Vai al contenuto
  • I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design - Parte II

    Lucane
    • 794 visualizzazioni
    • Andiamo a leggere la seconda parte di questo prontuario di "leggi" del game design.

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
    I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
    I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia
    I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I
    I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II
    I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra
    I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I

    Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Febbraio 2021

    Nel primo articolo ho descritto alcune regole generali che reputo siano importanti per la creazione di giochi. Eccone alcune altre.

    large.conte-4542818_960_720.jpg.c77b2d8d7d760df6578e6a399d68ef6d.jpg

    Una legge è valida, non soltanto perché è una legge, ma perché è giusta.
    – Henry Ward Beecher.

    Come promemoria, queste regole generali non sono elencate in nessun ordine specifico. Le considero tutte importanti, e parlando nello specifico, ecco i miei due contributi:

    Legge dell'Amministrazione

    In queste due affermazioni il caos è per definizione indesiderabile. La prima: 

    "L'aumento del caos è proporzionale al quadrato del numero di persone coinvolte."

    In altre parole, più è grande il gruppo (di design), più è difficili saranno le cose. Quattro persone (=16) sono meno di metà caotiche di quanto lo siano sei persone (=36 unità di caos).

    La seconda è qualcosa che potete fare per avere più controllo.

    "L'aumento del caos è proporzionale al cubo del numero di persone in carica.".

    Non serve che ci siano molte persone in carica perché il caos cresca a dismisura, e la lezione è che bisogna che ci sia una sola persona in carica. Una persona = 1, due persone = 8, tre persone = 27 (unità di caos).

    Legge sulla Risoluzione dei Problemi

    Un problema ben compreso è meglio che sia risolto da una sola persona; un problema mal compreso è meglio che sia risolto da un gruppo di persone.

    Questa regola generale è in realtà un'osservazione scientifica. Pensate a dover sommare una colonna di numeri manualmente. Lo fareste fare a un gruppo o a una persona sola, specialmente avendo presente che un gruppo costa molti più soldi? Se avete una persona che è brava a sommare colonne di numeri, questo in genere è tutto ciò che vi serve. Usate un gruppo per risolvere problemi solo quando ha senso farlo.

    Leggi sulla Produttività

    Se non create il prototipo, non andrete da nessuna parte.

    Spero che questo sia ovvio. Dovete iniziare da qualcosa, e qualsiasi gioco deve essere creato per poter essere giocato.

    "Giocare ai giochi di altre persone raramente vi aiuta a creare giochi."

    Questo non vuol dire che non dovete giocare. Dovrete aver giocato abbastanza giochi da conoscerli in generale, ma il game design non si basa sul fatto che voi giochiate a giochi. Per molti (ma non tutti i) designer, essere un designer significare notare i meccanismi interni del gioco, che spesso significa godersi meno il giocare. 

    Legge sulle Idee

    Di buone idee ce ne sono a palate perché quasi tutte le idee che le persone reputano buone, non lo sono.

    Le idee sono inutili in un certo senso, perché chiunque ha idee sui giochi proprio come potenzialmente "chiunque" ha le dita. Anche l'idea migliore può essere messa in pratica malamente e spesso accade proprio così. Molti direbbero che non ci sono grandi idee, ma solo grandi giochi. E di solito non sappiamo che sono grandi se non dopo anni dalla pubblicazione. Inoltre: 

    Bisogna lavorare per avere delle idee, non si può soltanto aspettare che si palesino.

    Sì, ci sono delle eccezioni. Ma in generale, c'è una grossa differenza tra farsi venire un'idea e farne qualche cosa.

    La Regola del 1-10-100

    Risolvete i problemi ora per evitare problemi più avanti.

    Questa regola che viene da W. Edwards Deming è parte di quella che oggi conosciamo come Qualità Totale. È una regola generale. Trova un problema, qualcosa che richiede un'aggiustamento, nelle fasi iniziali di un processo di produzione, e costerà solo un'unità di lavoro, denaro o qualsiasi altra cosa per essere aggiustato. Trovalo dopo la produzione ma prima che sia pubblicato e il costo per sistemarlo sarà 10 unità di quello che è. Quando il prodotto è già nelle mani del pubblico, un problema costa 100 unità per essere riparato. Fare delle demo riguarda la linea di assemblaggio manifatturiera, ma si applica anche al game design. E ovviamente è per questo che playtestiamo i giochi. Proviamo a playtestarli parecchio, per trovare i problemi nelle fasi iniziali del processo.

    Legge dell'Emozione

    Questo gioco non è il mio bambino.

    Questo è molto difficile per i game designer che spendono molto tempo ed energie in un gioco. Voi potreste sentirlo così, ma per tutti gli altri è solo un altro gioco tra molti altri. Se lo trattate come se fosse il vostro bambino, è più probabile che facciate degli errori mantenendo cose che dovrebbero essere buttate. E che non vediate gli errori perché è il "vostro gioco".

    Legge dello Sfinimento

    Più sono esaustive (lunghe) le regole, più spesso un lettore ne sarà sfinito (o non inizierà a leggerle).

    Le regole di un gioco da tavolo possono essere troppo lunghe, ma questo si applica ai GDR. Questo tipo di esperienza può variare a seconda del tipo di gioco che state creando, ma parlando in generale se volete creare un gioco vagamente attraente, più complesse ed esaustive saranno le regole, meno il pubblico vorrà giocarlo. Il regolamento di GDR più lungo che ho visto era di 700.000 parole, l'equivalente di oltre sette romanzi di media lunghezza. Non è qualcosa che io voglia leggere per poter giocare...

    Legge sulla Separazione

    Un gioco di ruolo richiede delle regole, ma non richiede un'ambientazione o delle avventure.

    Credo che sia importante tenere queste cose separate nella vostra mente. Includere un'ambientazione o delle avventure (o entrambe) in un regolamento può aiutare i giocatori a iniziare, ma non sono parte del gioco. Il gioco è un insieme (descrizione) di meccaniche. Si possono avere delle buone ambientazioni e un gioco scadente (il gioco da tavolo Dystopia Rising). O una buona ambientazione e un buon gioco.

    Ecco, questa è la mia lista.

    Tocca a Voi: Secondo la vostra esperienza, cosa ho tralasciato?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato



    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.
     

    Accedi ora

  • Tag Popolari

×
×
  • Crea nuovo...