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I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
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I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
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I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa
I Mondi del Design #76: Stratagemmi
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Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Novembre 2021
"Ci sono solo gli schemi, schemi su schemi, schemi che influenzano altri schemi. Schemi nascosti da schemi. Schemi dentro gli schemi. Se la guardate da vicino, la storia non fa altro che ripetersi. Quello che chiamiamo caos non è altro che schemi che non abbiamo riconosciuto. Quello che definiamo casuale è solo uno schema che non possiamo decifrare. Quello che non capiamo lo definiamo privo di senso."
- Chuck Palahniuk
Tipi di Magia
Ho appreso solo un paio di anni fa, parlando con un amico, dell'esistenza dei termini "forte" e "debole" riferiti ai sistemi di magia. Conoscevo il concetto, ovviamente. Si potrebbe dire che i sistemi forti enfatizzino il naturale e il conosciuto, mentre i sistemi deboli enfatizzino il sovrannaturale e il misterioso, il fantastico. Ma non credo che sia vero sempre: è solo una forte tendenza.
Mi ricordo che il ben noto scrittore di fantasy e di fantascienza, Brandon Sanderson, intervenendo ad un incontro al Gen Con, sosteneva che uno scrittore di romanzi non può usare un sistema magico come parte importante della trama a meno che il sistema magico non abbia regole chiare - non sia, cioè, un sistema magico forte. Evidentemente ama sviluppare questi sistemi.
Sistemi Magici Forti nelle Vostre Campagne
Se volete inserire un sistema magico forte in un gioco, allora le regole devono essere conosciute (almeno dal GM) per permettere ai giocatori di giocare. I sistemi magici nei giochi tendono per loro natura ad essere "forti" perché il sistema deve essere codificato e spiegato nel regolamento. Ma non devono per forza essere prevedibili. Ci possono essere elementi di casualità caotica.
Gli incantatori "selvaggi" sono più o meno un sistema debole. Se non conoscete gli incantatori selvaggi, consistono nel tirare su una tabella dopo il lancio di un incantesimo per vedere cosa accada davvero. Un esempio estremo di questo può essere la bacchetta delle meraviglie o i maghi selvaggi di Dungeons & Dragons. Quando il mago selvaggio è di basso livello e lancia un incantesimo di alto livello, è molto probabile che le cose vadano male, mentre se un mago selvaggio di alto livello lancia un incantesimo di basso livello è molto più probabile che si comporti bene.
I world builder tendono a usare sistemi magici forte, credo, assumendo che annotino i progressi del loro world building e che non tengano tutto a mente.
Sistemi Magici Deboli nelle Vostre Campagne
Per i romanzieri e cineasti, un sistema magico debole è certamente più utile di un sistema forte, in quanto puoi fargli gare qualsiasi cosa tu voglia per adattarsi alla situazione attuale. (Mi viene in mente in particolare la serie classica "Black Company" di Glen Cook, in cui la magia viene usata spesso.) Per di più, è improbabile vedere un sistema forte in un film perché non c'è il tempo nel film per spiegare come funzioni il sistema.
Se volete usare un sistema debole in un gioco come D&D, cosa si può fare oltre a qualcosa come la tabella della bacchetta delle meraviglie con i modificatori per potere dell'incantatore e difficoltà degli incantesimi? Una possibile chiave è l'imprevedibilità. Magari l'aggiunta di un mazzo di carte con effetti secondari può aiutare.
Forse il modo migliore per usare un sistema debole è un gioco narrativo, dove le regole per il lancio degli incantesimi sono meno codificate. In alternativa il GM può creare il proprio sistema magico rivelando come funziona durante il gioco con test di conoscenza e tiri di dado. Si tratta di molto lavoro preparatorio e richiede non poca pianificazione da parte del GM e anche che i giocatori siano avvezzi a questo concetto prima di iniziare.
Tocca a Voi: Quali sistemi magici (forti o deboli) avete usato nelle vostre campagne?
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