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  • I Mondi del Design #14: "Perchè Qualcuno Dovrebbe Voler Scrivere un GDR?"

    Lucane
    • 1.444 visualizzazioni
    • Chi di noi non ha mai accarezzato l'idea di scrivere il proprio GdR? Oggi proviamo a capire le motivazioni che stanno dietro a questo impulso, e quali possono essere i problemi di assecondarlo.

    I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
    I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
    I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
    I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
    I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
    I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
    I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
    I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
    I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
    I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
    I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
    I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
    I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3

    Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Aprile 2019

    I GdR commerciali esistono ormai da 45 anni. Quando si tratta di idee per GdR, non c'è granché di nuovo sotto il sole. E allora perché la gente continua a scrivere nuovi GdR? Si tratta di MOLTO lavoro, anche se non viene fatto alla perfezione. Mi viene in mente il commento del compositore Sir William Walton dopo aver scritto la sua unica opera: "non scrivete un'opera. Ci sono troppe note." Sostituite opera con GdR e note con parole e avrete il mio punto di vista. Eppure tenteremo qualcosa di diverso, e offriremo un sondaggio per i lettori.

    Con l'aiuto di alcuni corrispondenti su Twitter ho creato una lista di "motivazioni" che vorrei argomentare. Sono sicuro che alcuni lettori avranno anche altre ragioni per creare un GdR. 

    • Avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile. 
    • Fare soldi (alquanto inverosimile, ma capita)
    • Ottenere una discreta fama (o per lo meno notorietà!)
    • Per i vostri amici, per creare un gioco che apprezzeranno più dei giochi esistenti
    • Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo (la mia motivazione)
    • Estro creativo

    Ovviamente ci sono molte motivazioni ironiche, che lascerò descrivere ai lettori. (La regola n.1 per un articolista è: non provare a scherzare nella "stampa". Qualcuno fraintenderà e non apprezzerà.)

    Discutiamone con ordine:

    • La prima motivazione, avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile (per quanto ne sappiate), probabilmente è piuttosto comune. Posso comprendere la ricerca della perfezione, ma conoscendo tutte le difficoltà di portare a termine un gioco autonomo, preferisco modificarne uno esistente (D&D), piuttosto che iniziarne uno da capo. Il "Culto del Nuovo" ha un suo ruolo in questo: la convinzione che nuovo sia necessariamente migliore. Per cui il vostro gioco nuovo sarà migliore dei giochi più vecchi. Alcuni dicono "la vecchia via è la migliore"; molti dicono "la nuova via è la migliore" (Culto del Nuovo). Direi che la via migliore è la migliore. Al diavolo il vecchio e il nuovo. 
    • "Fare soldi" è una motivazione debole, perché molti di quelli che scrivono GdR non si arricchiscono. Una vecchia battuta: "Come si fa una piccola fortuna pubblicando GdR?" "Inizia con una grossa fortuna". Anche se la situazione non sarà così tragica, molti GdR vendono centinaia, non decine di migliaia di copie, non c'è spazio per arricchirsi, a meno che non siate straordinariamente fortunati (un pò come giocare alla lotteria) o straordinariamente bravi. 
    • "Ottenere una discreta fama" passa di sicuro per la testa di qualcuno. Chiunque abbia scritto un GdR ha fatto qualcosa degno di maggior nota rispetto al semplice giocare o fare da GM per una partita. Ma quanta fama ne otterrete è qualcosa di dubbio. E tenete a mente che i designer sono conosciuti più con il nome dei loro giochi che con il proprio nome. 
    • "Per far giocare i vostri amici" è una motivazione ammirevole, e probabilmente legata alla prima motivazione per cui non esiste un gioco abbastanza buono per voi. Per fortuna, se il vostro gioco è solo per gli amici, potrete cavarvela con dei semplici appunti piuttosto che con un regolamento più lungo e formale. 
    • "Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo" è la mia motivazione, ma dev'essere molto insolita. Il mio prototipo di regolamento è adatto ad una campagna limitata se il GM è disponibile, ma gli mancano la miriade di dettagli tipici di molti regolamenti.
    • Creare un gioco può essere un esercizio creativo. Molte persone non hanno nulla di creativo nelle loro vite, ma nessuno può fare a meno di vedere la creatività insita nel game design (anche se spesso ce n'è meno di quanto la gente immagini). La creatività, così come la distruzione, aiuta la gente a sentirsi potente e a sentirsi bene con sé stessa. Tristemente, la distruzione è più facile.

    Argomento di discussione: se avete provato a scrivere/creare un GdR, qual'è la vostra motivazione, e fino a che punto vi siete spinti?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    bobon123

    Inviato

    Direi una combinazione dell'ultimo e del primo punto, ma credo ci sia una motivazione più profonda che definirei capire il gioco di ruolo.

    Se tu sei dedito ad un hobby, avrai le tue idee su come fare le cose, sul perché una certa regola funzioni e una no, perché vorresti una certa regola fatta in un modo diverso. Una filosofia di gioco, che sviluppi e difendi. Puoi dire che una avventura non ti piace perché è troppo railroad, mentre secondo te quel tipo di contenuto dovrebbe essere reso in modo più sandbox. Puoi dire che un sistema non ti piace perché è troppo meccanico, o troppo semplice, e tu invece lo vorresti diverso.

    Ma ad un certo punto, ti senti che stai parlando a caso, perché in un sistema complesso (un sistema, un'avventura, come le regole interagiscono con le persone) non puoi analizzare i punti uno alla volta: vuoi un prototipo. Vuoi mettere alla prova la tua idea di gioco di ruolo. Non è diverso da chi guarda programmi di cucina e ama mangiare, commenta e discute, fa parte della comunità gastronomica, ma non si è mai messo seriamente ai fornelli.

    Per citare Kurt Lewin, uno psicologo, If you want truly to understand something, try to change it.  Se davvero vuoi capire qualcosa, prova a modificarlo.

    E quindi alla fine lo fai, per i tuoi amici o per il mondo che sia, in realtà lo fai per te. Quella per me è la molla principale, sia se scrivo avventure sia se scrivo un sistema di gioco (che prima o poi finirò). Avere un prototipo funzionante di quello che penso sia giocare di ruolo, non nel vuoto ma con i puntini sulle i e le barrette sulle t. Non "il mio sistema ideale", che non credo abbia senso, ma un sistema funzionante che segua una certa filosofia o idea.

    • Mi piace 4
    Bille Boo

    Inviato (modificato)

    Niente da aggiungere: @bobon123 ha parlato anche per me. 🙂

    Edit: anzi, no, forse una cosa piccola piccola la aggiungo: un'altra motivazione è quella di stare comodo. Sono uno di quelli "condannati" a fare il master a vita (e, per carità, mi piace un sacco), e sono quel tipo di persona che quando si siede a una scrivania non si trova davvero bene finché non ha risistemato a modo suo i monitor, la tastiera, i cassetti, i portapenne, la rigidezza dello schienale della sedia...

    Modificato da Bille Boo
    • Mi piace 2
    • Grazie 1
    MadLuke

    Inviato

    Presente! 😣

    Ovviamente per il motivo 1, ovviamente ho optato per limitarmi a modificare D&D 3.x... Ma poi sono andato a sbattere contro l'incapacità di tenere coerentemente insieme le cose che volevo assolutamente cambiare con quelle che invece non avevo interesse a cambiare.



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