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  • I Ghoul di Eversink: non morti famelici per Sword of the Serpentine

    Ian Morgenvelt
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    • Oggi Kevin Kulp ci spiega come creare dei ghoul con il regolamento di Sword of the Serpentine e usarli nelle nostre campagne. 

    Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio 2024

    Il problema di una città che affonda sono tutti quei locali ormai sotto alle cantine. Delle creature si stabiliscono in questi posti, trasformando la sala da ballo dimentica della vostra bisavola nella loro tana. E voi non l'avreste mai potuto scoprire, se non aveste trovato quel tunnel... E se i vostri amici non avessero continuato a sparire. 

    Eversink, quindi, ha un problema occasionale di ghoul. 

    La Chiesa Militante cerca di sterminarli appena li scopre, ma i ghoul sono scaltri. Un signore dei ghoul in grado di fuggire significa solo che presto o tardi nascerà un'altra infezione nei dintorni. Scavano nelle cantine, distruggono intere famiglie o attività commerciali e prendono possesso della struttura fino a che non vengono obbligati a fuggire. Ma c'è una cosa da tenere conto quanto si parla di ghoul: sono sempre affamati e preferiscono la carne fresca e intelligente. 

    Usate i ghoul per sottolineare temi come la gola, l'avidità o la corruzione. I ratti ghoul possono essere usati come Gregari e i signori dei ghoul sono tipicamente degli Avversari con un nome. I ghoul sono un buon modo per cancellare una famiglia di personaggi di supporto di cui vi siete stancati (o che pensate possano essere più interessanti da morti che da vivi) e possono anche essere usati come fonte di indizi e piste importanti. I ghoul intelligenti conoscono solitamente dei segreti dimenticati di Eversink, soprattutto un Signore dei Ghoul che conosce i segreti delle persone che mangia. 

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    Discussione sul Design

    Gli attacchi dei ghoul devono sia danneggiare la Salute che assorbire punti dalla riserva di Atletica delle vittime, paralizzandole quando la loro Atletica scende a 0. Potete usare questa tecnica anche per altri mostri o trappole. Per esempio, una creatura che fa risplendere i suoi bersagli mano a mano che riduce la loro riserva di Furtività o una trappola magica in un tempio dell'avarizia che sottrae misticamente le risorse dell'invasore abbassandogli la sua Allerta. Questa scelta di design aggiunge anche utilità ai token Recupero, dato che una vittima di un attacco di ghoul può combattere la paralisi usando un token Recupero e alzando la propria Atletica da 0 a 1. 

    Ghoul Comune

    Sibilante, disgustoso, subdolo

    Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 12

    Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 6

    Attacchi-Combattimento: Combattimento +1, Modificatore al Danno +1 (Artigli o morso; vedi Paralisi qui sotto)

    Abilità: Male 12

    Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno, Velocità Sovrannaturale (costo 3 per round)

    Altro: Modificatore di Furtività +2

    Token Recupero: 3

    Descrizione:  I ghoul comuni sembrano degli umani nudi e in putrefazione con denti acuminati e orribili unghie simili ad artigli. I ghoul si cibano dei vivi per soddisfare la loro fame senza fine. Tendono ad appostarsi sui tetti e tra le ombre, scattando velocemente e saltando sulle loro prede ignare nella speranza di paralizzarle e divorare della carne ancora viva. I ghoul comuni sono semplici da scacciare con attacchi di Influenza, soprattutto se vengono confrontati con preghiere o simboli religiosi, che permettono di ignorare la loro Grinta. 

    I ghoul comuni hanno la disturbante tendenza a radunarsi in colonie, che si muovono nel dedalo di tunnel e cunicoli che collegano i vari ambienti sotto alle cantine dei vecchi edifici e le cripte. Quando vengono guidati dai più intelligenti signori dei ghoul, divorano chiunque viva in un edificio e ci vivono fino a che non vengono scoperti. In rare occasioni pretendono persino di essere le persone che hanno divorato, indossando i loro vestiti e ripetendo le loro attività quotidiane in una pallida imitazione dell'esistenza che diventa ovvia a chiunque li veda. 

    Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+1. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.

    Arrampicata del Ragno: Il ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. 

    Velocità Sovrannaturale: Il ghoul è incredibilmente veloce: può muoversi di 2 incrementi di raggio al posto di 1 e comunque attaccare o può muoversi di 3 incrementi di raggio senza attaccare. La Soglia di Salute e Morale del ghoul sale di 1 per il round. Quando viene usata durante un inseguimento a piedi, Velocità Sovrannaturale aumenta di 2 il tiro del dado del ghoul sulle prove di Inseguimento. 

    Ratti Ghoul

    Taglia di un gatto, affamato, maligno

    Difese-Salute: Soglia di Salute 1, Salute 1

    Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 1

    Attacchi-Combattimento: Combattimento +0, Danno Fisso 3 (Morso; vedi Paralisi qui sotto)

    Abilità: Male 6

    Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno

    Token Recupero: 1

    Descrizione: I ratti ghoul sono i corpi animati di grossi ratti che vivono dentro alle colonie di ghoul. Costantemente affamati, si muovono in branchi e tendono a sciamare contro un singolo bersaglio alla volta, paralizzandolo prima di muoversi verso la prossima vittima. Si fermano per cibarsi dei nemici paralizzati solamente quando non ci sono più pericoli. I ratti ghoul sono semplici da distruggere, ma sono resistenti agli attacchi di Influenzare a meno che non vengano affrontati con preghiere o simboli di fede. 

    Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ratto ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.

    Arrampicata del Ragno: Il ratto ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. 

    Signore dei Ghoul

    Goloso, furbo, crudele

     

    Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armature 3 (strati di grasso calcificato e pelle), Salute 5 per Eroe

    Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 6 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 5 per Eroe

    Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (Artiglio o morso; vedi Paralisi qui sotto)

    Abilità: Male 25

    Abilità Speciali: Azione Extra (costo 3, usabile due volte per round), Paura (costo 3), Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi)

    Token Recupero: 7

    Descrizione: I Signori dei Ghoul sono non morti intelligenti e subdoli che guidano le colonie di ghoul comuni. Raramente cacciano da sé, dato che sono spesso troppo grossi per muoversi rapidamente o passare attraverso gli stretti tunnel, quindi i ghoul comuni gli portano dei corpi e delle vittime vive paralizzate da divorare. La camera di un Signore dei Ghoul è piena di sporcizia e ossa masticate.

    Quando scopre che la colonia è in pericolo e teme per la sua esistenza, il Signore dei Ghoul può tagliare via la sua pelle gonfia e calcificata per riuscire a scappare nei tunnel. La sua forma dopo averlo fatto è uguale a quella di un ghoul comune. Questo processo richiede fino ad un'ora e, quindi, non può essere un piano di fuga dell'ultimo minuto. 

    Qualsiasi corpo paralizzato e ucciso (ma non divorato) da un Signore dei Ghoul diventa un ghoul comune. 

    I Signori dei Ghoul sono molto resistenti agli attacchi di Influenza a meno che non vengano attaccati usando delle preghiere o dei simboli religiosi, che possono ignorare la loro Grinta. 

    Azione Extra (costo 3 per azione extra): Il Signore dei Ghoul può ottenere fino a due azioni extra per round, che possono essere usate per attaccare. Può scegliere se fare tre attacchi alla volta o (opzione più potente) ottenere un secondo o un terzo turno nell'ordine di iniziativa. Il Signore dei Ghoul può colpire lo stesso nemico più di una volta. 

    Paura: Oltre alle sue normali azioni, il Signore dei Ghoul infligge automaticamente 3 punti di danno Morale (o più) senza bisogno di tirare facendo qualcosa di spaventoso. Bersagliare una singola persona costa 3 Male; bersagliare multiple persone costa 6, invece. 

    Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un Signore dei Ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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