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  • I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)

    Lucane
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    • Ecco la seconda e ultima parte di questa infarinatura sulla creazione di un'ambientazione. 

    I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
    I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
    I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
    I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
    I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
    I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
    I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
    I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
    I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
    I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
    I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
    I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda
    I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
    I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi
    I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità
    I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)

    Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Giugno 2020

    Continuiamo con i nostri "appunti per principianti" di worldbuilding, rispondendo a domande che spaziano dalle divinità alla magia ai trasporti e comunicazioni. 

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    "Ogni attimo di una storia di fantascienza deve rappresentare il trionfo della scrittura sul worldbuilding."
    - M. John Harrison (autore di oltre 20 romanzi)

    Questi sono gli argomenti di cui abbiamo discusso la scorsa volta:

    • Cosa FARANNO i giocatori?
    • Chi sono i nemici principali?
    • Territorio? C'è BISOGNO di una mappa?
    • C'è "una guerra in corso"?
    • Chi/cosa domina l'area circostante?
    • Quanto sono "presenti" gli dei?
    • Esiste un grosso mistero?
    • Quanto la magia influenza il mondo?
    • Quanto sono comuni gli avventurieri?
    • Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti?

    Chi/cosa domina l'area circostante?

    La prossima questione da affrontare è chi o cosa domina l'area circostante? I personaggi dei giocatori probabilmente opereranno solo su scala locale, all'inizio. Chiunque o qualunque cosa domini quest'area potrebbe diventare un avversario principale e di sicuro controllerebbe molto di ciò che accade, o potrebbe essere di grande aiuto per i personaggi.

    Quanto sono presenti gli dei?

    In un certo senso questa è una questione di background, ma può essere molto importante. Ad esempio, nelle mie campagne di D&D nel corso di oltre 40 anni o giù di lì gli dei non sono mai apparsi ai personaggi giocanti. Persino i rappresentanti non umani degli dei sono rari. Gli umani e altri chierici sono rappresentativi a sufficienza. I personaggi dei giocatori (o i personaggi dei romanzi) non solo non possono realisticamente fare molto contro gli dei, e nemmeno contro i loro rappresentati più forti come gli equivalenti degli arcangeli. So che in alcune campagne i personaggi combattono gli dei, ma mi verrebbe da citare Hulk dopo che ha massacrato Loki in un film: "un dio gracile." Qualsiasi dio degno di questo nome dovrebbe essere molto più potente degli avventurieri, no?

    Esiste un grosso mistero?

    C'è qualche grosso mistero nel corso della campagna? Non sono un lettore di romanzi del mistero, ma molte persone lo sono. Ovviamente non deve per forza essere un assassinio misterioso. Anche se potrebbe essere chi ha ucciso il Re o la Regina, o qualcosa di simile. Potreste chiedere "cos'è accaduto a quel famoso avventuriero?dov'è finito?" (dico a te, Luke Skywalker), "dove si trova l'enorme gemma favolosa", "che cos'è che sta uccidendo gli abitanti del posto?", "dov'è l'ultimo Drago"? 

    In quale misura la magia influenza il mondo?

    Questo ha parecchio a che fare con il modo in cui funziona il gioco. Considerate la Terra di Mezzo di Tolkien, dove la magia è molto rara. Ho scritto un articolo tempo fa usando Moria come partita introduttiva per principianti. Ho dovuto valutare Aragorn e Gandalf e così via. Aragorn era un ranger di settimo livello e Gandalf era un chierico di ottavo (non poteva resuscitare i morti) con un Anello del Calore/Fuoco. Alcune persone hanno subito detto: "non è possibile, in realtà sono molto più potenti." No, è solo che nel mondo di Tolkien ci sono ben poche persone che sono molto potenti, un ranger di settimo livello e un chierico di ottavo livello risaltano davvero. D'altro canto ci sono mondi in cui la magia sostituisce la tecnologia ed è piuttosto comune. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. Vi raccomando di leggere la mia serie di articoli sulle fasi della magia. 

    Quanto sono comuni gli avventurieri? 

    Gli avventurieri o gli eroi sono comuni come gli atleti professionisti? Chiedetevi quanti atleti professionisti avete incontrato. Sono comuni quanto i membri di un congresso nazionale (circa 500 su 300.000.000 persone). Ne avete mai incontrato uno? Oppure sono comuni come agenti di polizia? C'è una bella differenza: è la differenza nel modo in cui le persone trattano gli avventurieri, la differenza nel modo in cui la politica e gli stati risolvono i problemi. Se ci sono mucchi di avventurieri in circolazione, la politica potrebbe risolvere i problemi inviando gli avventurieri. Se ci sono molti pochi avventurieri dovranno trovare un modo diverso per risolvere i problemi. (O forse con parecchio denaro potranno assoldare i rari avventurieri).

    Trasporti e comunicazioni, di nuovo

    Torniamo ai trasporti e alle comunicazioni. In Dungeons & Dragons, a parte qualche oggetto magico, sono entrambe lente. Potreste avere un tappeto magico o una sfera di cristallo, ma molte persone non se le possono permettere. D'altro canto in Star Wars le comunicazioni sono istantanee in tutta la galassia usando dei piccoli apparecchi, il che è meraviglioso (anche se si spaccano facilmente), e i trasporti via navicella spaziale sono quasi istantanei. Si calcola che le navi spaziali di Star Wars possano coprire 25.000 anni luce al giorno. La differenza si sente soprattutto nel modo di fare la guerra. (Devo aggiungere qui che la guerra in Star Wars è totalmente priva di senso dati gli altri parametri coinvolti, ma questo è argomento per altri articoli.)

    Campagne vs Regole

    Ho parlato finora in termini di campagne, ma questo si applica anche a un'ambientazione che sia incorporata in un regolamento di GDR. L'ambientazione originale di D&D era un generico fantasy medievale (Greyhawk). Ci sono giochi in cui l'ambientazione sembra essere più importante delle regole/meccaniche vere e proprie del gioco, coì come altri in cui non è prevista alcuna ambientazione.

    Scrivete le vostre idee su un computer o un foglio piuttosto che affidarvi alla memoria. Ci sono anche dei software che vi possono aiutare nel worldbuilding. Ad esempio, mi sono imbattuto in un consiglio per un software chiamato Granthika, è pensato per aiutare scrittori di romanzi a tenere traccia di tutti i loro personaggi ed eventi nei romanzi o nelle serie di romanzi. Può essere utile per dei seri creatori di mondi, ma non ne ho esperienza, quindi non saprei dire. 

    I software per disegnare mappe possono essere software di disegno generico come CorelDraw o Inkscape, oppure dei software specifici come Profantasy, e ci sono sia gratuiti che a pagamento. Se cercate su Google "fantasy map software" troverete alcuni di quelli gratuiti e alcuni di quelli a pagamento.

    Vi lascio ripetendo un avvertimento: non spendete troppe energie sull'ambientazione tanto da trascurare il gioco o il romanzo. Concentratevi sulle cose importanti: il gioco, non un'ambientazione dettagliata.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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