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I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Febbraio 2020
Avere molte specie giocabili nei giochi di ruolo fantasy è una cosa che diamo per scontata. Ad esempio, circa trent'anni fa scrissi un articolo intitolato La Mia Vita da Orso Mannaro (su White Dwarf #17) che forniva le regole per personaggi giocanti di specie mostruose, come branchi di cani intermittenti o giganti.
"Razze" vs "Specie"
Il regolamento di D&D usa il termine "razza" nel modo in cui io userei "specie", una nomenclatura che è particolarmente presente nel predominio della "razza umana" in AD&D, secondo la citazione che M.T. Black ha fatto di Gary Gygax in Dragon Reflections #29. Questo sta iniziando a cambiare (l'articolo è stato scritto a inizio 2020, NdT): Pathfinder 2 usa "ascendenze" invece di razze. Ai fini di questo articolo userò il termine "specie". Ci sono svariate ragioni per avere molte specie nei giochi di ruolo fantasy:
- Varietà
- Opportunità di Giocare di Ruolo
- Maggiore Profondità di Gioco
- Vantaggi Tattici
Varietà
Se il gioco non è basato sulle abilità, le specie giocabili forniscono varietà. La varietà ovviamente è desiderabile in un gioco perché i giocatori abbiano la possibilità di godersi il gioco in vari modi. Questa varietà può venire dalle diverse classi di personaggio, dalle diverse abilità, o dalle diverse specie, tra le molte altre cose.
Molti giocatori oggi preferiscono la varietà alla profondità; la profondità richiede più ragionamento, e non tutti hanno voglia di ragionare per divertirsi. In altri campi ludici troviamo giochi da tavolo che hanno le "carte personaggio" per avere qualcosa di simile ai diversi tipi di creature o popoli giocabili. I videogiochi spesso hanno solo pochi personaggi giocabili diversi.
Opportunità di Giocare di Ruolo
Molti giocatori giocano un nano in maniera marcatamente diversa da come giocano un umano, e via via che le specie giocabili diventano più esotiche, le differenze si esacerbano. Credo che per un designer sia desiderabile avere delle specie più o meno familiari prima di aggiungere le proprie creazioni, poiché molti giocatori useranno la specie con cui sono familiari piuttosto che quelle che non conoscono.
Maggiore Profondità di Gioco
La profondità di gioco comprende la quantità e l'importanza delle decisioni in un gioco. Dato che ogni specie ha capacità differenti, aggiunge una certa profondità al gioco. Un gioco può anche essere relativamente semplice, ma avere comunque molta profondità. Non ci serve spremersi le meningi per portare la varietà in un gioco, ma giocare bene a un gioco profondo richiede molto ragionamento. Anche se la varietà ha per diverso tempo soppiantato la profondità nei giochi da tavolo, la profondità può ancora esistere nei giochi da tavolo lunghi, se non in quelli corti che sono popolari oggi. Lo stesso vale per i GDR.
Vantaggi Tattici
Le specie con le loro diverse capacità possono modificare le tattiche. Ad esempio, anche in un gioco in cui si rischia di colpire gente della propria specie con una freccia lanciata in una mischia, si può tirare con relativa sicurezza sopra la testa di un nano, se gli state appena dietro (e non siete un altro personaggio molto basso).
Mi ricordo di aver giocato quella che abbiamo definito "l'armata degli elfi", cioè un gruppo di avventurieri composto di soli elfi. Abbiamo anche giocato "l'armata dei nani", ma era un pò meno flessibile per via del fatto che i nani non sono "incantatori", sebbene abbiano i chierici. Rammento di aver giocato in gruppo tutto di umani privo di incantatori, ma senza i benefici extra dell'essere nani era piuttosto snervante.
Il Lato Oscuro delle Troppe Specie
Alcuni regolamenti usano le restrizioni sulle specie per bilanciare i loro vantaggi. Sfortunatamente, giocatori e GM tendono a ignorare le restrizioni, portando a una forma di sete di potere che a volte può condurre a specie inventate di sana pianta che sono più potenti di quelle tradizionali.
Il proliferare delle specie e lo sforzo dei giocatori di trovarne una che sia "buona a fare tutto" è uno degli svantaggi dell'avere molte specie. Questo porta anche ad un'incredibile variegatezza nella composizione dei gruppi che non si troverebbero in culture fantasy più omogenee, e sebbene questo metta alla prova la credibilità, non è qualcosa che di solito infastidisca i giocatori.
Tutte queste regole extra possono rendere difficile la vita del master e persino dei giocatori. Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata.
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