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I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Maggio 2022
Una cosa è scrivere avventure e storie per i GdR e un'altra è scrivere le regole per un GdR. E una delle differenze principali differenze è il playtest.
Che Veloce!
Ci sono creatori di giochi di ruolo che possono produrre oltre 2000 parole al giorno. È l'equivalente di un'articolo di "Mondi del Design" al giorno, incluse le correzioni e la finalizzazione. Non ho mai neanche lontamente avuto una simile facilità di scrittura, nemmeno quando uso il riconoscitore vocale piuttosto che scrivere! Un romanzo medio contiene dalle 90.000 alle 100.000 parole; il mio libro sul game design (Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish) contiene 100.000 parole; il Nuovo Testamento della Bibbia (Protestante) ne contiene più di 181.000. Pertanto 2000 parole al giorno significa un libro ogni due mesi o giù di lì.
Come si fa a far testare questo materiale se se ne produce una tale quantità giornalmente? Non si può. Anche se parte di queste 2000 parole potrebbe essere materiale d'ambientazione, quindi più descrittivo che regolamento, alcune saranno regole per compontenti aggiuntive del gioco o regole stesse del gioco.
A dire il vero a volte mi è capitato di scrivere materiale regolistico senza testarlo, negli anni '70 e '80 quando scrivevo molto per le riviste di GdR. Ma dato che non stavo cercando di produrre grandi quantità di materiale, potevo comunque testare molto di ciò che scrivevo direttamente in gioco. Una ragione per cui oggi non scrivo aggiunte/modifiche ai regolamenti è che uso il tempo dedicato al playtest per i miei giochi da tavolo, non per i GdR.
Perchè Playtestare?
I giochi sono attivi, non passivi, al contrario di molte altre arti individuali come la pittura o la scultura. L'interazione con le arti passive è minima e raramente consente allo spettatore di modificare l'arte. Dei buoni giochi cambiano (sono diversi) ogni volta che ci si gioca, venendo modificati dai giocatori in maniera più o meno sostanziale.
Si playtesta per aiutare a evitare quel tipo di cambiamenti che noi (designer) riteniamo indesiderabili. Si possono incontrare molti stili di gioco diversi, con approcci ben diversi dalle nostre preferenze, quando testiamo le regole. Un grosso errore tipico dei game designer novelli è dare per scontato che tutti apprezzino le stesse cose che apprezza il designer. Ciò appare un sontuoso banchetto per una persona è un mucchio di spazzatura per un'altra
Se avete mai gestito da GM la stessa avventura (non narrativa) per gruppi diversi, allora saprete l'enorme differezza che ci può essere tra un gruppo e l'altro.
Playtest e Altri Media
In qualsiasi arte individuale in cui qualcuno, o a volte un gruppo di persone, crea un lavoro, si può decidere di testarlo con un pubblico per un'apprezzamento e per vedere cosa pensi il pubblico, ma molti lavori del genere, musica, scultura, pittura, commedie, romanzi, e così via, non vengono testati. Questo in parte dipende dalle tradizioni, ma in alcuni casi dipende dal fatto che è difficile modificare alcuni lavori. Ad esempio, le sculture sono difficili da modificare.
Fino a poco tempo fa, i film venivano raramente testati con il pubblico prima della pubblicazione, ma ora è diventato più semplice modificare un film già ultimato, specialmente con l'editing digitale. I registi girano un film con diversi finali, o provano elementi diversi in altre parti del film, poi lo testano con gli spettatori per vedere cosa piaccia o non piaccia. Penso che oggi sia anche comune per uno scrittore chiedere a un piccolo gruppo di persone di leggere i propri libri prima della pubblicazione. Eppure il consumatore non può modificare il lavoro, deve essere modificato dal creatore.
Questo è contrario rispetto ai giochi. I giochi sono fatti per cambiare man mano che i giocatori li usano. Un gioco che vada sempre nello stesso modo non sarà affatto popolare. La gente si aspetta che un gioco sia diverso ogni volta che ci si gioca. (Eccetto i puzzle, che spesso sono identici quando vengono completati.)
Oggi ci sono alcune opere d'arte moderna che sono progettate per modificarsi con il contributo dei consumatori. In altre parole, il consumatore, l'utente, partecipa, ma si tratta di uno sviluppo molto recente.
I game designer hanno molto meno controllo sulle proprie opere, perciò il designer playtesta il gioco nel tentativo di aveve una qualche forma di controllo sul modo in cui verrà usato dai giocatori. E questo controllo assicura che i limiti stabiliti nel gioco funzionino... o che non si traducano in dinamiche indesiderate.
Oggi ci sono molti video games che vengono pubblicati solo parzialmente completi così che possano essere modificati ed ampliati in seguito. Persino la versione elettronica del mio gioco da tavolo Britannia uscirà con Early Access su STEAM. Inoltre, alcuni giochi online massive multi-player (MMOs) e altri giochi online sono progettati per essere modificati nel tempo alla luce del gioco effettivo. Non c'è alcuna pretesa che non verrà cambiato al momento del lancio.
Playtest vs. Revisione
Il playtesting è diverso dalla revisione. Molti autori revisionano i loro lavori, anche se conosco almeno una singola eccezione. Isaac Asimov è stato un famoso autore di oltre 300 libri, alcuni erano di fantasia, ma la maggior parte realistici. I suoi lavori più celebri sono la serie di fantascienza Fondazione. Una volta per scommessa scrisse un racconto breve e lo vendette senza revisione - ma era Isaac Asimov. Chiunque pubblichi un'antologia o una rivista sarebbe felice di includere un racconto di Isaac Asimov, anche se non fosse perfettamente rifinito.
La revisione, diversamente dal playtest, consiste nel modificare elementi basandosi sull'esperienza. Se non si effettua un playtest con altre persone, allora quest'esperienza sarà la vostra esperienza soltanto. È quello che si fa quando si testa da soli un gioco che si è creato - qualcosa più di una normale revisione, ma un pó meno di un vero playtest. Playtestare significa raccogliere le esperienze degli altri e poi revisionare il proprio gioco. Io non gioco durante i playtest dei miei stessi giochi perché voglio vedere le esperienze delle altre persone, non voglio che le mie esperienze influenzino chi svolge il playtest.
Io revisono parecchio gli articoli di "Mondi del Design", ma il "playtesting" viene fatto da mia moglie (che al giorno d'oggi non è una giocatrice) che li legge [nota dell'editrice: ...sono anche la sua editrice!].
Si può anche provare a fare come il tipico creatore di arte manuale e creare un gioco senza un riscontro di come gli altri lo usino, ma per i giochi si rischia di avere un prodotto scadente.
Sta a Voi: Che esperienze di playest avete avuto in cui si è dovuto cambiare qualcosa drasticamente?
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