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  • I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design - Parte I

    Lucane
    • 830 visualizzazioni
    • Ecco una selezione di massime e di regole generali che sono sempre valide per la creazione e sviluppo di giochi.

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
    I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
    I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia
    I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I
    I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II
    I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra

    Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Febbraio 2021

    Ci sono molte regole per i game designer e ancora di più per i giochi di ruolo. Elencate qui ci sono dei principi, delle forti probabilità e alcune osservazioni sui comportamenti, incluse alcune "leggi".

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    Rispettare i principi senza esserne vincolati!
    – Bruce Lee.

    Non voglio imporre a nessuno queste osservazioni, sono solo cose che ho scoperto che funzionano e che sono importanti. Non sono presentate in un ordine specifico: per me sono tutte importanti.

    Legge di Murphy

    Qualsiasi cosa può andare male, lo farà.

    Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare. 

    Legge del Realismo

    È improbabile diventare ricchi inventando giochi.

    In effetti se volete diventare smodatamente ricchi, è meglio giocare alla lotteria. Fenomeni come Minecraft e Clash of Clans e Terraforming Mars sono molto meno comuni delle enormi vincite alla lotteria. È già abbastanza difficile guadagnarsi da vivere facendo il game designer, lasciando perdere il diventare ricchi. Date un'occhiata ai tweet di Owen K.C. Stephens circa la vita di un creatore di GDR professionista.

    Imparate ad Amare i Vincoli

    I vincoli stimolano la creatività, la completa libertà no.

    Ai contemporanei è stato insegnato a disprezzare i vincoli, ma i giochi sono per loro stessa natura insiemi di vincoli artificiali creati per avere un gioco interessante. Questi vincoli sono stati testati in molti modi dalle arti come la musica e la pittura. Quando create un gioco, ponetevi dei limiti entro cui lavorare e avrete fatto un ottimo lavoro.

    Leggi sulla Creatività dei Giochi

    I giochi sono al 10% ispirazione e al 90% fatica.

    Buona parte del game design è una forma di scienza e di ingegneria. Per di più, "non puoi aspettarti che la creatività arrivi e ti bussi nella testa". Spesso è uno sforzo attivo, non passivo, e anche se non si può prescindere dalla creatività, il problem solving (la parte scientifica ed ingegneristica del game design) è molto più importante.

    La Prima Legge di Nielsen sull'Usabilità

    Ciò che create sarà messo alla prova dagli utenti. La vostra sola scelta è se fare dei test da soli prima di lanciarla così che possiate porre rimedio agli inevitabili problemi finché non costa molto farlo, oppure attuare dei costosi adeguamenti in un secondo momento."

    In realtà è una legge per lo sviluppo dei siti web, ma si applica egualmente al game design.

    Legge dell'Inevitabilità

    Se esiste un modo di giocare che non rientra nelle regole, qualcuno giocherà in quel modo.

    In altre parole, non fate affidamento sulla sportività, sul fatto che i giocatori si comportino cavallerescamente, o qualsiasi altro vago concetto per cui qualcuno non dovrebbe giocare secondo le regole. Piuttosto, create il gioco in modo che ciò che non vi piace sia o impossibile, o poco praticabile perché non porta al successo. Per fortuna abbiamo il GM per evitare queste cose in gran parte dei GDR, ma non dovremmo fare troppo affidamento sul GM. Non si tratta di avere dei buchi nel regolamento. Ovviamente questi sono indesiderabili, qualcosa che non vogliamo. No, sto parlando di regole seguite alla lettera, che pure risultano in uno stile di gioco che voi, come creatori del gioco, non apprezzate. Non potrete dire: "ma questo non è il modo in cui io pensavo si dovesse giocare." Spesso la ragione per cui le persone giocano in modi che per voi sono sgradevoli è che hanno trovato una strategia che funziona. Fare i camper nei videogiochi (o fare le tartarughe nei giochi da tavolo) è un esempio lampante. Se le regole del gioco fanno in modo che fare i camper sia vantaggioso, alcune persone lo faranno, ma potete progettare il gioco in modo che il camping non abbia successo: ci saranno ancora persone che proveranno a fare i camper, ma non daranno noia agli altri giocatori in quanto sarà chiaro che la cosa non è vantaggiosa, e quindi sarà giocata di rado.

    Legge di Sturgeon

    Il 90% (o anche il 99%) dei prodotti fa schifo!

    Questa legge deriva da un'affermazione fatta da un autore di fantascienza molto tempo fa. Si applica più ai dibattiti accademici e alla ricerca che non alla vita, ma in un'era in cui abbiamo perso fiducia in molte istituzioni, forse sta diventando molto più evidente come gran parte delle cose della vita siano o roba da ignorare o roba che non vale la pena. E nel game design, molte delle idee e delle soluzioni che elaborerete saranno porcherie: dovrete continuare a cercare finché non troverete la cosa giusta.

    Legge delle Preferenze Variegate

    Ciò che per voi rende buono un gioco, potrebbe renderlo pessimo per molti altri.

    Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale.

    Aggiungerò altre regole generali nel prossimo articolo, ma per adesso...

    Tocca a Voi: quali regole generali per il game design aggiungereste a questa lista?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Dico subito che entrambe le citazioni sottostanti non sono farina del mio sacco; è solo che, personalmente, le trovo molto sensate ed interessanti.

     

    Cita

    "Se hai una buona idea, altri 10 l'hanno avuta prima di te.
    Se hai un'ottima idea, altri 100 l'hanno avuta prima di te.
    "

    Creare idee che sono realmente nuove è difficile, quasi impossibile.
    Questo non significa che non dovete (o non potete) riutilizzare vecchie idee, se funzionano (vedi subito sotto)... anche perchè non è detto che un'idea innovativa (cioè realmente nuova) sia automaticamente buona.

     

    Cita

    "I buoni artisti copiano, i grandi artisti rubano."

    Premetto subito che questa massima (apparentemente di Picasso), non è un'invito a copiare spudoratamente, tutt'altro!
    Come si evince dall'articolo che ho linkato, il concetto che suggerisce tale massima è di prendere spunto dalle buone idee avute da altri, modificandole secondo le nostre esigenze.

    • Mi piace 3
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    8 ore fa, Lucane ha scritto:

    Legge delle Preferenze Variegate

    Ciò che per voi rende buono un gioco, potrebbe renderlo pessimo per molti altri.

    Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale

    Non so. Sicuramente le grandi aziende puntano giustamente su scelte vendibili. Ma in un momento storico in cui tutti possono lanciare un Kickstarter siamo sicuri che sia la scelta giusta? Peppino non deve pensare a che tipo di gioco/ambientazione/avventura potrebbe vendere. Il mercato ha tutto. Peppino non ha altra soluzione che progettare il proprio gioco, la propria ambientazione o le proprie avventure, come lui e solo lui le vorrebbe, perché a lui piace così. E scoprire poi che il suo punto di vista piace e "vende". 

    Pathfinder è nato così. 

    Lamentation of the flame princess anche. 

    • Mi piace 2
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    14 ore fa, Tuor ha scritto:

    non riesco a capire questo la legge di Murphy: non tutto va male, perciò non dovrebbe essere sbagliata?

    Ma infatti l'autore dell'articolo, subito dopo aggiunge:

    Il 13/11/2023 at 06:17, Lucane ha scritto:

    Legge di Murphy

    Qualsiasi cosa può andare male, lo farà.

    Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare. 

     

    • Grazie 1
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