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  • I Mondi del Design #83: L'Importanza della Coerenza Interna

    Lucane
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    • La coerenza interna, cioè creare storie che stiano bene in piedi e che abbiano senso, è di importanza vitale se volete che i vostri giocatori si immergano nelle vostre partite.

    I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
    I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR
    I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo

    Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Febbraio 2022

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    Nota Bene: Questo articolo contiene spoiler dal film John Carter.

    "Avviene un Miracolo"

    Oggi l'argomento è la coerenza interna, cioè creare storie che non abbiano "buchi di trama tanto estesi da poterci guidare un camion dentro", e non cambiare le regole di ingaggio via via che la storia prosegue. I "consumatori" di storie, che siano scritte, cinematografiche, televisive, orali, o altro ancora, devono sospendere la propria incredulità mentre ascoltano la storia per potersi immergere in essa, per stare al gioco del narratore. Quando una storia non è intrinsecamente coerente, l'immersione si spezza.

    Mi spiego: una volta ho visto un fumetto a una tavola in cui un certo scienziato/professore in camicie bianco sta scrivendo su una lavagna mentre alcune persone sedute assistono. A destra e a sinistra della lavagna ci sono complicati calcoli scritti in piccolo. Al centro della lavagna, a collegare i due lati già scritti, ci sono le parole "E Avviene un Miracolo".

    Quel miracolo è ciò che i narratori devono evitare, nello stesso modo in cui devono evitare il Deus Ex Machina quando applicano degli stravolgimenti di trama e devono evitare l'abuso delle coincidenze (anche se hanno funzionato bene per Edgar Rice Burroughs). Il narratore non vuole dare al consumatore una scusa per spezzare l'immersione, per impedire la sospensione dell'incredulità.

    Parte della coerenza interna consiste nel non fare errori, nel non trasformare un destrorso in un mancino, non cambiare il drink preferito di qualcuno in qualcos'altro, e così via. Ma gli errori negli altri media sono più che altro un problema editoriale, mentre per i game master che giocano in tempo reale, gli errori sono destinati a verificarsi. È quando questi errori creano anacronismi o miracoli che la coerenza inizia a collassare e a minacciare l'immersione.

    Anacronismi

    Gli anacronismi sono una forma palese di mancanza di coerenza interna. ("Anacronismo: una cosa che appartiene a che è appropriata a un determinato periodo diverso da quello in cui si trova, specialmente una cosa che è notevolmente all'antica.") Se una Colt.45 spunta fuori in un'ambientazione che è vagamente medievale, i partecipanti si chiederanno come ci sia arrivata. Un'altro esempio potrebbe essere un orologio estremamente preciso nel 1300. Analogamente, una spada di bronzo sarebbe altrettanto fuori posto. Questi fenomeni possono avere una spiegazione in un mondo fantasy, ma stridono lo stesso la prima volta che il consumatore li incontra nella storia.

    Che Cosa Costituisce un Miracolo?

    Gli standard di quali "miracoli" siano accettabili varia grandemente. Nelle sceneggiature televisive, gli scrittori non sembrano curarsene troppo, e durante una serie avvengono miracoli di ogni tipo, anche se molti spettatori non li riconoscono come miracoli. 

    Una parziale motivazione per questa mancanza di coerenza potrebbe essere il forte desiderio dei produttori di spettacoli di avere avere delle "rivelazioni a sorpresa" nelle proprie storie. Questo morbo si è insinuato anche nel cinema. 

    John Carter

    Gli scrittori del film "John Carter" avevano a disposizione la meravigliosa storia di La Principessa di Marte di Burrough, ma l'hanno modificata peggiorandola. Uno dei cambiamenti è un'importante rivelazione:

    Carter è sposato e trova la moglie e il figlio uccisi dai banditi quando torna a casa dalla Guerra Civile. È reso malamente: il film ha molto più senso dopo una seconda visione. (Nel libro, Carter non ha mai avuto una moglie o un'amante prima di giungere su Marte.) Un altro cambiamento è stato quello di rendere l'opposizione estremamente potente, impossibile da sconfiggere sul lungo periodo. Potremmo chiederci come mai i cattivi non abbiano semplicemente ucciso Carter verso la fine del film (come invece hanno ucciso molti altri), molto più semplice rispetto a rispedirlo sulla terra! Quale controsenso! Gli scrittori si sono cacciati in un pasticcio, "ed è avvenuto un miracolo."

    D'altro canto, molti sceneggiatori si aspettano che la maggior parte degli spettatori accettino questi miracoli come fatti abituali.

    Coerenza Interna nella Vostra Campagna

    Persino nel Signore degli Anelli (ISDA), alcune persone discutono del perché le aquile giganti non avrebbero potuto trasportare il Portatore dell'Anello direttamente a Monte Fato. Eppure possiamo supporre che le aquile avessero paura di provarci e che chi comanda abbia pensato che le aquile sarebbero state certamente intercettate, ma Tolkien non accenna a questa possibilità. In generale, ISDA è molto più coerente della tipica fiction odierna, a dispetto dell'ambientazione fantasy, ma questo è comunque un aspetto su cui riflettere.

    Similmente, dato che i giochi fantasy tendono ad essere fluidi e ad evolversi nel tempo, può essere facile per i game master entrare in contraddizione con gli eventi accaduti nelle precedenti sessioni. Che i giocatori si preoccupino o meno di queste cose dipende molto dal gruppo di gioco, da quanto spesso giochi, a da quanta coerenza interna del mondo ci si aspetta dall'inizio.

    Quando capitano questo tipo di incoerenze, tocca al GM trovare un modo di giustificarle (sempre che interessi ai giocatori). Le soluzioni magiche e l'intercessione divina abbondano, qualcosa per cui i film e la televisione ci hanno ben preparato.

    Tocca a Voi: Quanto vi preoccupate per la coerenza interna?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Lord Danarc

    Inviato

    Per me è fondamentale che la trama sia coerente con se stessa e con l'ambientazione in cui si gioca. È uno degli elementi principali delle campagne. Le storie fatte male sono meno divertenti. Sopratutto per il DM.



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