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  • I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi

    Lucane
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    • La morte di un personaggio è un momento che tutti prima o dopo hanno vissuto. Ma quanto spesso accade che un personaggio muoia? Lew Pulsipher ha postulato quattro leggi che ci aiutano a capire come alcune scelte di game design possano influenzare il tasso di mortalità degli avventurieri.

    I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
    I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
    I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
    I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
    I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
    I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
    I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
    I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
    I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
    I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
    I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
    I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda
    I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?

    Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Maggio 2020

    Un problema in cui mi imbatto quando faccio il master, e immagino che molte altre persone lo abbiano, è la riluttanza a uccidere quei personaggi a cui i giocatori si sono affezionati. Descriverò l'evoluzione del mio rapporto con questo problema. 

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    La Legge sulle Possibilità di Sopravvivenza

    Ai suoi albori, Dungeons & Dragons era pensato per essere giocato con un solo personaggio per giocatore, con dei gregari per rimpolpare il gruppo fino a un numero ragionevole. Quel numero era più vicino all'otto che al quattro che hanno caratterizzato la Terza Edizione di D&D. Questi numeri fanno davvero la differenza, come cerca di enunciare la "Legge di Lew sulle Possibilità di Sopravvivenza":

    "Le possibilità di sopravvivenza di un gruppo variano a seconda del quadrato del numero dei personaggi che lo compongono."

    Nota bene: questo riguarda le possibilità di sopravvivenza dell'intero gruppo, ma dovrebbe accrescere anche le possibilità dei singoli. I numeri sono relativi, cioè un gruppo di 3 (3 al quadrato è 9) ha un quarto delle possibilità di sopravvivenza di un gruppo di 6 (al quadrato 36).

    La Legge sui Personaggi Singoli

    E se il giocatore ha un solo personaggio, il GM più difficilmente permetterà che quel personaggio muoia, come enunciato nelle "Legge di Lew sui Personaggi Singoli":"

    Più un giocatore si concentra su un solo personaggio, più è difficile per il GM far morire quel personaggio."

    I gregari guadagnavano metà dell'esperienza, e se il personaggio principale veniva ucciso, era normalmente possibile che un giocatore diventasse uno dei gregari.

    In questo periodo degli albori, non si facevano background dettagliati per i personaggi. A volte non avevano neppure un nome all'inizio, e ci si faceva suggerire il nome e si lasciava che il personaggio venisse definito da quello che succedeva nella prima manciata di avventure. Si era piuttosto orientati sul gioco che sulla storia.

    Sono stato il primo GM nel nostro gruppo, ma volevo anche giocare oltre che fare il master, così incoraggiai gli altri giocatori a imparare come si fa il GM. Questo portò a un grosso gruppo di giocatori che usavano il proprio personaggio nelle campagne di molti GM contemporaneamente. Si faceva completamente a meno dei gregari. A volte i giocatori usavano due personaggi quando non c'erano abbastanza giocatori per formare un gruppo di minimo sei e fino a otto persone. In alcuni casi i giocatori che facevano regolarmente i master potevano giocare un secondo personaggio, mentre quelli che non facevano da GM potevano giocarne uno solo: privilegi da master. C'era sempre un "GM supervisore" che era incaricato di evitare che accadessero cose folli (che in genere riguardavano un GM che dava via troppa "roba").

    Oggi ci sono molti giocatori che sono più interessati alla storia che al gioco, e che vogliono lasciare il segno sulla campagna con la storia del loro personaggio. Questo spesso si traduce nel fatto che i giocatori sviluppano (spesso con l'approvazione del GM) un background elaborato per il loro personaggio. Io non l'ho mai fatto perché rallenta le partite iniziali, e preferisco che le persone giochino piuttosto che preoccuparsi dei dettagli privati fuori dal gioco del loro personaggio, specialmente se c'è una consistente possibilità che il personaggio novizio venga ucciso con poche chance di resurrezione.

    La Legge sulla Creazione del Personaggio

    Ho riscontrato anche che più tempo un giocatore dedica al personaggio, più esiste lo stimolo per il GM di tenere in vita quel personaggio. Da qui ho dedotto la "Legge di Lew sulla Creazione del Personaggio":

    "Più tempo impiegano i giocatori a creare i personaggi, meno è probabile che quei personaggi muoiano."

    La Legge sulle Imposizioni della Storia

    Una forte conseguenza del fatto che il GM racconti una storia ai giocatori è che difficilmente un qualsiasi personaggio verrà ucciso, a meno che non serva alla storia. Da ciò ho dedotto la "Legge di Lew sulle Imposizioni della Storia":

    "Più un GM tratta le proprie campagne come una sessione di narrativa, meno è probabile che un personaggio muoia."

    Per tornare al punto iniziale, la soluzione che propongo è di inserire i personaggi nel gioco il prima possibile, che mi sembra la strategia adottata anche da D&D 5e, permettendo anche che i giocatori abbiano più di un personaggio, se appropriato. Quando i giocatori hanno diversi personaggi che avanzano di pari passo, ci sono due benefici: ci vuole più tempo (in vita reale) perché i personaggi raggiungano i livelli più alti, e se il personaggio di un giocatore muore, ne ha svariati altri da giocare, e non sarà devastato nel modo in cui lo sarebbe con soltanto un personaggio.

    So per certo che tra le esperienze dei lettori si sono trovate molte soluzioni a questo, e spero che vorrete raccontare come vi siete relazionati al "problema" della morte dei personaggi.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Per me la morte di un PG è un normale passaggio del gioco, cerco sempre di giocare la scena in modo coerente e se fattibile ritagliare uno spazietto per poter dire le ultime parole al pg o l'ultimo sguardo prima che muoia, nulla più, nulla meno.

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    4 ore fa, Lucane ha scritto:

    Io non l'ho mai fatto perché rallenta le partite iniziali, e preferisco che le persone giochino piuttosto che preoccuparsi dei dettagli privati fuori dal gioco del loro personaggio, specialmente se c'è una consistente possibilità che il personaggio novizio venga ucciso con poche chance di resurrezione.

    Davvero? nel 2020? E poi che vuol dire l'ultima frase? Quando inizi una campagna il DM ti dice "in questa campagna morirete come mosche e non vi si potrà risorgere"? Io a Dark Sun ho fatto presente che la campagna sarebbe stata più letale, ma questo non ha comportato alcun impatto sulla preparazione dei personaggi dal punto di vista del BG. Anzi. Non la capisco proprio sta cosa.

    4 ore fa, Lucane ha scritto:

    "Più tempo impiegano i giocatori a creare i personaggi, meno è probabile che quei personaggi muoiano."

    Ma che c'entra? Mica il DM decide se far morire i PG. So cose che succedono, spesso per questione di dadi. È vero che alcuni DM (tra cui io) ritengono che, soprattutto laddove non vi sia una responsabilità diretta dei PG/giocatori si possa "manipolare" un risultato particolarmente infausto, ma questo non avviene sempre e comunque non è il DM che decide quando un PG muore. E comunque è slegato dal tempo di creazione. Anche perchè il DM può non saperlo. Il tempo di creazione spesso si fa provando build E pensando al BG, magari ci metti una settimana o più. Anzi, coloro a cui piace buildare, magari ci mettono più a fare il PF meccanicamente che a farne il BG.

    4 ore fa, Lucane ha scritto:

    "Più un GM tratta le proprie campagne come una sessione di narrativa, meno è probabile che un personaggio muoia."

    "sciocchezze. Perry Cox. Il libro te lo dico quando me lo pubblicano" (Cit. Scrubs). Da un lato la morte può essere un momento ESTREMAMENTE narrativo, dall'altro non trovo assolutamente la connessione tra le due cose. 

    4 ore fa, Lucane ha scritto:

    permettendo anche che i giocatori abbiano più di un personaggio, se appropriato. Quando i giocatori hanno diversi personaggi che avanzano di pari passo, ci sono due benefici: ci vuole più tempo (in vita reale) perché i personaggi raggiungano i livelli più alti, e se il personaggio di un giocatore muore, ne ha svariati altri da giocare, e non sarà devastato nel modo in cui lo sarebbe con soltanto un personaggio.

    ... No words. Già per alcuni giocatori è difficile gestire un PG. Figuriamoci due. Oltretutto a quel punto anche l'interpretazione (che non è fondamentale nel ndr come alcuni hanno fatto notare nel forum, ma che secondo la maggioranza è indissolubilmente legata al GDR) se ne va a farsi benedire. 

    Ultimamente ho letto poco cose così sbagliate lol. Chiamerei il topi "le quattro leggi (sbagliate) sulla morte dei PG".

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