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  • I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura

    Lucane
    • 72 visualizzazioni
    • Ci sono vari stili e approcci all'improvvisazione e pianificazione di un'avventura. Parliamone assieme.

    I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
    I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
    I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
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    I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
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    I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
    I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi

    Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gugno 2022

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    Quando si tratta di fare i master, vi concentrate sull'improvvisazione del mondo o sul renderlo credibile? Discutiamo della prima opzione. 

    Sono un sostenitore della categorizzazione come strumento di miglior comprensione. Riguardo ai due stili, discutiamo dell'improvvisazione fatta dal Game Master nella creazione di avventure (e ambientazioni). Faremo un confronto tra questo stile e il secondo nel prossimo articolo di "Mondi del Design" riguardo la "credibilità" del mondo in cui si svolge l'avventura.

    La discussione circa il primo stile può essere vista come una domanda su quanto il GM si basi sull'improvvisazione. Non c'è uno stile giusto o sbagliato: la chiave per il successo è che tutti (giocatori e master) accettino lo stile a priori e che sia compatibile con le proprie aspettative di gioco. 

    (Quando mi riferisco alla "player agency" qui sotto, parlo della capacità di un giocatore di influenzare il risultato del gioco. Vedi "Libertà e Tirannide della Player Agency")

    Improvvisazione

    A uno degli estremi troviamo lo stile di gioco che veniva insegnato dal regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il GM improvvisa parecchio, fa affidamento su tabelle dei mostri erranti e altre tabelle gestite da dadi e può lasciare che siano i giocatori a determinare quale piega prenderanno gli avvenimenti dell'avventura. Questo metodo è buono soprattutto per le avventure all'aperto, dato che non c'è bisogno di preparare alcun "dungeon". 

    Per un verso si ottiene la maggior player agency possibile, ma d'altro canto i giocatori hanno meno influenza dato che gran parte di ciò che avviene è casuale. "Attuare una strategia" dipende dalle capacità deduttive e dalla casualità, e se il GM non sa in anticipo cosa ci sarà "laggiù", non può nemmeno fornire indizi che possano aiutare i giocatori ad "attuare una strategia". 

    Potenzialmente il GM potrebbe fare uso di questo stile per cercare di narrare una storia, ma potrebbe essere difficile imporla ai giocatori. Direi che è più vicino allo stile Situazionale che allo stile Narrativo. 

    Situazionale

    Al centro dello spettro degli stili troviamo quello Situazionale, in cui il GM prepara una situazione con (forse) degli obiettivi per i giocatori - anche se come obiettivi ci sono sempre l'esplorazione e la caccia di tesori - e lascia che siano i giocatori a "scrivere la storia". Perciò abbiamo un pó di struttura, ma nessuna imposizione sulle attività. La "player agency" è forte - e se i giocatori sono troppo passivi, rischiano di fallire perché ci si aspetta che prendano iniziative. (Vedi il mio primo e secondo articolo circa i giocatori attivi e passivi). 

    Questo è più simile a un gioco da tavolo tradizionale di qualsiasi altra cosa (anche se molti giochi da tavolo odierni non sono progettati con quest'idea). Esiste la possibilità di sconfitta, e non è compito del GM fare in modo che tuttinsiano felici. È un gioco, non una sessione di narrazioni di storie. 

    Narrativo

    All'estremo opposto il GM pianifica l'avventura, e impone il suo progetto ai giocatori - c'è molta meno player agency. In altre parole, il GM racconta e i giocatori ascoltano, anche se nei GdR sono molto più attivi rispetto al tipico consumatore di altri media. Un narratore DEVE controllare gli avvenimenti per fare in modo che la storia funzioni come previsto. E un narratore può ragionevolmente lavorare per creare una situazione in cui tutti i giocatori abbiano la possibilità di "emergere", in ci il GM si preoccupi molto perche ciascun giocatore sia felice. Un narratore davvero abile e spontaneo - un'abilità rara! - può raccontare storie e improvvisare a un tempo.

    La chiave di volta consiste nel fatto che i giocatori devono trovarsi bene con lo stile. Se i giocatori preferiscono uno stile e il GM ne preferisce un'altro, è possibile che nessuno sia soddisfatto. 

    Sta a Voi: Quanto improvvisate?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Percio

    Inviato

    Io è un po' ormai che sono nel range improvvisazione - situazione. Devo dire che le cose vanno bene

    Lord Danarc

    Inviato

    L'ambientazione è raramente improvvisata, sebbene alcuni suoi dettagli possano esserlo. Il resto invece ha un canovaccio e poi molta interpretazione.



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