caratteristica del terreno determinerà il percorso di viaggio e non c'è possibilità di perdersi, quindi potete semplicemente tenere traccia del numero di kilometri percorsi.

    Identificare i Punti di Riferimento

    Se i PG non sono sicuri su un punto di riferimento ma hanno avuto precedenti esperienze con esso, potrebbe essere possibile identificarlo con una prova di Sopravvivenza a discrezione del DM. L'accuratezza e il dettaglio dell'identificazione dipenderanno dall'esperienza precedentemente avuta.

    Esempio: un ranger sta attraversando un bosco quando incontra un fiume. Se si tratta di un fiume che ha percorso su e giù in precedenza, la prova di Sopravvivenza potrebbe consentirgli di confermare che si tratta, in effetti, del fiume Mirthwindle. Se ha meno familiarità con la regione, il tiro potrebbe dirgli che questo è probabilmente lo stesso fiume che ha attraversato all'inizio della giornata: deve essere la sua ansa meridionale. Se è la prima volta che vede questo fiume, la prova di Sopravvivenza non gli dirà molto di più di "questo è un fiume".

    Orientarsi Usando la Direzione della Bussola

    large.20120606c.jpg.c5a89eb57445a0b9064a5e112601c56d.jpg

    I personaggi che cercano di muoversi in una direzione specifica attraverso le Terre Selvagge devono effettuare una prova di orientamento usando la loro abilità Sopravvivenza una volta ogni veglia per evitare di perdersi.

    Un personaggio con almeno 5 punti in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relative all'area attraversata ottiene un bonus di sinergia +2 a questa prova.

    Smarrirsi

    I personaggi che falliscono la prova di orientamento si perdono e deviano dalla direzione di viaggio prefissata, come indicato dal tiro di 1d10 sul diagramma sottostante. Quando i personaggi smarriti escono da un esagono, usciranno dalla faccia dell'esagono indicata dal tiro di dado.

    Nota: i personaggi che si sono smarriti rimangono smarriti. Nel nuovo esagono non cambieranno né la direzione di viaggio prefissata né la deviazione.

    large.20120606.jpg.e12c1fb569c72596ca1c620edfc82e0f.jpg

    Se dei personaggi smarriti falliscono un'altra prova di orientamento, il loro essere fuori strada può aumentare, ma non diminuire.

    Esempio: un gruppo che si è smarrito ha già deviato verso sinistra quando fallisce un'altra prova di Orientamento. Un tiro di 1-4 su 1d10 li farebbe uscire a due facce di esagono a sinistra rispetto direzione prevista, ma qualsiasi altro risultato non cambierebbe affatto la loro direzione.

    Deviazioni Alternative

    Grado Assoluto: tirare (1d10 - 1d10) x 10 per determinare il numero di gradi fuori rotta.

    Direzione della Bussola: tirare 1d10 e consultare il diagramma sottostante. (La freccia blu indica la direzione di viaggio prefissata).

    large.20120606b.jpg.7b7833a737a4d8be3962f5eb9bbce626.jpg

    Usare una Bussola

    Le bussole conferiscono un bonus di +2 alle prove di orientamento. Inoltre, eliminano automaticamente le deviazioni ai bordi dell'esagono anche se l'utilizzatore si accorge di essersi perso. (Anche se non vi accorgete di essere finiti fuori rotta, la bussola vi riorienta costantemente verso la direzione di viaggio prefissata).

    Personaggi Che Si Sono Smarriti

    Capire di Essersi Smarriti: una volta per veglia, un personaggio smarrito può tentare una prova di Sopravvivenza contro la CD di Orientamento del terreno per capire di non essere più sicuro della propria direzione di marcia.

    I personaggi che incontrano un punto di riferimento chiaro o entrano inaspettatamente in un tipo di terreno decisamente nuovo possono effettuare un'ulteriore prova di Sopravvivenza per rendersi conto di essersi smarriti.

    Nota: alcune circostanze possono rendere ovvio ai personaggi di essersi smarriti senza richiedere alcuna prova.

    Riorientarsi: un personaggio che si rende conto di essersi smarrito ha diverse opzioni per riorientarsi.

    Seguire le proprie tracce: un personaggio perso può seguire le proprie tracce (vedere Seguire Tracce, sotto). Sebbene seguire le proprie tracce consenta di tornare sui propri passi, bisogna comunque poi riconoscere il punto in cui si è andati fuori rotta. Se un personaggio sta tornando indietro con successo, può effettuare una prova di Sopravvivenza ogni veglia (usando la CD di Orientamento del terreno). Se il tiro ha esito positivo, riconoscerà correttamente se in precedenza era in rotta o fuori rotta. Se il tiro fallisce, ha il 75% di possibilità di raggiungere una conclusione sbagliata.

    Direzione della bussola: è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 12) per determinare il nord geografico senza una bussola o un dispositivo simile. Se la prova fallisce, determinare casualmente la direzione che il personaggio pensa sia il vero nord.

    Stabilire una nuova rotta: un personaggio smarrito può tentare di determinare con precisione la direzione in cui dovrebbe viaggiare per raggiungere l'obiettivo desiderato effettuando una prova di Sopravvivenza (CD di Orientamento del terreno + 10). Se il personaggio fallisce la prova, si perde immediatamente. Determinare la sua direzione di marcia come qualsiasi altro personaggio smarrito.

    Direzioni Conflittuali: se più personaggi in un singolo gruppo tentano tutti di determinare la corretta direzione di viaggio, effettuate segretamente le prove di Sopravvivenza. Dite ai giocatori i cui personaggi hanno avuto successo la direzione corretta in cui viaggiare e invece agli altri personaggi una direzione casuale che ritengono giusta.

    Trovare Luoghi

    La difficoltà e la complessità di trovare un luogo specifico all'interno delle Terre Selvagge varia a seconda della familiarità e dell'approccio del personaggio.

    Luoghi Visibili

    Come descritto in Incontri di Esplorazione (il quale verrà pubblicato settimana prossima, NdT), alcuni luoghi sono visibili da una grande distanza. I personaggi all'interno dello stesso esagono della posizione visibile (o entro un certo numero di esagoni, come indicato sulla legenda) individuano automaticamente una posizione visibile.

    Sulla Strada

    Se un luogo si trova su una strada, un fiume o un sentiero simile, un personaggio che segue la strada, il fiume o il sentiero troverà automaticamente il luogo. (Sempre che non sia nascosto, ovviamente.)

    Luoghi Conosciuti

    I luoghi conosciuti sono quelli che un personaggio ha visitato più volte. Si può presumere che i personaggi all'interno dello stesso esagono di un luogo conosciuto trovino automaticamente il luogo. (All'interno dell'astrazione del sistema di mappatura esagonale, hanno dimostrato una navigazione sufficientemente accurata.) In determinate circostanze, i personaggi possono anche essere considerati "a conoscenza" di una posizione anche se non sono mai stati lì. (Le possibilità includono possedere mappe topografiche altamente accurate, ricevere visioni divine o usare certi tipi di magia divinatoria).

    Nota: se i personaggi falliscono nel tentativo di trovare un luogo conosciuto, ad esempio "mancando l'esagono" ripetutamente, il DM può decidere di considerare il luogo sconosciuto finché non trovano un modo per riorientarsi.

    Luoghi Sconosciuti

    I luoghi sconosciuti (anche quelli in cui un personaggio è stato in precedenza) vengono trovati utilizzando i tiri di incontro.

    I personaggi che passano il tempo a cercare in modo specifico una particolare area entrano in modalità esplorazione. Non fanno progressi verso l'uscita dal loro esagono attuale, ma il DM continua a fare i tiri di incontro necessari (per rappresentare il risultato della loro ricerca).

    Se il gruppo sta cercando qualcosa di specifico che sospetta possa essere nell'area, il DM può consentire un terzo tiro ogni veglia per quel luogo e solamente quel luogo. (Qualsiasi altro incontro indicato viene ignorato. Ovviamente se il luogo che stanno cercando non è nell'esagono corrente potete saltare questo tiro, dopotutto i personaggi stanno cercando nel posto sbagliato).

    Nota: il tiro aggiuntivo rappresenta la loro capacità di restringere la ricerca in base alle informazioni disponibili. Se non hanno informazioni sufficienti per restringere la ricerca, non effettuare il tiro d'incontro extra. In alternativa, se hanno una certa familiarità con un luogo,si può usare il tiro di incontro extra e qualsiasi successo verrà utilizzato per indicare loro che non si trovano nella giusta area.


    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Quello che trovo interessante nel viaggio in gioco non è tanto conoscere la direzione, che di sempre per scontato tra le nozioni degli avventurieri, ma riconoscere il sentiero migliore.

    Anche percorrendo una vera e propria strada come quelle dei tempi di oggi, se non si ha una mappa o un navigatore, può demordere il dubbio tra una svolta e un’altra se i cartelli non sono perfetti.

    Chi ha fatto escursioni in montagna sa che sui sentieri anche con una mappa nasce spesso il dubbio se quello che si vede sia un bivio nel sentiero fatto dall’uomo o un tratto pulito dal passaggio degli animali che non porta da nessuna parte.

    Quindi la cosa che diverte, secondo me, è quando difronte ad bivio a V ad esempio, il gruppo prende la direzione che porta al fiume col ponte crollato invece che al nuovo ponte realizzato anni fa. Questo mette il gruppo difronte a delle scelte, attraversare o tornare in dietro.

    In conclusione l’imprevisto nel viaggio, su scala molto piccola, è sempre possibile anche conoscendo la direzione da tenere e perdersi vuol dire scegliere il sentiero peggiore e non perdere la direzione.

    Questa è la cosa che mi attira di più. Arriva nei prossimi articoli?

    Link al commento
    Condividi su altri siti

    2 ore fa, savaborg ha scritto:

    Quello che trovo interessante nel viaggio in gioco non è tanto conoscere la direzione, che di sempre per scontato tra le nozioni degli avventurieri, ma riconoscere il sentiero migliore.

    Anche percorrendo una vera e propria strada come quelle dei tempi di oggi, se non si ha una mappa o un navigatore, può demordere il dubbio tra una svolta e un’altra se i cartelli non sono perfetti.

    Chi ha fatto escursioni in montagna sa che sui sentieri anche con una mappa nasce spesso il dubbio se quello che si vede sia un bivio nel sentiero fatto dall’uomo o un tratto pulito dal passaggio degli animali che non porta da nessuna parte.

    Quindi la cosa che diverte, secondo me, è quando difronte ad bivio a V ad esempio, il gruppo prende la direzione che porta al fiume col ponte crollato invece che al nuovo ponte realizzato anni fa. Questo mette il gruppo difronte a delle scelte, attraversare o tornare in dietro.

    In conclusione l’imprevisto nel viaggio, su scala molto piccola, è sempre possibile anche conoscendo la direzione da tenere e perdersi vuol dire scegliere il sentiero peggiore e non perdere la direzione.

    Questa è la cosa che mi attira di più. Arriva nei prossimi articoli?

    Questo è un sistema astratto che non credo possa e voglia tener conto di tutte le sottigliezze e le situazioni presenti in un viaggio reale. Questo sistema penso voglia focalizzarsi più sulle grandi distanze dato che ogni esagono è grande 18km.

    Il tuo esempio è comunque realizzabile, basta che gli avventurieri abbiano una mappa vecchia che mostra il ponte ancora intero quando invece è crollato, al loro arrivo avranno la scelta se attraversare il fiume o deviare verso un altro esagono.

    Ciò non toglie che volendo potresti creare tu stesso un sottosistema per le piccole deviazioni da inserire in questo sistema per l'hexcrawl.

    Modificato da Grimorio
    Link al commento
    Condividi su altri siti



    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.
     

    Accedi ora

  • Tag Popolari

×
×
  • Crea nuovo...