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Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020
Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo.
Fisicità
Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo.
Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi!
Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente.
Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati.
Comportamento Eroico
Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia):
"L'uso delle azioni del personaggio, contrapposto alla descrizione dei sentimenti del personaggio, dovrebbe essere il principale motore della storia. Non tutti siamo d'accordo su cosa sia giusto e cosa sia sbagliato, e quello che conta per la storia è quello che un personaggio pensa che sia giusto o sbagliato."
Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno.
Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice:
Gli eroi pulp sono spinti dall'amore. Può essere amore sessuale, amore per la casa, per la nazione, per uno stile di vita, qualsiasi cosa può spingere un personaggio a imbracciare le armi contro un oppressore.
Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di Dungeons & Dragons sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il Signore degli Anelli.
Il Signore degli Anelli: Libri vs Film
I libri del Signore degli Anelli (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe.
Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare).
I film de Lo Hobbit (la storia de Lo Hobbit è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati.
Space Opera
Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.)
Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è quello che fanno. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione.
Il Capitano Kirk della serie originale di Star Trek (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere.
Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in Star Wars (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia.
I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo.
Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni?
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