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  • I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader

    Lucane
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    • Più divento vecchio, più battaglie studio, più mi rendo conto di quanto sia importante avere dei buoni condottieri per il successo di un gruppo, che sia di una nazione, di un esercito, di affari o di un gruppo di avventurieri.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi

    Articolo di Lews Pulshiper del 04 Giugno 2021

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    Non ci sono che due poteri al mondo: la spada e la mente. A lungo andare la spada viene sempre sconfitta dalla mente.
    – Napoleone Bonaparte

    L'Importanza dei Leader

    Stavo leggendo la Xanathar's Guide to Everything, un supplemento maggiore per il regolamento della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Ci sono svariate pagine di tabelle di incontri, divise per tipologia di terreno, che rimpiazzano quelle nel regolamento originale della 5E. Sono rimasto colpito dal fatto che alcuni incontri includono due tipologie della stessa creatura (ad esempio un sorvegliante Kuo-toa con dei fustigatori Kuo-toa), una cosa che non mi ricordo nelle tabelle di D&D 1E. Perché questa differenza?

    Una ragione potrebbe essere che oggi ci sono molte più specie che hanno tipologia diverse, alcune più potenti, o più "sveglie" o intelligenti di altre. Tutte queste tipologie variegate mi hanno rammentato di quanto sia importante la leadership.

    Come sviluppatore di giochi da tavolo, devo tener conto di questo. In senso pratico il leader in un gioco da tavolo è il giocatore, ma mi piace rappresentare la leadership all'interno del gioco se posso, ache se non sarà così importante come nella "vita reale" perché c'è la presenza del giocatore. 

    Leadership vs. Abilità di Comando

    Tenete a mente che i wargame hanno a che fare con l'abilità di comando, non con la guerra, due cose piuttosto differenti. L'abilità di comando è la leadership definitiva, in guerra. 

    Ad esempio nel mio gioco Hastings 1066 ho dovuto capire che si trattava di una contesa tra due uomini, Aroldo II e Guglielmo di Normandia. Giocano un ruolo importante nel successo in combattimento delle loro truppe, a seconda di dove si trovano sul campo di battaglia, e se uno dei due viene ucciso la sua fazione ha una serie di penalità ed è improbabile che vinca. Invece in Stalingrad Besieged, che usa una versione modificata dello stesso sistema di gioco con alcune parti fortemente migliorate, non ci sono leader. Questo perché non si considerano i leader importanti in quell'enorme, estesa battaglia di attrito. Anche su scala millenaria, come nella storia dei Britannici in Britannia, ci sono leader che fanno la differenza a volte. Mi piacciono particolarmente le situazioni in cui un leader può fare la differenza sul campo di battaglia, ma se il leader muore si perde la partita. Questo aspetto pone certamente i giocatori di fronte ad un dilemma spinoso (quanto si può sfidare la morte per aiutare le truppe), che in genere è quello che si vuole in un gioco competitivo.

    Certo, nei GDR con avatar puri ciascun giocatore affronta questo dilemma di partecipazione contrapposta alla minaccia di "perdere" la partita se il personaggio muore.

    Condottieri Avversari

    Un'antica tradizione nella gestione dei mostri, tradizione che esiste ancora in molti giochi, è che i mostri siano un'orda di individui senza cervello che non collaborano molto, che non hanno leader, che sono là solo per farsi massacrare dagli avventurieri. E se questo funziona ancora per voi, bene. Certamente rende le cose più facili ai giocatori.

    Ma alcuni vogliono una sfida più impegnativa durante il gioco, vogliono sentire che gli avversari potrebbero vincere davvero. Ecco dove la leadership degli avversari entra in gioco. Anche se molti dei cattivi sono stupidi, un buon leader può aiutarli a comportarsi in maniera molto più intelligente come gruppo. Se il leader ha poteri o capacità diversi dal cattivo medio, c'è anche la possibilità di un'interazione sinergica tra "armi combinate". Se il leader è bravo in quel che fa, può rendere i cattivi molto più temibili.

    Questo influenza quanto siano impegnativi i mostri. Quando si calcola il grado sfida, il mostro carica a testa bassa (come descritto sopra), mantiene le proprie posizioni per valutare le sue opzioni, o agisce con una buona leadership?

    Una cosa piccola come mantenere una posizione difensiva che è stata ben preparata, rispetto ad attaccare in massa, è una faccenda di leadership e fa davvero la differenza nella pericolosità dell'incontro. Alcuni mostri fanno questo tipo di cose naturalmente senza bisogno di una leadership palese, ma in altri casi ci vuole un gruppo, per dire, di hobgoblin che hanno un buon leader e che agiscono in maniera intelligente, rispetto a un gruppo senza un (buon) leader che agisce dissennatamente.

    Alcuni tipi di mostri avranno meno bisogno di leader rispetto ad altri tipi. Alcuni potrebbero aver bisogno di leader e a volte ce n'è uno disponibile (un umano rinnegato?), mentre a volte no. Portando la cosa all'estremo, si potrebbe assegnare un valore di leadership ad un gruppo di cattivi, da 1 a 5 con 5 che rappresenta una leadership eccellente. Alcuni tipi di mostri potrebbero non avere una leadership alta salvo circostanze particolari.

    Pensate anche alle situazioni in cui entrate in un "dungeon" in cui un gruppo vive da qualche parte e vi chiedete "perché qualcuno dovrebbe essere così pazzo da vivere vicino ad un beholder" o qualcosa del genere. Questo può dipendere dalla leadership e i gruppi con punteggi di leadership più alta eviteranno le situazioni che i gruppi con i punteggi più bassi non eviterebbero.

    La leadership fa anche la differenza nel morale. Come saprete, il morale nelle battaglie è molto più importante delle circostanze fisiche, o come diceva Napoleone: "il morale sta al fisico tre a uno" e "due armate sono due corpi che si incontrano e provano a spaventarsi a vicenda." Lo stesso si applica alle avventure. 

    Tocca a Voi: i vostri cattivi hanno dei leader ben definiti, e fanno la differenza in combattimento?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Lopolipo.96

    Inviato

    Di solito metto i classici capi (capotribù, comandante) o un incantatore come leader

    • Mi piace 1
    Pippomaster92

    Inviato

    A me piace anche la combo "mostri umanoidi + leader mostruoso", come per esempio un gruppo di banditi comandati da un worg particolarmente intelligente, o una naga a capo di una setta di maghi reietti...

    Da un lato destabilizza i giocatori, tradendo le loro aspettative (si aspettano che il capo dei banditi sia un bandito a sua volta, o un mago cattivo, oppure un ex-cavaliere). Ma al contempo rendi più memorabile l'incontro e l'avventura. 
    Molti possono ricordarsi di quella volta che un basilisco ci ha fatto quasi secchi tutti
    Ma quella volta con gli hobgoblin e il loro condottiero golem di ferro non la dimenticheranno mai. 

    • Mi piace 3
    Casa

    Inviato

    Meccanicamente l'effetto leadership corrisponde all'aurea del paladino.

    Mettere un PNG più forte non equivale a mettere un leader (perché potrebbe essere anche uno di livello gerarchico inferiore, tipo l'ogre portato in catene dagli orchi).

    Bisogna che il leader influisca meccanicamente sulla "truppa" inventando formule nuove tipo appunto un'aurea (o la semplice vista/udito) in cui ad esempio la truppa ha un attacco in più con la bonus, o vantaggi a TS mentali, o punti ferita temporanei, ecc.

    Senza adottare questi accorgimenti, un DM può agire solo sulla scelta dell'azione che fa il Minion (tipo continuare ad attaccare fino alla morte se c'è il leader, o arrendersi se il leader muore).

    • Mi piace 1
    Pippomaster92

    Inviato

    Nella 5a alcuni mostri ufficiali hanno queste opzioni: in particolare Orchi e Hobgoblin possono dare ordini ai loro soldati dando effettivamente azioni extra. Idem per esseri leggendari o con azioni di tana (per lo più queste due opzioni sono comuni in materiale di terze parti)

    • Mi piace 1


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