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Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Novembre 2020
Questa è una discussione a proposito di come una decisione di game design possa cambiare drasticamente il modo in cui tutto funziona. In questo caso parliamo di GDR, e nello specifico del modo in cui si guadagnano i punti esperienza (PE). Quali sono le conseguenze di usare un metodo piuttosto che un altro (o una combinazione di metodi)?
"Una buona capacità di giudizio deriva dall'esperienza, e l'esperienza deriva da una pessima capacità di giudizio."
- Rita Mae Brown, Alma Mater
Quando si tratta di PE, ci sono tre modi ovvi per assegnarli:
- Per i tesori raccolti, o più in generale per le monete raccolte
- Per i "mostri" uccisi, più sono tosti, più sono i PE
- Per aver completato le missioni con successo, o anche solo per aver giocato bene, non per specifici eventi da PE
Ognuno di questi metodi di assegnazione è associato ad un'edizione di Dungeons & Dragons, ma non si limitano solo a quel singolo gioco. I PE sono uno dei modi più diretti per incentivare i giocatori a giocare in un certo modo.
PE per il Tesoro
Cosa succede quando si attribuiscono PE solo per il tesoro/denaro accumulato? Sono del parere che questo incentivi i personaggi (e i giocatori) ad essere avidi, non avventurieri. Non conta l'avventura, conta solo arrivare al bottino. Secondo il sistema "denaro accumulato", si potrebbero ottenere PE anche facendo affari commerciali. I personaggi non si preoccupano di obiettivi "più meritevoli" come sconfiggere il male o vincere la guerra, o qualsiasi altra cosa possa essere degna di essere fatta. Diventano solo dei mercenari. Vogliono solo fare soldi.
I PE per il tesoro sono particolarmente nocivi in Advanced D&D. Ai bassi livelli, AD&D incoraggia questa sorta di caccia al tesoro. Quando gioco, di solito voglio adoperarmi per qualcosa di più dell'essere un mercenario. Un gioco da la possibilità di essere migliori di quanto si pensi, di impegnarsi per obiettivi nobili. La caccia di tesori non è un obiettivo nobile.
Se si usano le regole per l'addestramento, i personaggi devono arraffare ancora più denaro di quanto serva per salire di livello con i PE: ne serve molto di più per pagare l'addestramento. Se si è solo in cerca di bottino, si combatteranno solo cose che probabilmente avranno un bottino, e molto raramente cose che non ne hanno. Perché combattere qualcosa se non ti fa ottenere punti esperienza?
Domandatevi quanto spesso gli eroi di un romanzo o di un film fanno quel che fanno per il denaro? Han Solo all'inizio provava a farlo in questo modo, ma poi ha cambiato idea. in The Black Company di Glen Cook i personaggi sono mercenari, ma in fondo fanno le cose per altre ragioni che non siano il denaro. Il protagonista di The Mandalorian è un mercenario, ma scopre una via diversa grazie a Baby Yoda. E così via.
Come nota a margine: perché assegnare PE solo per il tesoro? Data la probabilità variabile che un mostro o un gruppo abbia o meno un tesoro, non diventa qualcosa di simile a una lotteria?
PE per le Uccisioni
E i PE per le uccisioni? Proprio come i PE per il Tesoro di cui sopra, questo spinge gli avventurieri verso un altro obiettivo: combattere qualsiasi cosa. Il loro scopo è uccidere cose, non sconfiggere il male o altri obiettivi nobili. Così una volta di più si guidano i giocatori in una direzione che a mio avviso è sbagliata (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore).
Chi gioca ai videogiochi sarà abituato a combattere combattere contro qualsiasi cosa in molti videogiochi di fascia alta. Perciò questo metodo gli sarà familiare. Se non si ottengono PE per le uccisioni, si possono escogitare degli stratagemmi e un approccio furtivo che non prevedano di uccidere il "nemico", ma di ottenere il proprio obiettivo in altri modi. Questo aumenta la varietà.
Una combinazione dei due metodi allontana i giocatori dagli eccessi peggiori, ma non è comunque particolarmente eroica.
PE per le Missioni
Che ne dite della terza alternativa, i PE per il completamente delle missioni, o magari solo per aver giocato bene in generale? Questo è il metodo che uso io. Una volta ho scritto un programma per computer che teneva in considerazione il livello dei personaggi e quanti punti fossero necessari per salire di livello, e assegnavo i PE di conseguenza. Ma non serve essere così sofisticati: basta dare a ciascun giocatore un certo ammontare di esperienza.
Ovviamente in ogni gruppo di avventurieri ci sarà qualcuno di più importante per il successo del gruppo, che sia per le capacità del personaggio o per le capacità del giocatore, e si possono fare distinzioni (dando ad ogni giocatore/personaggio un voto, in effetti). Oppure si può semplicemente dare lo stesso ammontare di esperienza a ciascun personaggio.
Cosa significa per il gioco? Significa che le persone giocheranno per essere avventurieri di successo, non avidi, non killer: avventurieri. In fin dei conti il gioco non si basa sull'avventura, e non sulla caccia al tesoro o l'uccisione? Se si gioca una campagna in cui ci sono obiettivi finali chiari, sconfiggere il male è un'obiettivo ovvio, allora è ciò che i personaggi cercheranno di perseguire.
Quale Metodo Usare?
Molto dipende dal modo in cui si assegna l'esperienza, sia come GM che come game designer. È importante rendersi conto delle conseguenze di questi incentivi perché quando i giocatori finiscono per giocare degli avidi vagabondi assassini, spesso è almeno in parte colpa del modo in cui il gioco ricompensa il modo di giocare.
Il metodo di attribuzione dei PE inficia la volontà di cooperare? Se ciascun individuo è a sé stante, se ognuno ottiene PE in base ai tesori su cui mette le mani, o in base a quale creatura uccida, la cooperazione ne risentirà pesantemente. Il che, secondo me, distrugge il senso del GDR: la cooperazione.
Tocca a Voi: In che modo assegnate l'esperienza ai personaggi giocanti?
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