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  • I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?

    Lucane
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    • Point buy o tiro di dadi? Prima di rispondere, vediamo i lati positivi e negativi di ciascun metodo di creazione dei personaggi. 

    I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
    I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
    I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
    I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
    I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
    I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
    I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
    I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
    I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
    I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
    I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
    I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda

    Articolo di Lewis Pulsipher del 8 Maggio 2020

    Parliamo un pò dei metodi di generazione dei personaggi per i GdR, che siano metodi stocastici o deterministici. 

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    La vita è come un gioco a carte: la mano che ti viene servita rappresenta il determinismo; il modo in cui la giochi è il libero arbitrio - Jawaharlal Nehru

    Nel creare gli attributi di un personaggio, ci sono due approcci generali per generarli: stocastico e deterministico. Il metodo stocastico include il caso, mentre il metodo deterministico no. Più o meno tutti gli altri metodi possono essere ricondotti a uno di questi due, a prescindere dai dettagli. I lati positivi di un metodo tendono a essere i lati negativi dell'altro.

    Stocastico

    Il metodo più classico è di lanciare i dadi, in genere dei D6, a volte delle alternative come i dadi percentuale. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, alcuni dei vecchi metodi consistevano nel sommare il tiro di 3d6 sei volte in un ordine specifico per le sei abilità del personaggio. Una variante era 3d6 e la possibilità di cambiare l'ordine a piacimento, un'altro prevedeva di lanciare 4d6, scartare il dado più basso, e poi la possibilità o meno di cambiare l'ordine, e così via.

    Quali sono i lati positivi nel tirare i dadi? Prima di tutto, varietà (a meno che non si bari). C'è un'ampio spettro di tiri possibili. Il tiro dei dadi promuove una sorta di realismo, si ha una grande varietà di numeri ed è possibile ottenere qualche 3; in effetti si ottengono tanti 3 quanti 18, e con alcuni metodi è possibile giocare personaggi con numeri di abilità "rovinosamente pessimi". Inoltre è sempre eccitante tirare dadi, che piaccia o meno. (Tenete a mente che quando vidi D&D per la prima volta, dissi "odio i giochi di dadi".)

    Uno dei lati negativi del tirare i dadi è che è iniquo sul lungo periodo: un giocatore potrebbe trovarsi con enormi vantaggi che durano per anni (nella vita reale) di campagna di gioco, solo per aver avuto fortuna nel primo tiro di dadi. Questo può risultare frustrante per quelli che non hanno avuto fortuna. Forse anche di più, tirare i dadi incoraggia il barare. Ho visto persone che tiravano un personaggio dopo l'altro finché non ne avevano uno che gli andasse a genio - leggi: molti numeri alti - per poi portarlo alla sessione per usarlo. Questo non è possibile con il point buy. Un'altro lato negativo è che si potrebbe voler giocare una classe di personaggio specifica e i dadi semplicemente non collaborano (può accadere quando si tira in uno specifico ordine).

    Deterministico

    L'altro metodo che credo sia stato sviluppato indipendentemente da molte persone incluso me (ne ho scritto un articolo per il mio sistema di gioco pubblicato molto tempo fa) è quello che viene usato nella Quinta Edizione di D&D. A un giocatore viene dato un certo numero di punti astratti per comprare i numeri delle abilità. I numeri più bassi sono molto economici. Ad esempio, se si usa una scala da 3 a 18, comprare un 3 vi costerà un punto, mentre un 18 costerà 20-qualcosa punti. Si decide come si vuole, per quale abilità, e si dispongono punti a piacimento fino a che non si esauriscono.

    Il point buy è molto equo (il gioco di ruolo fantasy è un gioco, per alcune persone). Nessuno deve essere invidioso di qualcuno che abbia 1) tirato cifre alte, o 2) tirato molti personaggi e scelto il migliore. Impedisce che ci siano i tipici nuovi personaggi con caratteristiche esageratamente alte, previene il barare, così i giocatori devono mettere in campo la propria bravura, non basarsi solo sui bonus forniti da cifre alte nelle caratteristiche. Ovviamente, il GM può scegliere il numero di punti disponibili per i giocatori, così da poter fornrie numeri mediamente più alti o più bassi a piacimento.

    Ma il point buy manca della varietà per una classe specifica. I numeri tendono ad essere sempre uguali. Non è eccitante, è cerebrale, e come tale richiede un pò più di tempo che tirare i dadi. Questi sono i soli lati negativi che mi vengono in mente. Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice. 

    Non ho speso molto tempo a cercare di trovare un altro metodo di generare un personaggio. Il solo altro metodo che riesco a immaginare e che non sia l'uno o l'altro è di fare in modo che sia una qualche gara di abilità a determinare i numeri, tipo lanciare le monetine o il bowling. In questo caso la domanda è: perché usare una certa abilità piuttosto che un'altra?

    Preferite un metodo o l'altro? E c'è qualcuno che ha sviluppato un metodo che non sia stocastico o deterministico?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    38 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Forse non ho capito io, allora. Ma questa terza via come si distingue da un point buy o da un sistema di generazione casuale?
     

    Un modo di farlo è il seguente.

    Usa lo standard array 15,14,13,12,10,8.

    Tiri 1d6 e applichi il 15 alla caratteristica corrispondente iniziando da 1 = forza

    Poi tiri 1d5 e applichi il 14

    Poi tiri 1d4 e applichi il 13

    e così via.

    In questo modo hai tutti i pg nel gruppo con gli stessi attributi (a meno di bonus di razza) ma distribuiti casualmente e non secondo la volontà del giocatore.

    In questo modo avresti i vantaggi del bilanciamento e dell'imprevedibilità del pg che ti tocca. Se poi sia meglio o peggio, credo dipenda dai gusti.

    -toni

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    10 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Se ti interessa il random perché vuoi avere personaggi diversamente forti nel gruppo, vai per sistemi come quest'ultimo. Se ti interessa il random perché vuoi tirare a caso che tipo di personaggio fare, ma non vuoi avere un personaggio più forte di un altro, vai invece con i sistemi alternativi di cui si sta discutendo.

    Ok capito. Non ci avevo pensato, mi sembra appunto un modo per complicarsi la vita per niente. È decisamente molto più semplice randomizzare la classe/ruolo e poi usate il point buy (o lo standard array) per assegnare le caratteristiche. Se uscisse "mago" o "artefice" userei il 15 per Intelligenza; se invece randomizzassi la posizione del 15 e capitasse su Intelligenza, farei comunque un mago o un artefice. 

    La differenza è non doversi inventare un sistema (per quanto semplice) in più. 

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    46 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Ok capito. Non ci avevo pensato, mi sembra appunto un modo per complicarsi la vita per niente. È decisamente molto più semplice randomizzare la classe/ruolo e poi usate il point buy (o lo standard array) per assegnare le caratteristiche. Se uscisse "mago" o "artefice" userei il 15 per Intelligenza; se invece randomizzassi la posizione del 15 e capitasse su Intelligenza, farei comunque un mago o un artefice. 

    La differenza è non doversi inventare un sistema (per quanto semplice) in più. 

    Il sistema che proponi tu è molto interessante, ma è concettualmente molto diverso dal sistema a cui puntavano @bobon123 e @Bille Boo, sulla cui falsariga avevo proposto il sistema per generare casulamente le 6! combinazioni possibili tra caratteristiche e punteggi dello standard array.

    Mi spiego meglio:

    a) il sistema da te proposto ti obbliga a giocare una classe scelta a caso, ma poi, fissata la classe, puoi ottimizzare i punteggi, sempre nel limite del point buy (sono pronto a scommettere che con questo sistema non vedrai mai un personaggio con forza 15 e costituzione 8 )

    b) il sistema (per esempio) da me proposto ti obbliga a giocare dei punteggi attribuiti a caso (ma pur sempre bilanciati, visto che tutti usano standard array), ma poi, fissati i punteggi, puoi scegliere la classe che vuoi ma difficilmente sarai ottimizzato (un pg su 6 avrà 8 di costittuzione, cosa che con il point buy credo non comprerebbe nessuno)

    Sono entrambi sistemi egualmente validi, dipende quale è lo scopo. Esattamente come sono validi i sistemi tradizionali (4d6, point buy), basta solo essere consci del tipo di gioco e esperienza al tavolo che ne viene fuori.

    -toni

    Modificato da d20.club
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    È anche il caso di aggiungere che diverse classi possono funzionare con vari array di caratteristica. In D&D 5e è raro, lo ammetto, ma per esempio si può avere un guerriero buildato su Forza o uno buildato su Destrezza. In altri sistemi di gioco, come quello casalingo che uso io, è addirittura possibile usare qualunque classe con (quasi) qualunque combinazione di caratteristiche, anche se il modo di funzionare sarà diverso.

    Avere un certo array di caratteristiche (bilanciato, ma emerso da un ordinamento casuale) non mi obbliga per forza a fare un'unica classe, che magari nemmeno mi piace: mi lascia comunque una scelta, anche se con varie sfumature. Mettiamo che io abbia For 12, Des 15, Cos 10, Int 8, Sag 13, Car 14. Posso farci un sacco di cose: il bardo, il ladro, il warlock, lo stregone, il paladino, il guerriero... in ordine più o meno decrescente di idoneità (credo, ma vado di fretta e non ci ho pensato a lungo).

    Diciamo che si crea un trade off molto interessante tra quanto sono adatto per una classe (in base alle mie caratteristiche) e quanto ci tengo a giocarla.

    E in generale, anche dopo aver scelto una classe, mi troverò ad avere caratteristiche adatte a giocarla ma un pochino diverse da quelle che avrei scelto con il point buy, il che mi può spingere a usarla in modo comunque profittevole ma un po' differente dal solito. (Esempio: uhm... un paladino con alta Des ma poca Cos... da solo non ci avrei mai pensato, ma è interessante; come posso farlo funzionare al meglio?) Per me questo è divertente ma naturalmente sono gusti.

    Modificato da Bille Boo
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    18 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

    una possibile soluzione ,

    sarebbe dare una percentuale PE proporzionale al divario con la media .

    simulerebbe anche il fatto che il PG si impegna di più ,

    seppur non dotato .

    Mh posto che questo crea problemi per chi non usa PE, lo trovo un grosso passo indietro, anche perchè alla fine i PE li ottiene il party nel complesso e non per l'apporto dato dai singoli, ergo non vedo perchè un soggetto meno forte dovrebbe avere più PE. Paradossalmente con questa valutazione allora i personaggi non minmaxati dovrebbero averne ancora di più.

    15 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Esistono vari metodi per tirare le statistiche evitando di ottenere punteggi troppo alti o bassi. 
    Dal basilare "tira 4d6 e togli il risultato più basso" a cose più complicate (ma non troppo). 

    Vero, ma non garantisce. Per la campagna Journey to Ragnarok abbiamo usato quel sistema, tirando due volte e scegliendo il migliore. Io ho dovuto tirare tre volte perchè erano TUTTE serie sotto lo standard Array e alla fine ho dovuto prendere quello lol. Certo si tratta di grossa sfiga senza valore statistico, ma faceva ridere. Comunque alla fine mi sono trovato a giocare una campagna con un personaggio più scarso per le caratteristiche e poco vario (ladro con l'archetipo della campagna che faceva cagare - praticamente inutile) per come creato dal gioco.

    13 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Il sistema che ho sperimentato qualche volta andava proprio nella direzione di avere la variabilità, ma senza squilibri significativi tra i personaggi. 🙂

    Semplificando, li puoi vedere come: tutti abbiamo gli stessi punti di point buy, ma distribuiti casualmente. Oppure, tutti peschiamo il nostro array iniziale da un cesto che contiene array diversi ma tutti bilanciati tra loro.

    Sinceramente trovo questa opzione in grado di mettere insieme le due cose che non mi piacciono delle altre. Personalmente trovo l'aspetto del lanciare i dadi alla creazione estremamente divertente. È una delle cose peculiari del gioco anche, ma con la possibilità di avere squilibri (alla fine relativamente impattanti) e PG molto scarsi (che sono peggio di quelli molto forti, sopratutto in 5e dove sopra a 20 non vai). Ma lo standard array e il Point Buy garantiscono più uniformità e meno problemi, ma tutti i personaggi sono abbastanza fotocopie a quel punto (sopratutto con il primo). non avrai mai il guerriero intelligente o carismatico, per non parlare delle sfilze di 8 che ho visto proporre qua sul forum usando il Point Buy.

    Insomma tra i due sistemi io preferisco quello stocastico, anche se ne rilevo le problematiche, ma assegnare deterministicamente i punteggi a caso mi pare solo un modo di tenere basse le stat dei PG e impedire in alcuni casi di fare un PG specifico a un giocatore.

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    2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    È anche il caso di aggiungere che diverse classi possono funzionare con vari array di caratteristica. In D&D 5e è raro, lo ammetto, ma per esempio si può avere un guerriero buildato su Forza o uno buildato su Destrezza. In altri sistemi di gioco, come quello casalingo che uso io, è addirittura possibile usare qualunque classe con (quasi) qualunque combinazione di caratteristiche, anche se il modo di funzionare sarà diverso.

    Avere un certo array di caratteristiche (bilanciato, ma emerso da un ordinamento casuale) non mi obbliga per forza a fare un'unica classe, che magari nemmeno mi piace: mi lascia comunque una scelta, anche se con varie sfumature. Mettiamo che io abbia For 12, Des 15, Cos 10, Int 8, Sag 13, Car 14. Posso farci un sacco di cose: il bardo, il ladro, il warlock, lo stregone, il paladino, il guerriero... in ordine più o meno decrescente di idoneità (credo, ma vado di fretta e non ci ho pensato a lungo).

    Diciamo che si crea un trade off molto interessante tra quanto sono adatto per una classe (in base alle mie caratteristiche) e quanto ci tengo a giocarla.

    E in generale, anche dopo aver scelto una classe, mi troverò ad avere caratteristiche adatte a giocarla ma un pochino diverse da quelle che avrei scelto con il point buy, il che mi può spingere a usarla in modo comunque profittevole ma un po' differente dal solito. (Esempio: uhm... un paladino con alta Des ma poca Cos... da solo non ci avrei mai pensato, ma è interessante; come posso farlo funzionare al meglio?) Per me questo è divertente ma naturalmente sono gusti.

    Sono d'accordo con questo su tutta la linea.

    E aggiungo, spunto di una conversazione avuta poco tempo fa: perché abbiamo questa ossessione dell'equilibrio tra PG? Credo che tra le molte ragioni ci sia anche la comodità del DM: personaggi dal potere bilanciato sono più semplici da gestire di personaggi dal livello di potere diverso e che richiederebbero molto più lavoro da parte del DM per dare opportunità di gratificazione ai giocatori.

    Ma niente impedisce che un personaggio meno potente (come punteggi di caratteristiche ma anche come livello) sia al centro della storia e anche dei combattimenti tanto quanto o più dei compagni di party più potenti.

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    1 hour ago, Lord Danarc said:

    assegnare deterministicamente i punteggi a cassolo un modo di tenere basse le stat dei PG e impedire in alcuni casi di fare un PG specifico a un giocatore

    Se la vedi così lo accetto, ci mancherebbe. D'altronde è una cosa che, ovviamente, va fatta solo se siamo tutti d'accordo e ci piace. Sui gusti non si discute. Però è curioso che tu abbia scelto di dire "tenere basse", dopo che ho raccontato diverse volte che il mio problema col tirare i d6 (il tuo metodo preferito) era proprio che mi capitavano spesso numeri bassi. Ovviamente il metodo che proponevo si può applicare a qualsiasi valore complessivo delle stat, anche altissimo: se ne concorda uno e varrà per tutti. E "deterministicamente a caso" è una contraddizione.

    Se leggo il tuo discorso precedente, mi sembra di capire (se mi sbaglio correggimi) che tu veda nel lanciare dadi il pregio che la casualità è divertente, ma il difetto che si possono avere squilibri tra i PG; e che tu veda nel point buy il pregio di più uniformità e meno problemi, ma il difetto dei "personaggi fotocopia" per cui tutti i maghi avranno le stesse stat, tutti i paladini le stesse stat e così via. Ed è curioso perché sono esattamente gli stessi pregi e difetti che vedo io.

    Il metodo che ho sperimentato non presenta nessuno di questi due difetti, mentre mantiene entrambi i pregi (senza dubbio ad un costo, che è quello che dici tu sulle classi: nessun metodo è esente da costi). Quindi non mi è chiaro perché dici che secondo te unisce i due difetti. Devo aver capito male qualcosa.

     

    25 minutes ago, Dmitrij said:

    perché abbiamo questa ossessione dell'equilibrio tra PG?

    Questo è un altro discorso e ti do ragione, ma dipende molto dal tipo di campagna. Ci sono senz'altro stili di gioco in cui squilibri anche grossi tra i PG non sono un problema per nessuno. E non dubito che un PG possa avere un ruolo importante nella giocata anche essendo più debole degli altri. Però, senza farla diventare un'ossessione, in molte campagne moderne partire con un PG che ha tutti i punteggi sotto il 12 è poco piacevole; non vuol dire automaticamente che non conti niente o che non possa dare un valido contributo alla giocata, ma non si può negare che ha una marcata difficoltà in più. Altrimenti tanto varrebbe mettere insieme PG di livello 1 e di livello 10; ma raramente viene fatto, e dubito che ci entusiasmerebbe essere quello a cui tocca il PG di livello 1. Poi, ripeto, ci sono tavoli a cui queste cose non sono un problema, e ben venga.

    Modificato da Bille Boo
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    3 ore fa, d20.club ha scritto:

    b) il sistema (per esempio) da me proposto ti obbliga a giocare dei punteggi attribuiti a caso (ma pur sempre bilanciati, visto che tutti usano standard array), ma poi, fissati i punteggi, puoi scegliere la classe che vuoi ma difficilmente sarai ottimizzato (un pg su 6 avrà 8 di costittuzione, cosa che con il point buy credo non comprerebbe nessuno)

    No ma ho capito la differenza. Mi sembra solo... strano. 
    Un lavorio un po' complicato per trovare un modo per generare delle statistiche casuali ma non troppo, quando la prima soluzione che ho proposto (tutte le stat a 7, 3d4 tieni i due più alti) è nettamente più semplice e immediata e offe più o meno lo stesso risultato. Puoi tirare le stat fisse o assegnarle dopo, in base a cosa vuole il gruppo. 

    Ho compreso l'idea del "point array casuale", ma mi sembra inutilmente complicato. 
    Anche perché tra una cosa e l'altra risulta uno spazio strettissimo, quello tra "controllo delle stat con array/point buy" e "generazione casuale". Cosa vuoi ottenere? Una generazione quasi casuale ma in un range molto piccolo... perchè?
    La generazione casuale (a prescindere dalle origini "storiche" in D&D) esiste proprio perché è una sorta di azzardo: nel tentativo di ottenere buone stat, migliori del point buy, rischio stat sub-ottimali. E al contempo c'è il fattore varietà che permette personaggi concettualmente simili ma con statistiche diverse proprio per via della casualità del tiro. 

    Ma se non vogliamo disparità tra i personaggi al tavolo, allora tanto vale usare il point-buy. Non voglio dire "giochi in modo sbagliato", ci mancherebbe!! Ma mi pare che per ovviare ad un problema (pg simili e ben costruiti con il point buy) ed evitarne un altro (disparità tra i personaggi) si vada a percorrere una strada un po' contorta per nulla. 

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    3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Mh posto che questo crea problemi per chi non usa PE,

    ogni cosa ha pro e contro .

    Cita

    lo trovo un grosso passo indietro, anche perchè alla fine i PE li ottiene il party nel complesso e non per l'apporto dato dai singoli, ergo non vedo perchè un soggetto meno forte dovrebbe avere più PE. Paradossalmente con questa valutazione allora i personaggi non minmaxati dovrebbero averne ancora di più.

    semplice ,

    perchè per il PG meno forte ,

    le sfide son più ardue .

    e son PE aggiunti .

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    1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

    Questo è un altro discorso e ti do ragione, ma dipende molto dal tipo di campagna. Ci sono senz'altro stili di gioco in cui squilibri anche grossi tra i PG non sono un problema per nessuno. E non dubito che un PG possa avere un ruolo importante nella giocata anche essendo più debole degli altri. Però, senza farla diventare un'ossessione, in molte campagne moderne partire con un PG che ha tutti i punteggi sotto il 12 è poco piacevole; non vuol dire automaticamente che non conti niente o che non possa dare un valido contributo alla giocata, ma non si può negare che ha una marcata difficoltà in più. Altrimenti tanto varrebbe mettere insieme PG di livello 1 e di livello 10; ma raramente viene fatto, e dubito che ci entusiasmerebbe essere quello a cui tocca il PG di livello 1. Poi, ripeto, ci sono tavoli a cui queste cose non sono un problema, e ben venga.

    Sì certo alcune difficoltà sarebbero innegabili e proporzionali alla differenza di potere.

    Ma io non sto parlando di PG oscenamente deboli, sto parlando di differenza (accettabili) tra PG in termini di punteggio caratteristiche e livello. Ad esempio, sto giocando le campagne Dragonlance 1e portate prima in 3.5e e ora in 5e, con pg pregenerati che in partenza hanno livelli tra il 3 e il 6 e point buy diversi. All'inizio ho storto il naso, il DM mi ha dimostrato come non fosse un problema.

    Ma in realtà la mia era un'osservazione più "storica": il concetto di party di PG tutti allo stesso livello è arrivato con le edizioni successive e questi sistemi spingono in questa direzione. La domanda è perché? è davvero necessario?

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    35 minutes ago, Dmitrij said:

    Ma in realtà la mia era un'osservazione più "storica": il concetto di party di PG tutti allo stesso livello è arrivato con le edizioni successive e questi sistemi spingono in questa direzione. La domanda è perché? è davvero necessario?

    Non è necessario per alcuni modi di giocare. È necessario, o quantomeno molto utile, per altri. Non sono un esperto dell'evoluzione storica di D&D, quindi non mi addentro, ma personalmente credo che sia tanto più necessario quanto più vale l'unione di queste due condizioni:

    • i PG sono durevoli (cioè, ogni PG rimane tendenzialmente in gioco molto a lungo, per molte avventure), e
    • il contributo del giocatore alla giocata si esprime primariamente attraverso le capacità del PG.

    Se c'è un'alta mortalità e un rapido ricambio dei PG gli squilibri non sono un problema: alla lunga si compenseranno, oggi tocca a me domani a te.

    Se il gioco è configurato in modo tale che il contributo dei giocatori sia soprattutto su altri piani rispetto a quello in cui agiscono gli attributi del PG, non è un problema se questi ultimi sono squilibrati, può essere addirittura utile. Per esempio - ma è solo un esempio - se la storia è "scriptata" in modo tale che Tizio, halfling popolano di livello 1, sia "il Prescelto", grazie a questo avrà accesso a degli sbocchi e delle opportunità che il suo protettore, eroico paladino umano di livello 6, non avrà mai, e questo "bilancerà" molto efficacemente il loro squilibrio di potere nelle scene di azione.

    Anche certe correnti "old school renaissance", che mettono molto l'accento sull'inventiva del giocatore (player skill beats character skill), tollerano benissimo gli squilibri di attributi o livelli: idealmente, un bravo giocatore riuscirà a evitare quasi sempre di tirare i dadi, quindi i numeri sulla scheda contano poco.

    Se invece siamo in un dungeon pieno di mostri e trappole, e il nostro modo principale di mandare avanti il gioco è sfruttare le risorse dei nostri PG per portarli vivi e vegeti all'obiettivo, allora è importante che le risorse siano paritarie perché i nostri contributi alla giocata siano paritari. Se io ho Superman e tu hai Batman (intendo il Batman che piace a me, quello "coi piedi per terra", non quello moderno così sovraccarico di tecnologia, super-tecniche e super-astuzia da poter fronteggiare Superman quasi ad armi pari) io sarò in grado di risolvere qualunque problema e superare qualunque ostacolo molto più facilmente di te. Più banalmente, se il succo del gioco è usare la scheda, io ho un numero più alto del tuo (anche solo 1 o 2 punti più alto) in ogni casella della scheda, è chiaro che alla lunga contribuirò più di te.

    Modificato da Bille Boo
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    2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Se la vedi così lo accetto, ci mancherebbe. D'altronde è una cosa che, ovviamente, va fatta solo se siamo tutti d'accordo e ci piace. Sui gusti non si discute. Però è curioso che tu abbia scelto di dire "tenere basse", dopo che ho raccontato diverse volte che il mio problema col tirare i d6 (il tuo metodo preferito) era proprio che mi capitavano spesso numeri bassi. Ovviamente il metodo che proponevo si può applicare a qualsiasi valore complessivo delle stat, anche altissimo: se ne concorda uno e varrà per tutti. E "deterministicamente a caso" è una contraddizione.

    Se leggo il tuo discorso precedente, mi sembra di capire (se mi sbaglio correggimi) che tu veda nel lanciare dadi il pregio che la casualità è divertente, ma il difetto che si possono avere squilibri tra i PG; e che tu veda nel point buy il pregio di più uniformità e meno problemi, ma il difetto dei "personaggi fotocopia" per cui tutti i maghi avranno le stesse stat, tutti i paladini le stesse stat e così via. Ed è curioso perché sono esattamente gli stessi pregi e difetti che vedo io.

    Il metodo che ho sperimentato non presenta nessuno di questi due difetti, mentre mantiene entrambi i pregi (senza dubbio ad un costo, che è quello che dici tu sulle classi: nessun metodo è esente da costi). Quindi non mi è chiaro perché dici che secondo te unisce i due difetti. Devo aver capito male qualcosa.

    Deterministicamente a caso è un ossimoro voluto 😄 È ciò che accade quando usi un metodo di generazione deterministico (il point Buy o lo standard array) e l'assegnazione casuale del risultato. Questo somma due elementi che io considero difetti perchè da un lato prende il non generare le caratteristiche con i dadi, e dall'altro le assegna come non vorrebbe il giocatore. Quindi pur condividendo la visione su pregi/difetti giungiamo a conclusioni diverse, entrambe legittime, perchè tu concentri l'attenzione sul fatto che i PG saranno equilibrati mentre io lo vedo come un modo non divertente di generare le caratteristiche (entrambe cose vere) circa l'uso dell'array o del Point Buy, e io vedo l'assegnazione casuale come una possibilità di non rendere possibile al giocatore di fare quello che vuole e tu invece come inserire casualità, anche in questo caso, entrambe vere.

    Circa il "tenere bassi" confermo la mia idea e provo a spiegarmi meglio. Tenere bassi i massimali dei punteggi. Con l'array o il Point Buy il massimo è 15 o 16, 18 dopo i bonus. dato che la 5e contrappone talenti a ASI, partire con un 16 o un 17 max elimina la possibilità di acquisirli se uno vuole portare al massimo la caratteristica principale, e considerando che le campagne, secondo i dati di D&D Beyond pubblicati qualche tempo fa (ma datati credo), perlopiù si giocano tra il 3 e il 7, ecco che la personalizzazione, l'uso dei talenti e anche il "building" del personaggio (già abbastanza martoriato in questa edizione) ne risente molto. D'altro Anto come dici tu con i dadi si ottengono anche PG al limite dell'inutilizzabile (e io ne sono una prova). 

    42 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

    ogni cosa ha pro e contro .

    semplice ,

    perchè per il PG meno forte ,

    le sfide son più ardue .

    e son PE aggiunti .

    Le sfide non le affronta il PG ma il gruppo, se un PG è più debole è più debole il gruppo. E secondo questa logica, allora, il guerriero che usa due armi rispetto a quello che usa polearm master e sentinella dovrebbe avere più px.

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    3 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

    Ma in realtà la mia era un'osservazione più "storica": il concetto di party di PG tutti allo stesso livello è arrivato con le edizioni successive e questi sistemi spingono in questa direzione. La domanda è perché? è davvero necessario?

    È necessario per evitare casi in cui ci sono differenze sostanziali tra i vari giocatori che possono anche inficiare il divertimento del singolo. Un giocatore sfortunato con i tiri si sentirà meno utile a livello meccanico di un altro del party che è stato più fortunato, sopratutto se entrambi hanno scelto la stessa classe. Sono casi che possono sempre succedere e la rete è piena di resoconti del genere e di certo non sono piacevoli.
    Altra cosa è per dare più libertà di scelta ai giocatori che ovviamente con stat fisse non puoi avere.

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    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    No ma ho capito la differenza. Mi sembra solo... strano. 
    Un lavorio un po' complicato per trovare un modo per generare delle statistiche casuali ma non troppo, quando la prima soluzione che ho proposto (tutte le stat a 7, 3d4 tieni i due più alti) è nettamente più semplice e immediata e offe più o meno lo stesso risultato. Puoi tirare le stat fisse o assegnarle dopo, in base a cosa vuole il gruppo. 

    Ma non offre più o meno lo stesso risultato, affronta proprio un problema diversi. I metodi che tu citi sono tutti metodi per diminuire il random il più possibile sfruttando la legge dei grandi numeri, portando a caratterisitche più simili tra loro. Con questo sistema che tu proponi è praticamente impossibile avere un 9, e gran parte dei valori sono 12-15. Puoi fare di meglio: per ogni statistica somma 50d6, dividi il risultato per 50 per difetto, e somma 11 al risultato finale. Al 99%, hai tutti 14... ma chi lo sa, magari sei fortunato e hai un 15 o sfortunato e hai un 13. Oppure fai il passo finale e metti semplicemente tutti 14.

    Questi sistemi invece sono sistemi per mantenere la stessa differenza tra le caratteristiche (alcune alte, altre basse, come con un point buy), personaggi forti uguali tra loro (non puoi essere fortunato o sfortunato), ma un fattore casuale forte quanto "tira 3d6 e assegna le caratteristiche in ordine" nel decidere quale personaggio giocherai. Tirare la classe all'inizio è la cosa più simile che hai citato, ma trovo l'assegnazione delle caratteristiche sia più interessante perché da un lato permette più idee alternative (magari con Int 15 e dex 14 faccio un eldritch knight, magari un bladesinger o un altro mago, magari un artefice, o magari un arcane trickster) e dall'altro limita in modo ortogonale alla classe (posso fare un guerriero, ma magari quel 13 in carisma mi spinge a fare un guerriero diverso dal solito).

    Alla fine l'unica obiezione che hai citato è che è "strano" e "complicato", ma mi sembra oggettivamente meno complicato e più rapido di tirare due serie di 4d6, scegliendo i 3 migliori, ma poi se nessuna delle due serie è decente preghi il master di fartene tirarne una terza. È solo diverso dal solito. In generale lo trovo positivo.

     

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    8 minutes ago, Lord Danarc said:

    Tenere bassi i massimali dei punteggi.

    Anche questo non è necessario. Forse hai in mente solo l'esempio ultra-semplificato che hanno fatto altri, e io stesso, per far capire il rudimento del concetto: prendi lo standard array e lo ordini a caso. Ma non è questo il metodo originario di cui ho parlato all'inizio. Il metodo di cui parlavo all'inizio è: tiri cinque punteggi coi dadi, e il sesto viene di conseguenza in modo da avere una sestina bilanciata (in realtà ci sono alcuni fattori correttivi per cui è un filino più complesso, ma il succo è questo). Quindi tiri lo stesso i dadi, e puoi avere lo stesso il tuo 18, se hai fortuna. Puoi perfino aggiungere la possibilità di riordinare i punteggi, o almeno di scambiarne di posto due, se ci tieni.

    Modificato da Bille Boo
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    7 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Questi sistemi invece sono sistemi per mantenere la stessa differenza tra le caratteristiche (alcune alte, altre basse, come con un point buy), personaggi forti uguali tra loro (non puoi essere fortunato o sfortunato), ma un fattore casuale forte quanto "tira 3d6 e assegna le caratteristiche in ordine" nel decidere quale personaggio giocherai. Tirare la classe all'inizio è la cosa più simile che hai citato, ma trovo l'assegnazione delle caratteristiche sia più interessante perché da un lato permette più idee alternative (magari con Int 15 e dex 14 faccio un eldritch knight, magari un bladesinger o un altro mago, magari un artefice, o magari un arcane trickster) e dall'altro limita in modo ortogonale alla classe (posso fare un guerriero, ma magari quel 13 in carisma mi spinge a fare un guerriero diverso dal solito).

    A prescindere dal sistema (7 +3d4 era solo una cosa che mi era passata per la testa, io personalmente non lo farei perché sicuramente genera statistiche "noiose"), quello che mi chiedo è l'utilità di tutto questo sistema.
    Non è allora meglio randomizzare l'assegnazione dello standard array? 

    8 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Alla fine l'unica obiezione che hai citato è che è "strano" e "complicato", ma mi sembra oggettivamente meno complicato e più rapido di tirare due serie di 4d6, scegliendo i 3 migliori, ma poi se nessuna delle due serie è decente preghi il master di fartene tirarne una terza. È solo diverso dal solito. In generale lo trovo positivo.

    A parte che io di solito faccio 4d6 tieni i tre migliori, assegni le stat e ritiri la stat più bassa (tenendo il secondo risultato)... ma se anche è complicato, è qualcosa che crea un risultato diverso dal point buy e dallo standard array. 
    Invece l'idea di generare casualmente una stringa equilibrata mi sembra davvero point buy with extra steps

    Ma resta una cosa personale, non dico che sia universalmente scorretto.

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    10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    prendi lo standard array e lo ordini a caso.

    Si esatto mi rifeivo a questo, trovo l'altra idea di implementazione interessante. Sry non mi sono spiegato bene.

    1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Non è allora meglio randomizzare l'assegnazione dello standard array? 

    Beh no dai, con i 3d4 non ti trovi un ladro a destrezza 10. 😄 

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    2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    No ma ho capito la differenza. Mi sembra solo... strano. 
    Un lavorio un po' complicato per trovare un modo per generare delle statistiche casuali ma non troppo, quando la prima soluzione che ho proposto (tutte le stat a 7, 3d4 tieni i due più alti) è nettamente più semplice e immediata e offe più o meno lo stesso risultato. Puoi tirare le stat fisse o assegnarle dopo, in base a cosa vuole il gruppo. 

    Ho compreso l'idea del "point array casuale", ma mi sembra inutilmente complicato. 
    Anche perché tra una cosa e l'altra risulta uno spazio strettissimo, quello tra "controllo delle stat con array/point buy" e "generazione casuale". Cosa vuoi ottenere? Una generazione quasi casuale ma in un range molto piccolo... perchè?
    La generazione casuale (a prescindere dalle origini "storiche" in D&D) esiste proprio perché è una sorta di azzardo: nel tentativo di ottenere buone stat, migliori del point buy, rischio stat sub-ottimali. E al contempo c'è il fattore varietà che permette personaggi concettualmente simili ma con statistiche diverse proprio per via della casualità del tiro. 

    Ma se non vogliamo disparità tra i personaggi al tavolo, allora tanto vale usare il point-buy. Non voglio dire "giochi in modo sbagliato", ci mancherebbe!! Ma mi pare che per ovviare ad un problema (pg simili e ben costruiti con il point buy) ed evitarne un altro (disparità tra i personaggi) si vada a percorrere una strada un po' contorta per nulla. 

     

    🙂  Come ho detto, tutti i metodi sono validi🙂

    Il mio era principalmente un esercizio teorico, sulla falsariga della proposta di altri due utenti del forum.

    Mi ero perso il tuo (7, +2 su 3d4), scusami. L'idea è valida. Chiaramente, senza alcuna volontà di polemica, per me è chiaro che le due opzioni da te proposte, assegnale dopo o tira in ordine, sono molto diverse

    E' per chiarificare l'origine di questa differenza, evidenziata nel post di un altro utente, che ho pensato l'esercizietto teorico, cioè presentando un sistema semplice in cui fosse chiara la differenza tra il concetto di casualità e quello di bilanciamento; differenza che sembrava non essere chiara ad alcuni utenti. (*)

    (Sempre senza polemica dissento dal fatto che il sistema da me proposto (sempre per esercizio teorico, nota bene) sia inutilmente complesso: generi un pg con solo 5 tiri di dado ed è molto più veloce di un point buy, visto che puoi letteralmente lanciare tutti e cinque i dadi contemporaneamente (ho fatto una prova, fai il pg in un minuto). D'altronde stai solo pescando in ordine casuale 6 carte da un mazzo da 6: se ci pensi è molto veloce. Concordo che le combinazioni non sono tante (6!=720), ma a me sembrano abbastanza (anche perchè non ci sono le combinazioni ridondanti nè combinazioni scartate automaticamente) nel senso che 720 pg diversi mi sembrano un ensemble sufficiente su cui pescare. Concordo con te che i punteggi non hanno una grande varianza, ma lo standard array è fatto apposta così.)

    Infine, per chiarezza, io al mio tavolo non faccio tirare le caratteristiche ma faccio usare lo standard array, metti i punteggi dove vuoi tu. Ripeto, era solo un esercizio teorico. Da valutare come tale, per approfondire un tema teorico, per capire, non per fare polemica nè da prendere troppo sul serio.

    -toni

    (*) post scriptum: nel senso che per qualcuno "bilanciamento=nessuna casualità" e "casualità=grande varianza/punteggi non bilanciati"

    Modificato da d20.club
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    47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Non è necessario per alcuni modi di giocare. È necessario, o quantomeno molto utile, per altri. Non sono un esperto dell'evoluzione storica di D&D, quindi non mi addentro, ma personalmente credo che sia tanto più necessario quanto più vale l'unione di queste due condizioni:

    • i PG sono durevoli (cioè, ogni PG rimane tendenzialmente in gioco molto a lungo, per molte avventure), e
    • il contributo del giocatore alla giocata si esprime primariamente attraverso le capacità del PG.

    Se c'è un'alta mortalità e un rapido ricambio dei PG gli squilibri non sono un problema: alla lunga si compenseranno, oggi tocca a me domani a te.

    Se il gioco è configurato in modo tale che il contributo dei giocatori sia soprattutto su altri piani rispetto a quello in cui agiscono gli attributi del PG, non è un problema se questi ultimi sono squilibrati, può essere addirittura utile. Per esempio - ma è solo un esempio - se la storia è "scriptata" in modo tale che Tizio, halfling popolano di livello 1, sia "il Prescelto", grazie a questo avrà accesso a degli sbocchi e delle opportunità che il suo protettore, eroico paladino umano di livello 6, non avrà mai, e questo "bilancerà" molto efficacemente il loro squilibrio di potere nelle scene di azione.

    Anche certe correnti "old school renaissance", che mettono molto l'accento sull'inventiva del giocatore (player skill beats character skill), tollerano benissimo gli squilibri di attributi o livelli: idealmente, un bravo giocatore riuscirà a evitare quasi sempre di tirare i dadi, quindi i numeri sulla scheda contano poco.

    Se invece siamo in un dungeon pieno di mostri e trappole, e il nostro modo principale di mandare avanti il gioco è sfruttare le risorse dei nostri PG per portarli vivi e vegeti all'obiettivo, allora è importante che le risorse siano paritarie perché i nostri contributi alla giocata siano paritari. Se io ho Superman e tu hai Batman (intendo il Batman che piace a me, quello "coi piedi per terra", non quello moderno così sovraccarico di tecnologia, super-tecniche e super-astuzia da poter fronteggiare Superman quasi ad armi pari) io sarò in grado di risolvere qualunque problema e superare qualunque ostacolo molto più facilmente di te. Più banalmente, se il succo del gioco è usare la scheda, io ho un numero più alto del tuo (anche solo 1 o 2 punti più alto) in ogni casella della scheda, è chiaro che alla lunga contribuirò più di te.

     

    33 minuti fa, ilTipo ha scritto:

    È necessario per evitare casi in cui ci sono differenze sostanziali tra i vari giocatori che possono anche inficiare il divertimento del singolo. Un giocatore sfortunato con i tiri si sentirà meno utile a livello meccanico di un altro del party che è stato più fortunato, sopratutto se entrambi hanno scelto la stessa classe. Sono casi che possono sempre succedere e la rete è piena di resoconti del genere e di certo non sono piacevoli.
    Altra cosa è per dare più libertà di scelta ai giocatori che ovviamente con stat fisse non puoi avere.

    Non so, la campagna che ho citato dura ormai da anni. Certo i livelli dei PG si sono avvicinati nel tempo, e da una forbice di liv. 3-6 siamo ora a 7-8, merito del sistema a PE e della perseveranza del gruppo.

    Per il resto, mi sto chiedendo perché ci debba essere questa gara a "chi ce l'ha più lungo" tra giocatori. Penso che una storia ben costruita e personalizzata sui singoli consentirebbe a ciascuno di godere del proprio PG senza soffrire di complessi di superiorità/inferiorità.

    Magari con degli accorgimenti, per cui i tiri dei dadi sono tenuti nascosti, le schede sono private tra DM e giocatore senza condividerle con altri, e livello di partenza e stats comunicate segretamente a ciascun con obbligo di non rivelarli. Così facendo, e con un DM che valorizza ciascun giocatore/PG, probabilmente svanirebbero buona parte delle questioni di "sentirsi utili/inutili, fortunati/sfortunati, forti/deboli".

    Sono più psicologiche e mentali, che fattuali.

     

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