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  • I Mondi del Design #17: Citare le Fonti

    Lucane
    • 830 visualizzazioni
    • Lewis Pulsipher oggi ci propone una riflessione sul cambiamento dal passato rispetto ad oggi delle fonti accessibili a chi vuole gestire avventure GdR.

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    I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
    I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
    I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
    I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
    I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
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    I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
    I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
    I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
    I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
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    I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
    I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
    I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
    I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole

    Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Maggio 2019

    Nei primi anni '80 gestivo una rubrica su Dragon Magazine intitolata "Il Ruolo dei Libri". Descrivevo alcuni libri di genere non narrativo così che i lettori di Dragon potessero decidere se leggerli per trarne ispirazione. Ma il modo in cui la gente coglie idee e trae ispirazione è cambiato.

    Fate conto che questo accadeva solo un decennio dopo l'invenzione dei giochi di ruolo fantasy. Ci si aspettava che i giocatori e i GM creassero da soli le idee per i personaggi delle loro campagne, magari prendendo spunto da libri e da film piuttosto che da pubblicazioni dedicate al gioco. C'erano già delle pubblicazioni dedicate al gioco in circolazione, ma la maggior parte costava e il sistema di distribuzione seguiva ancora la distribuzione dei giochi: vendita diretta o nei negozi di giochi. Ovviamente, c'era anche Il Signore degli Anelli.

    Così ho cercato libri non narrativi, come un libro sulla vita nel medioevo che si potrebbe trovare in una qualunque libreria, e li ho descritti per i lettori così che potessero decidere cosa valeva la pena leggere. Quando Dragon cambiò la propria politica di acquisti dei diritti, smisi di scrivere per la rivista, e questa fu la fine dei miei contributi a quella rubrica. 

    Non scriverei una rubrica simile al giorno d'oggi, per via dei molti cambiamenti nel modo in cui le persone colgono idee e traggono ispirazioni:

    • Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora
    • Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco
    • C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet
    • Molte persone non provano più a creare le proprie avventure: questa aspettativa è scomparsa

    Approfondiamo questi punti con ordine...

    Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora, sia per la maggiore popolarità del genere, sia per via degli oltre 35 anni di pubblicazioni aggiuntive. I miglioramenti della computer grafica hanno avuto un ruolo determinante. Per i GM è piuttosto semplice adattare per il GdR spunti o intere trame di un film o di un romanzo. Sì, qualcosa del genere accadeva anche con Il Signore degli Anelli e con Lo Hobbit 40 anni fa ma, con l'avvento dei film de Il Signore degli Anelli, dal 2001 in poi ci sono sicuramente molte più persone che hanno visto i film di quante abbiano letto i libri. 

    Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco: ci sono avventure, ambientazioni e descrizioni di specifici elementi del fantasy (i castelli, i Vichinghi o i pirati). Questo è il risultato sia della facilità di produzione con i moderni computer, sia dell'accumulo di materiale in 35/40 anni. Molti supplementi fantasy non si sciupano col tempo: ad esempio, persino un supplemento per la prima edizione di D&D può essere adattato senza grossi problemi alla 5E.

    C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet. Internet comprende siti che generano nuovi personaggi, nuovi dungeon, nuove città, persino nomi di personaggi e background, siti come donjon.bin.sh (che merita uno sguardo). Molti dei supplementi che esistevano ai "vecchi tempi" sono oggi gratis, o meglio, "gratis" per modo di dire. Mi torna in mente un dialogo che ho avuto con uno studente del college a proposito di musica, lui mi ha detto: "perché dovrei comprare la musica, quando c'è tutta su YouTube?" Non esiste un equivalente di YouTube per i GdR, ma di sicuro c'è parecchio materiale la fuori. Ad esempio: tutti i numeri della rivista Dungeon

    Un'altra ragione del cambiamento è che la maggior parte della gente non crea più le proprie avventure come accadeva prima. Usano quelle esistenti, sia a pagamento che gratuite. Ma anche il costo è relativamente basso per via della distribuzione online tramite PDF (al di là della pirateria). Questa tendenza a fare affidamento su chi pubblica aiuta a tenere i produttori sul mercato nonostante l'abbondanza di materiale gratuito disponibile. Nella mia esperienza, molti giocatori di GdR non si aspettano che il proprio GM crei le avventure. Immagino che sia più probabile che i lettori di questo sito creino le proprie avventure, ma questo è probabilmente un gruppo atipico tra gli appassionati di GdR!

    Certo, il genere di libri non narrativi di cui scrivevo nella mia vecchia rubrica potrebbe essere più popolare al giorno d'oggi, ed è più semplice perché abbiamo oltre 35 anni di opere aggiuntive tra cui scegliere. Ma perché leggere qualcosa di non strettamente collegato al GdR, quando potete leggere qualcosa di fatto per il GdR?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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