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I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
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I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
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Articolo di Lewis Pulsipher del 8 Maggio 2020
Parliamo un pò dei metodi di generazione dei personaggi per i GdR, che siano metodi stocastici o deterministici.
La vita è come un gioco a carte: la mano che ti viene servita rappresenta il determinismo; il modo in cui la giochi è il libero arbitrio - Jawaharlal Nehru
Nel creare gli attributi di un personaggio, ci sono due approcci generali per generarli: stocastico e deterministico. Il metodo stocastico include il caso, mentre il metodo deterministico no. Più o meno tutti gli altri metodi possono essere ricondotti a uno di questi due, a prescindere dai dettagli. I lati positivi di un metodo tendono a essere i lati negativi dell'altro.
Stocastico
Il metodo più classico è di lanciare i dadi, in genere dei D6, a volte delle alternative come i dadi percentuale. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, alcuni dei vecchi metodi consistevano nel sommare il tiro di 3d6 sei volte in un ordine specifico per le sei abilità del personaggio. Una variante era 3d6 e la possibilità di cambiare l'ordine a piacimento, un'altro prevedeva di lanciare 4d6, scartare il dado più basso, e poi la possibilità o meno di cambiare l'ordine, e così via.
Quali sono i lati positivi nel tirare i dadi? Prima di tutto, varietà (a meno che non si bari). C'è un'ampio spettro di tiri possibili. Il tiro dei dadi promuove una sorta di realismo, si ha una grande varietà di numeri ed è possibile ottenere qualche 3; in effetti si ottengono tanti 3 quanti 18, e con alcuni metodi è possibile giocare personaggi con numeri di abilità "rovinosamente pessimi". Inoltre è sempre eccitante tirare dadi, che piaccia o meno. (Tenete a mente che quando vidi D&D per la prima volta, dissi "odio i giochi di dadi".)
Uno dei lati negativi del tirare i dadi è che è iniquo sul lungo periodo: un giocatore potrebbe trovarsi con enormi vantaggi che durano per anni (nella vita reale) di campagna di gioco, solo per aver avuto fortuna nel primo tiro di dadi. Questo può risultare frustrante per quelli che non hanno avuto fortuna. Forse anche di più, tirare i dadi incoraggia il barare. Ho visto persone che tiravano un personaggio dopo l'altro finché non ne avevano uno che gli andasse a genio - leggi: molti numeri alti - per poi portarlo alla sessione per usarlo. Questo non è possibile con il point buy. Un'altro lato negativo è che si potrebbe voler giocare una classe di personaggio specifica e i dadi semplicemente non collaborano (può accadere quando si tira in uno specifico ordine).
Deterministico
L'altro metodo che credo sia stato sviluppato indipendentemente da molte persone incluso me (ne ho scritto un articolo per il mio sistema di gioco pubblicato molto tempo fa) è quello che viene usato nella Quinta Edizione di D&D. A un giocatore viene dato un certo numero di punti astratti per comprare i numeri delle abilità. I numeri più bassi sono molto economici. Ad esempio, se si usa una scala da 3 a 18, comprare un 3 vi costerà un punto, mentre un 18 costerà 20-qualcosa punti. Si decide come si vuole, per quale abilità, e si dispongono punti a piacimento fino a che non si esauriscono.
Il point buy è molto equo (il gioco di ruolo fantasy è un gioco, per alcune persone). Nessuno deve essere invidioso di qualcuno che abbia 1) tirato cifre alte, o 2) tirato molti personaggi e scelto il migliore. Impedisce che ci siano i tipici nuovi personaggi con caratteristiche esageratamente alte, previene il barare, così i giocatori devono mettere in campo la propria bravura, non basarsi solo sui bonus forniti da cifre alte nelle caratteristiche. Ovviamente, il GM può scegliere il numero di punti disponibili per i giocatori, così da poter fornrie numeri mediamente più alti o più bassi a piacimento.
Ma il point buy manca della varietà per una classe specifica. I numeri tendono ad essere sempre uguali. Non è eccitante, è cerebrale, e come tale richiede un pò più di tempo che tirare i dadi. Questi sono i soli lati negativi che mi vengono in mente. Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice.
Non ho speso molto tempo a cercare di trovare un altro metodo di generare un personaggio. Il solo altro metodo che riesco a immaginare e che non sia l'uno o l'altro è di fare in modo che sia una qualche gara di abilità a determinare i numeri, tipo lanciare le monetine o il bowling. In questo caso la domanda è: perché usare una certa abilità piuttosto che un'altra?
Preferite un metodo o l'altro? E c'è qualcuno che ha sviluppato un metodo che non sia stocastico o deterministico?
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