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  • I Mondi del Design #87: La Destinazione, Non il Viaggio?

    Lucane
    • 60 visualizzazioni
    • Salire di livello è una parte integrante dei giochi di ruolo fantasy in tutte le loro forme, ma non è sempre stato così. Come ci siamo arrivati?

    I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
    I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
    I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
    I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
    I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
    I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
    I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?

    Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022

    Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design!

    Il successo è un viaggio, non una destinazione. Il fare è spesso più importante del risultato.
    – Arthur Ashe.

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    I Livelli nei Videogiochi

    I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. 

    Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. 

    Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle?

    Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo

    Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. 

    L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene!

    Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. 

    Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. 

    La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. 

    Tutto Questo è Rilevante?

    Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. 

    La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. 

    Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. 

    Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Lopolipo.96

    Inviato

    L'avanzamento nelle mie campagne di dnd è una cosa graduale che avviene non per forza in base al numero di bestie uccise, questo permette ai giocatori di non dover per forza uccidere qualsiasi cosa a tiro.

    • Mi piace 1
    Lord Danarc

    Inviato

    Dalla 3e sono passato alle milestones per livellare e ha funzionato molto meglio. In ogni caso in 3e i PX non venivano assegnati solo per l'uccisione dei mostri ma per il superamento delle sfide. Quindi assegnavo un GS anche a sfide non di combato che fornivano i PX relativi.

    Per il resto secondo me livellare è importante e soddisfacente, al pari dalla storia. Trovo che le avventure e i gruppi con i quali mi sono divertito di più, sia da DM che da giocatore, sono quelli in cui la storia era interessante, approfondita e creata da tutti, e allo stesso tempo c'era spazio per buildare il PG e livellarlo adeguatamente.

    MattoMatteo

    Inviato

    4 ore fa, Lucane ha scritto:

    OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza.

    Imho non sarebbe male tornare a questa "uniformità" (vale a dire classi che, salendo di livello, diventano solo più brave a fare quello che già sanno fare fin dal 1° livello), proprio perchè in questo modo i giocatori prestano più attenzione all'avventura in se che alla crescita del pg.

    C'è da dire, inoltre, che a parità di livello i pg di OD&D/AD&D/Becmi sono più "fragili" di quelli di D&D 3/4/5... questo spinge maggiormente a trovare soluzioni alternative al combattimento, per risolvere i problemi.

    • Mi piace 1


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