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  • I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco

    Lucane
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    • Avete mai pensato al modo in cui i cambiamenti tecnologici (o magici) influenzino il mondo? È molto difficile considerare le possibili conseguenze di una specifica tecnologia (o magia) introdotta nel mondo di gioco, ma probabilmente vale la pena di sforzarsi per dare un senso di credibilità all'ambientazione.

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome

    Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Settembre 2020

    Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. Nota bene: questo articolo contiene spoiler di Blood in the Stars e dell'universo di Star Wars.

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    La Tecnologia Conta

    L'impatto della tecnologia rappresenta una sfida per i creatori di mondi, specialmente per coloro che non conoscono granché della storia del mondo reale. Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare.

    C'è la tendenza a considerare le ambientazioni fantasy o fantascientifiche come incise nel granito, immutabili nella loro tecnologia e cultura, in modo da semplificare la narrazione. L'universo di Star Wars ha conosciuto per millenni l'uso dei viaggi nello spazio con ben poche modifiche tecnologiche. La Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien è similmente bloccata in una monotonia tecnologica.

    Ma la tecnologia immutabile si colloca da qualche parte tra il completamente inverosimile e il semplicemente inverosimile. Le cose cambiano nel tempo, e cambiando provocano il cambiamento di altre cose. Una piccola cosa come l'invenzione di un collare che non strozzava i cavalli da tiro (durante il Medioevo) ha significato che i terreni pesanti della Germania poterono essere aperti all'agricoltura e a un grande aumento della popolazione. Se si vuole che il proprio mondo sia verosimile, bisogna considerare le conseguenze dello stato della tecnologia e della cultura. 

    Alcuni Esempi

    L'autore della serie Temeraire, in cui i draghi sono stati inseriti nel mondo reale, ha avuto dei problemi con le conseguenze. All'inizio, cioè le Guerre Napoleoniche, la storia non è stata minimamente influenzata dalla presenza secolare di un gran numero di draghi nel modo di fare la guerra! Ma andando avanti, la storia e il suo mondo hanno iniziato a divergere drasticamente a causa delle conseguenze dei draghi.

    La serie Blood in the Stars di Jay Allen è un esempio fantascientifico. I caccia armati di "siluri plasma" sono molto pericolosi per le corazzata da 4 milioni di tonnellate. Ma allora è sicuro che, in un'ambientazione così votata alla guerra, le nazioni di navigatori dello spazio avrebbero sviluppato dei missili comandati da un'intelligenza artificiale simili a quelli dei guerrieri, ma più piccoli e con un'accelerazione maggiore (non ci sarebbe bisogno di pilota), e contenenti una bomba. Eppure non c'è alcuna traccia di missili di nessun tipo, eccetto che nel combattimento caccia contro caccia! Di conseguenza le navi da guerra dovrebbero essere relativamente piccole, più o meno come delle portaerei, non dei colossi che si affidano a cannoni così enormi per colpire navi nemiche analoghe.

    Il peggiore di questi esempi è la scoperta improvvisa (dopo migliaia di anni di viaggi nello spazio) ne L'Ultimo Jedi, che una nave spaziale può essere usata come missile iperspaziale e distruggere la più potente nave della galassia (la "Holdo Maneuver"). Di conseguenza ci dovrebbero essere navi da guerra relativamente piccole armate di molti missili iperspazio guidati da intelligenza artificiale. Le Torpediniere Stellari non sarebbero mai esistite. E questo sarebbe stato scoperto millenni prima, ovviamente, se non accidentalmente, attraverso sperimentazioni vere e proprie.

    Certo, gli scrittori manipolano le cose per farle funzionare ai fini delle proprie storie e non si preoccupano delle conseguenze. Ma questo può funzionare sul lungo periodo? Lo scrittore/direttore de L'Ultimo Jedi voleva che l'Ammiraglio Holdo morisse gloriosamente, così ha inventato un modo per farlo accadere anche se è molto distruttivo per l'ambientazione. Jay Allen voleva che alla nave da guerra del suo eroe succedessero cose eccitanti, persino se le conseguenze sul lungo periodo sono insensate. 

    Tecnologia nei GDR

    Nei giochi di ruolo fantasy, il caso più ovvio di conseguenze ignorate dell'avanzamento tecnologico è l'aggiunta della magia su quello che è un mondo altrimenti medievale. In D&D, l'aggiunta di palle di fuoco e di fulmini (e di mostri potenti) dovrebbe significare che il tipico castello alto medievale non dovrebbe esistere. Le fortezze sarebbero scavate nel modo in cui le erano le fortezze del XVII e XVIII secolo, anche se queste ultime non dovevano reggere l'urto di proiettili esplosivi o di esplosivi di precisione, ma solo cannonate.

    Prendiamo in considerazione la vecchia ambientazione di D&D Spelljammer. Gli avventurieri scoprono un modo per far sì che una nave possa volare dappertutto, persino in volo stazionario, apparentemente senza sforzo. Cosa implica per il modo di fare la guerra? Gli avventurieri probabilmente useranno le navi a proprio vantaggio nel loro mondo, dove potranno dominare la guerra o il commercio; difficilmente voleranno nello spazio interplanetario per competere con altri popoli dotati di navi volanti. Moltiplicatelo per molti avventurieri con molte navi, e il modo di fare la guerra sarà completamente diverso dalla situazione medievale. Modificherà anche i trasporti e le comunicazioni, per fare giusto un paio di esempi.

    Oggetti Magici come Tecnologia

    Gli oggetti magici hanno quasi sempre un vantaggio tecnologico che rompe le regole del gioco, così come eludono il modo in cui funziona l'ambientazione, a meno che non siano oggetti singoli. Se esiste un solo oggetto magico per tipo, allora non avrà così tanta influenza. Anche se avremo un paio di dispositivi magici perl le comunicazioni a lungo raggio (certi tipi di sfere di cristallo), non cambieranno le comunicazioni lente tipiche dell'ambientazione base.

    Se al mondo esiste un'unica bacchetta delle palle di fuoco e i singoli incantatori non possono generare palle di fuoco, allora quella singola bacchetta non cambia lo sviluppo delle fortezze. Una singola nave spelljammer non influenzerà il mondo nel suo insieme, nel modo in cui farebbero molte navi del genere. Ma se le sfere di cristallo, le palle di fuoco, o i tappeti volanti sono comuni, allora le implicazioni per il mondo saranno significative. 

    Immaginarsi le conseguenze del cambiamento non è certo facile. Credo che la mia conoscenza di come il cambiamento abbia funzionato nella storia del mondo reale mi aiuti un sacco. Più conoscete della storia, non solo date ed eventi, ma cosa è davvero accaduto e perché, meglio sarete in grado di creare nuovi mondi.

    Sapreste descrivere un caso in cui il non essere riusciti ad anticipare le conseguenze di un cambiamento tecnologico si è palesato in una campagna GDR? Se eravate il GM, cosa avete fatto a riguardo?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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