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I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
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I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II
I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Agosto 2021
Il Problema di "Chi Spara Per Primo"
Una delle ragioni principali è il problema di "chi spara per primo". Un'analisi delle battagli tra carri armati nella Seconda Guerra Mondiale mostra come chiunque riuscisse a sparare per primo, avrebbe avuto le migliori probabilità di vincere la battaglia. È facile capire come mai fosse così: i difensori possono nascondersi, senza bisogno di muoversi. Gli attaccanti si fanno vivi e probabilmente vengono fatti a pezzi dai primi spari. Viceversa, se gli attaccanti individuano i difensori da una certa distanza, o se anche solo ne sospettano la presenza, possono richiedere supporto aereo o uno sbarramento di artiglieria (se ne hanno facoltà) e probabilmente questo farà in modo che i difensori escano allo scoperto oppure ne danneggerà o distruggerà alcuni. Il vincitore è chi ha sparato per primo.
Nei GDR la cosa non è così cruciale ai bassi livelli, ma via via che i personaggi diventa sempre più forti, il primo colpo diventa sempre più devastante. I personaggi hanno una tale forza offensiva sotto forma di "artiglieria" magica (incantesimi ad area) o altri tipi di incantesimi e a volte attacchi non magici, che possono riuscire a fare a pezzi gli avversari senza che questi possano reagire. In effetti, il tempo si muove più in fretta perché i personaggi di alto livello possono fare così tante cose in un lasso di tempo ridotto. Questo è vero anche se non c'è una regola punitiva per la sorpresa com'era in AD&D 1E (eri sorpreso il 33% delle volte, se eri sorpreso non potevi fare niente per un tempo che sembrava infinito). Un sviluppatore potrebbe aumentare di molto le difese dei nemici man mano che i personaggi crescono di livello, ma si scadrebbe nel ridicolo; peggio, si finirebbe per avere battaglie lunghissime in cui nessuno riesce a prevalere su nessun altro.
Inoltre, i personaggi super potenti (come sono quelli di alto livello) non rientrano nello standard del fantasy o della fantascienza in cui l'eroe, almeno all'inizio, è un personaggio relativamente normale e non così potente. In altre parole, la gente non riesce ad identificarsi con questi personaggi così forti; anche se si potrebbe controbattere dicendo che le persone riescono a identificarsi con i supereroi nei giochi di supereroi, quindi perché non nel fantasy o nella fantascienza? Ma le storie di supereroi (fumetti) sono piuttosto diverse dalle storie fantasy o di fantascienza. (In particolare, c'è la tendenza, strutturale, ad avere molti scontri uno-contro-uno nei combattimenti tra supereroi.)
Esiste una soluzione? Me ne vengono in mente alcune.
Fermarsi Prima
Si può smettere di giocare quando i personaggi si fanno troppo potenti, e iniziare una nuova campagna, o fare dei nuovi personaggi e usare quelli super potenti solo in situazioni straordinarie. Ho sempre preferito che ciascun giocatore avesse diversi personaggi da giocare, così che fosse possibile reclutare un gruppo adeguato a qualsiasi avventura.
Questa non è tanto una soluzione quanto un palliativo, ma è la natura del gioco, e direi che in qualsiasi gioco di combattimento, non solo un gioco di ruolo, in cui c'è una forte progressione delle capacità, ci possono essere problemi dati dal fare fuoco per primi e dal potenziale offensivo soverchiante. D'altro canto, se le persone giocano per la storia e non sono davvero preoccupate di perdere, potrebbero non sfruttare a proprio vantaggio questi due problemi.
Ecco perché all'inizio ho specificato GDR di combattimento. Altri tipi di GDR non hanno di questi problemi. Oppure lo sviluppatore si è assicurato che gli avventurieri siano "umani e non superuomini".
Impiegare Molto Tempo ad Arrivarci
Un'altra soluzione è di accertarsi che ci vogliano molte avventure per raggiungere le rarefatte altezze degli alti livelli. Questa è la mia preferita, ma non è adatta a tutti: con ogni iterazione di D&D, l'avanzamento è diventato più rapido così che si è creata l'aspettativa che i personaggi salgano di livello rapidamente. A meno che non usiate il sistema delle pietre miliari o qualche altro sistema non legato all'ottenimento di punti esperienza dal combattimento, i giocatori si aspetteranno una progressione costante. Rallentare le cose richiede una conversazione preliminare con i giocatori così che capiscano che saliranno di livello ad un ritmo più lento di quanto si aspettino.
Non si Tratta della Destinazione, ma del Viaggio
Un'altra soluzione potrebbe essere quella di assicurarsi che tutti capiscano che il loro personaggio quasi sicuramente morirà prima di aver raggiunto livelli molto potenti. Se serve un telescopio (metaforicamente) per vedere il prossimo livello, allora i giocatori presteranno attenzione al viaggio più che alla destinazione. Perciò godetevi la vita e l'eroismo finché potete!
Tocca a Voi: Come gestite i personaggi di alto livello nelle vostre campagne?
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