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  • I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa

    Lucane
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    • Creare una Storia (intesa come l'insieme degli eventi passati, NdT) in stile Tolkeniano per un gioco può essere qualcosa di problematica se si lascia che la Storia intralci la storia intesa come eventi che si svolgono durante una partita. Creare una Storia per delle storie scritte, invece, è tutta un'altra cosa.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
    I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
    I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
    I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
    I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
    I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
    I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II
    I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
    I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti

    Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Agosto 2021

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    "Nessuno mi crede quando dico che il mio prolisso libro è un tentativo di creare un mondo in cui una forma di linguaggio gradevole alla mia estetica personale possa sembrare reale. Ma è così."
    – J.R.R. Tolkien

    NdT: D'ora in poi ogni volta che nel testo comparirà la parola Storia con la "S" maiuscola, si intende l'insieme degli eventi passati interni ad un mondo di invenzione, mentre con storia con la "s" minuscola ci si riferirà alla narrazione.

    Le storie richiedono una qualche forma di ambientazione. J.R.R. Tolkien ha creato la sua Storia e la sua ambientazione come un luogo in cui collocare le sue creazioni linguistiche. Ma si sono rivelate molto adatte per la storia! Quel livello di dettaglio era necessario anche per le storie narrate? Ne dubito. Immagino che quel che conta è se si sta creando un gioco, o se si sta creando una struttura per aiutare il GM a raccontare storie ai giocatori, due situazioni piuttosto diverse.

    Gioco vs. Struttura

    Sfortunatamente, molti world builders (=creatori di mondi, NdT) sono ammiratori frustrati di Tolkien che vogliono addentrarsi nel passato dei propri mondi, e magari mostrare la "bellezza e complessità" delle loro idee. In ogni caso, il passato remoto non è quasi mai rilevante per i giocatori. I giocatori di solito hanno bisogno di sapere cosa sta accadendo ora e cos'è accaduto nel passato recente, non 5000 anni fa; o, per meglio dire, ciò che è accaduto 5000 o 10000 anni fa può essere riassunto in un paragrafo. In quest'ottica, anche quello che è successo 100 anni fa può essere riassunto. Quello che conta nel world building per i giochi è la situazione corrente, quello che probabilmente accadrà in futuro, e quello che è accaduto nel passato e influenza il presente. 

    C'è un aspetto egoistico nello scrivere di fatti avvenuti molto tempo fa, un aspetto che può essere negativo per i giochi di ruolo tattici come Dungeons & Dragons. Lo scrittore desidera condividere quello che ha in testa anche se questo non ha senso per il gioco. È un pò come nei film: quando c'è uno scrittore che è anche regista si può ottenere qualcosa di molto buono (I Guardiani della Galassia o Gli Avengers) o, a causa dell'egoismo, qualcosa di scadente (molti film di cui molti di noi non hanno mai sentito parlare.)

    Ci sono game master che vedono i loro mondi di gioco come strutture creative, e questo è un bene, ma le aspettative dovrebbero essere limitate alla consapevolezza che il mondo rimarrà giusto: un esercizio di creatività (nello stesso modo in cui Tolkien, secondo la citazione qui sopra, ha creato il suo mondo per le sue competenze linguistiche). Se state progettando di pubblicare la vostra campagna così che altri possano usarla, i dettagli possono essere utili ai futuri GM. Ma nella maggior parte dei casi, dal punto di vista del game design, molte delle tradizioni e dei linguaggi probabilmente non compariranno mai nel gioco.

    Granularità

    Dato che ho toccato l'argomento di cosa significa elaborare Storie, piuttosto che personaggi nel game design (vedi l'articolo "Cosa viene prima, i personaggi o la storia?"), voglio occuparmi della granularità. Ai fini del gioco, modificare il livello di granularità della vostra Storia può essere una distrazione. Il che significa che parlando di secoli di tempo, passare a una scala temporale settimanale per raccontare una specifica storia (che comunque è troppo dettagliata per essere utile in gioco) può confondere i giocatori, o peggio, annoiarli. 

    Sì, Il Silmarillion lo fa, ma si tratta di una raccolta di frammenti lasciati dal Professor Tolkien e rielaborati da suo figlio, non di un lavoro finito. Voi volete creare un gioco completo, no? Inoltre, non è stato scritto per il gioco. (Leggere Il Silmarillion è quasi come leggere il Vecchio Testamento della Bibbia.)

    Continuità Retroattiva

    Un altro argomento correlato sono i così detti retcons, cioè tornare indietro e cambiare la Storia introducendo nuove informazioni. I GM a volte lo fanno per risolvere un problema nella Storia. Gli storici del mondo reale in effetti lo fanno frequentemente, magari perché c'è una discrepanza di interpretazioni, o la scoperta di una nuova fonte, o persino nuove agende politiche che influenzano gli storici. Sì, quel che è accaduto è accaduto, ma spesso non sappiamo le cose con certezza, perciò storici diversi danno versioni diverse di quanto accaduto, e certamente versioni diverse del perché sia accaduto. Questo può funzionare nella Storia del mondo di gioco. Poche persone nel mondo avranno accesso alla "verità storica" in un simile contesto, perciò è semplice e credibile modificarla lungo la strada.

    In altre parole, non lasciate che la vostra ambientazione diventi una camicia di forza. Il gioco è protagonista!

    Tocca a Voi: Quanto lavoro (tipo creare un linguaggio) avete dedicato al vostro mondo di gioco?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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