Vai al contenuto
  • I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura

    Lucane
    • 618 visualizzazioni
    • Oggi si parla di design delle avventure. Nello specifico si cercano di individuare dei nuclei attorno ai quali progettare l'avventura, in un elenco che, ben lungi dall'essere esaustivo, è uno spunto per le vostre riflessioni. 

    I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
    I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
    I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
    I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
    I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
    I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
    I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
    I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
    I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
    I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
    I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
    I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
    I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
    I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
    I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
    I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole
    I Mondi del Design #17: Citare le Fonti

    Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Giugno 2019

    Stavo revisionando una vecchia avventura che ho scritto nel 1984 allo scopo di inserirla in una ristampa dei miei articoli di allora, quando ho realizzato che le avventure spesso hanno un nucleo, uno specifico "qualcosa" che le fa funzionare. L'idea sarebbe di costruire l'avventura intorno al nucleo. In altre parole, è "la star dello spettacolo".

    "È pericoloso, Frodo, uscire dalla porta. Ti metti per strada, e se non badi a dove metti i piedi, non sai mai dove verrai spazzato via."
    – J.R.R. Tolkien

    Mi piace creare categorie per aiutarmi a capire le cose, perciò ecco qui: 

    • Una storia
    • Un mostro/ una razza
    • Una situazione (missione?)
    • Un rompicapo
    • Un luogo (magari solo una mappa)
    • PNG (o più di uno)
    • Una nuova classe di personaggio (rara)

    Storia

    Oggigiorno, il nucleo è spesso una storia a sè stante, o a volte una storia che si inserisce in una storia più ampia all'interno di una campagna. Immagino sia il nucleo più recente oggigiorno, ma non lo era 35 anni fa. 

    Nuovo Mostro/Razza

    Un'avventura costruita attorno a un nuovo mostro ha il pregio di qualsiasi nuovo mostro: la sorpresa. Molto di ciò che un designer di giochi fa è volto a sorprendere i giocatori, spesso con qualche nuova regola, a volte con una storia, con una combinazione delle due, usando il depistaggio, e via così. 

    Situazioni

    Le "Situazioni" sono piuttosto ovvie. Per esempio, una situazione: qualcuno ha derubato/saccheggiato il monastero, i giocatori devono recuperare i beni e punire i malfattori. Oppure: la principessa/eroina è stata rapita, dobbiamo riportarla indietro (sempre buona per storie alla John Carter di Marte). O ancora: dobbiamo osservare l'avanzata dell'armata nemica. Immagino queste si possano definire "avventure missione", ma questo vale anche per molte altre.

    Un Rompicapo

    Non mi piacciono i rompicapi, ma a molti giocatori piacciono. Molte avventure somigliano a enormi rompicapi con alcuni ostacoli attivi (mostri, certi tipi di trappole) così come passivi. 

    Un Luogo

    Tempo fa cercai le planimetrie di una cattedrale (molto più difficili da trovare nei tempi antecedenti al web) e le popolai con dei cattivi a tema religioso. Le cattedrali sono implacabilmente tridimensionali e potete trovare immagini da mostrare ai giocatori che non hanno avuto l'opportunità di entrare dentro a una. Sono anche organizzate diversamente da altri tipi di edifici. Questo ha portato ad avventure avvincenti (quella della cattedrale l'ho masterata diverse volte per gruppi differenti). Una fortezza è un altro tipo di luogo che può essere unico. Una mappa del tesoro può facilmente condurre a questo tipo di avventura. La mappa stessa può essere "il luogo".

    PNG

    Un'avventura potrebbe ruotare attorno a un PNG che i giocatori devono imparare a conoscere, o che ha una notevole influenza sul gruppo di giocatori. Il PNG potrebbe dare una missione ai giocatori che li porti a ulteriori avventure. Nei videogiochi, c'è una forte tendenza a fornire ai giocatori molte missioni e buona parte del gioco è completare/seguire queste missioni. A volte incontrare colui che assegna una missione è di per sé un'avventura, altre volte sembra che "escano dalle fottute pareti". 

    Una Nuova Classe di Personaggio/Abilità/Incantesimo

    Questa potrebbe essere una variazione di mostro, dove il "mostro è un PNG con una classe sconosciuta o i cui poteri come abilità e incantesimi non siano disponibili ai giocatori. O potrebbe essere un modo per introdurre una nuova classe/abilità/incantesimo che i personaggi possono selezionare.

    Una notevole differenza tra la mia avventura vecchia di 35 anni, e quelle scritte oggi, è che la mia l'avevo giocata con tre gruppi distinti. Ho il sospetto che molte avventure pubblicate, e anche altri tipi di supplementi, non siano altrettanto rodati oggigiorno. Ma se state grossomodo scrivendo una storia, il "rodaggio" sembra meno necessario. 

    Quali altri nuclei di avventura vi vengono in mente? E quali preferite?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Uhm, non sono molto d'accordo. Più che il nucleo, questo è lo spunto iniziale. Sicuramente mi è capitato di vedere una cattedrale e iniziare a pensare ad un'avventura, verissimo. Ma quando l'avventura è finita, il nucleo dovrebbe non essere più evidente. Uno o più PNG memorabili, una storia interessante, un nuovo mostro, un incontro complesso e innovativo, un luogo interessante, possono (e dovrebbero) coesistere nella stessa avventura (concordo invece con lui sul fatto che i rompicapi possano rimanere nei libri di enigmistica per la spiaggia).

    Uno spunto è un conto, riconoscere un nucleo un altro. Se i giocatori possono dire "Ah ok, hai riempito il castello in cui sei andato in vacanza questa estate di nemici standard" non mi pare l'avventura sia un successo. Molto meglio se si chiedono sinceramente "Ma hai pensato prima a questo non morto volante che sfrutta le ombre o a questa mappa così tridimensionale della cattedrale in costruzione? Funzionano benissimo insieme!"

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti



    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.
     

    Accedi ora

  • Tag Popolari

×
×
  • Crea nuovo...