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  • I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1

    Lucane
    • 1.374 visualizzazioni
    • In questa prima parte di tre articoli che mettono a confronto Old School e stili di gioco più recenti, Lew Pulshiper analizza a suo le principali differenze in fatto di fallimento e narrazione. 

    I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
    I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
    I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
    I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
    I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
    I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
    I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
    I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?

    Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019

    Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?

    Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 

    Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 

    "...i giochi di ruolo non hanno una trama. Presentano delle situazioni a livello di campagna, avventura e incontro con cui i giocatori sono liberi di interagire nel modo che preferiscono, a patto che accettino le conseguenze!"

    Jeffro Johnson (autore del libro Appendix N)

     

    Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 

    Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 

    Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 

    Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 

    Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?

    In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)

    Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 

    Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. 

    Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 

    La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. 

    Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    In effetti ricordo di aver notato una differenza enorme di approccio al fallimento tra me (ancora ancorato alla terza edizione e simili) e un mio amico che invece aveva avuto il suo battesimo del fuoco con la quinta edizione: nelle mie campagne non di rado nell'arco di due sessioni almeno un PG moriva (a volte più d'uno) e quasi sempre per errori grossolani del party come: dividersi, litigare, dividersi ancora (giocavano molti "lupi solitari", non so se mi spiego).

    Il mio amico invece, in molti mesi di campagna, non ha mai sperimentato la morte di uno dei PG. Forse giovava con giocatori molto più strategici e affiatati, ma io penso che in parte fosse il sistema stesso che lo invogliasse a non metterli mai in reale pericolo.

    Comunque si tratta più probabilmente di approccio personale, il Master può agevolmente rendere molto impegnativa anche la quinta edizione con un po' di accorgimenti (in primis una lettura rigorosa del manuale e di tutte le regole, comprese le troppo spesso ignorate regole sull'ingombro o sull'esaurimento.)

    Modificato da Le Fantome
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    Mi sembra che questo articolo sia un po' tagliato con l'accetta. Capisco il concetto di fondo, ma non credo che esista questo dualismo netto. Ho interagito un bel po' con gli amanti della Vecchia Scuola, sia su questo forum sia altrove, e ciò che la contraddistingue è molto più articolato rispetto a "fallimento sì / fallimento no". Ci sono tantissimi stili di gioco con tantissime combinazioni di approcci. Io, per dire, non mi riconosco affatto nella Old School / OSR, ma non è nemmeno vero che quando mastero "racconto la mia storia ai giocatori", né che li proteggo dal fallimento.
     

    Oltretutto, l'esempio di @Le Fantome già smonta questo assunto:

    3 ore fa, Lucane ha scritto:

    Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. 

    Infatti:

    1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

    ricordo di aver notato una differenza enorme di approccio al fallimento tra me (ancora ancorato alla terza edizione e simili) e un mio amico che invece aveva avuto il suo battesimo del fuoco con la quinta edizione: nelle mie campagne non di rado nell'arco di due sessioni almeno un PG moriva (a volte più d'uno) e quasi sempre per errori grossolani del party come: dividersi, litigare, dividersi ancora (giocavano molti "lupi solitari", non so se mi spiego).

    Nella sua esperienza c'era più mancanza di cooperazione tra chi giocava "Old" che tra chi giocava "New", e non mi sorprende.

    Con questo non voglio dire che sia sempre così, voglio dire che le cose sono molto più complesse e variegate della schematizzazione binaria presentata dall'autore.

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    Io sto notando molto questa new school con le avventure pubblicate dalla WOTC per la 5a. Non servirebbe manco tirare i dadi, basterebbe che il DM leggesse al gruppo l'avventura tipo favola della buona notte.

    Un approccio completamente diverso invece dall'esperienza che sto avendo come Master a Rappan Athuk, sempre per la 5a, dove le decisioni dei giocatori contano molto e cambiano parecchio l'avventura.

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    3 ore fa, Le Fantome ha scritto:

    In effetti ricordo di aver notato una differenza enorme di approccio al fallimento tra me (ancora ancorato alla terza edizione e simili) e un mio amico che invece aveva avuto il suo battesimo del fuoco con la quinta edizione: nelle mie campagne non di rado nell'arco di due sessioni almeno un PG moriva (a volte più d'uno) e quasi sempre per errori grossolani del party come: dividersi, litigare, dividersi ancora (giocavano molti "lupi solitari", non so se mi spiego).

    Il mio amico invece, in molti mesi di campagna, non ha mai sperimentato la morte di uno dei PG. Forse giovava con giocatori molto più strategici e affiatati, ma io penso che in parte fosse il sistema stesso che lo invogliasse a non metterli mai in reale pericolo.

    Comunque si tratta più probabilmente di approccio personale, il Master può agevolmente rendere molto impegnativa anche la quinta edizione con un po' di accorgimenti (in primis una lettura rigorosa del manuale e di tutte le regole, comprese le troppo spesso ignorate regole sull'ingombro o sull'esaurimento.)

    Non per fare del gatekeeping, ma io la terza edizione la considero gia' New School. Era piu' letale della 5E ma c'erano gia' tutti gli elementi che, almeno per me, separano l'old school dalle iterazioni piu' moderne dei giochi tradizionali:

    • focus sugli elementi meccanici del gioco, dove i giocatori per decidere cosa fare guardano sulla scheda e scelgono "il pulsante da premere" (il talento/l'abilita'/l'incantesimo da usare) invece di interagire creativamente con l'ambiente
    • l'idea che tutto cio' che accade in gioco debba avere una meccanica associata, altrimenti "non esiste"/non succede/e' fuffa descrittiva 
    • Focus sul personaggio individuale e sulla necessita' di avere la "build" individualizzata
    • Focus sul raccontare storie invece che sul dungeon crawling e l'esplorazione

    Comunque sicuramente c'e' stato un trend che si e' accentuato nel corso delle varie edizioni e che sicuramente e' piu' evidente in 5E che nella 3.x. Per esempio, nelle vecchie edizioni di D&D il risucchio di livelli da parte di molti non morti e' permamente (non mi pare ci fosse alcun tiro salvezza) - poi si e' passati a D&D 3.x dove l'effetto era temporaneo e c'era un tiro salvezza per evitare che diventasse permamente, a D&D 4E e 5E dove questo e' stato rimosso.

    Per capire meglio le diverse "culture di gioco" associate con l'old school, suggerisco:

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    14 ore fa, Lucane ha scritto:

    Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano.

    Piccola correzione: in Os i personaggi possono morire anche se collaborano, se hanno sfortuna con i dadi (incantesimi "save or die").

     

    11 ore fa, Le Fantome ha scritto:

    Comunque si tratta più probabilmente di approccio personale, il Master può agevolmente rendere molto impegnativa anche la quinta edizione con un po' di accorgimenti (in primis una lettura rigorosa del manuale e di tutte le regole, comprese le troppo spesso ignorate regole sull'ingombro o sull'esaurimento.)

    Concordo; io ho iniziato col Becmi e, nonostante l'alta mortalità delle prime partite (anche con pg di livello "da titolo", cioè di 9°-10° livello), col tempo il nostro master ha imparato a non farci morire anche se avevamo pg di 1° livello.
    E non è che gliel'abbiamo mai chiesto noi esplicitamente! Si è reso conto da solo che, col tempo, ci affezionavamo ai nostri pg, e vederli morire (soprattuttto quando era solo per pura sfortuna) ci rendeva meno invogliati a continuare con un nuovo pg.
    Questo non vuol dire che ci rendesse le cose facili: trappole per farci perdere tempo, mostri non affrontabili direttamente ma con l'astuzia (magari anche solo per capire come oltrepassarlo senza farsi scoprire), indovinelli, proiblemi non risolvibili con la froza bruta ma con la diplomazia... e, tenendo presente che parliamo del Becmi, non c'erano nemmeno prove di abilità, le idee le dovevano sfornare i giocatori!

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    13 ore fa, Le Fantome ha scritto:

    ancora ancorato alla terza edizione

    Solo un sorriso per chi parla della terza edizione come vecchia scuola. Forse anche a ragione, visto che ormai sono passati 20 anni e i genitori che hanno iniziato con la 3.0 potrebbero passare i "buoni e vecchi" manuali ai figli guardando "con orrore" la quinta edizione ("che sono sti dragonoidi?", "stai giocando un mezzorco mago? Ma non hai un malus all'intelligenza?")

    Senza polemiche, davvero

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    12 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Io sto notando molto questa new school con le avventure pubblicate dalla WOTC per la 5a. Non servirebbe manco tirare i dadi, basterebbe che il DM leggesse al gruppo l'avventura tipo favola della buona notte.

    Puoi fare qualche esempio specifico? Non ho ancora giocato a Saltmarsh e non ho ancora finito Candlekeep, ma per il resto le ho lette abbastanza bene (anche molti Adventure League) e non riscontro questa cosa. Sono molto open e lasciano di solito molte possibilità di azione. 

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    Cita due caratterisiche che sono secondo me quasi completamente scollegate da OS/NS, se non come correlazione statisitca.

    La mortalità che porta alla cooperazione in OS vs l'individualismo in assenza di pericolo in NS, è semplicemente un'invenzione. La prima parte dell'argomento è verissima, la mortalità è probabilmente la caratteristica più chiaramente OS. Ma che in un contesto più mortale vi sia più collaborazione, non è assolutamente detto: ricordo gruppi in cui se gli orchi sfondavano la porta, si spingeva il compagno a terra per fargli prendere lui e darti tempo di scappare. Il pericolo eccessivo può portare anche ad un eccesso di competizione per sopravvivere. Non vedo proprio come generalizzare: sicuramente non è stata la mia esperienza.

    Anche la seconda differenza, sandbox vs railroad, non è sicuramente una chiara distinzione in cui tutte le partite OS sono sandbox e tutte le partite NS sono railroad. C'erano sicuramente stili di gioco OS, come hexcrawl e megadungeon, pienamente sandbox senza una storia e un tema. Ma c'erano mille discussioni trent'anni fa sui forum di master che facevano le storie più railroad del mondo, e molta meno comprensione dei problemi che comportava (c'era chi sosteneva che fosse una buona idea il railroad, mentre oggi è più o meno universalmente riconosciuto come negativo).

    Se dovessi descrivere la differenza come la vedo io (per quel che riguarda questo aspetto), OS è più life-like: insensato, simulativo, si può morire senza un motivo chiaro -- la storia della nostra vita non ha un senso se non glielo diamo. NS è più story-like, ma non (necessariamente) perché la storia è decisa dal DM guidando i personaggi lungo la storia che lui ha in mente. Ma vi è una storia, magari una storia che il gruppo e il master scopriranno durante la campagna e non all'inizio di questa, e in una storia i PG non moriranno per un save o una scelta sbagliati. Trovo divertenti entrambe le esperienze.

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    • Amministratore
    11 ore fa, greymatter ha scritto:

    Per esempio, nelle vecchie edizioni di D&D il risucchio di livelli da parte di molti non morti e' permamente (non mi pare ci fosse alcun tiro salvezza)

    E' esattamente così.

    Poco tempo fa ho fatto da DM a D&D BECMI a un gruppo che aveva giocato solo alla 5e. Il terrore dei giocatori quando avevano a che fare coi non morti è stato impagabile. Temevano i non morti come il più maestoso dei draghi.
    Prima di avventurarsi in tombe o cimiteri ci pensavano due volte...e l'unico antidoto era lo scacciare i non morti e il protezione dal male del chierico.

    E la cosa bella è che a loro è piaciuto...

    Ricordo poi che per fare 10 livelli a BECMI ci vanno decine di sessioni, in 5e ogni una o due sessioni si passa di livello. Quindi l'energy drain è ancora più terribile...

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    11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Puoi fare qualche esempio specifico? Non ho ancora giocato a Saltmarsh e non ho ancora finito Candlekeep, ma per il resto le ho lette abbastanza bene (anche molti Adventure League) e non riscontro questa cosa. Sono molto open e lasciano di solito molte possibilità di azione. 

    Io ho giocato a Il Tesoro della Regina dei Draghi che è da tutti considerata una pessima avventura super railroading, tant'è che anche The Alexandrian spara a zero su di essa.

    Mentre adesso sto giocando a Fuga dall'Abisso e anche qui ho l'impressione che sia molto railrodata, quindi o il master non ci fa accorgere che ci sono scelte da fare e fa procedere l'avventura in base alle scelte che facciamo come gruppo oppure "railroada" l'avventura togliendoci le scelte.

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    Il Tesoro è abbastanza diretto, vero.
    Out of the Abyss invece è diametralmente opposto, a parte l'incipit poi è abbastanza libero.
    Un'avventura altamente pericolosa, ma permette di girare per tutta la mappa liberamente. Anzi, è decisamente un'avventura dispersiva se il DM non mette in chiaro che i personaggi devono essere molto proattivi!

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    4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Il Tesoro è abbastanza diretto, vero.
    Out of the Abyss invece è diametralmente opposto, a parte l'incipit poi è abbastanza libero.
    Un'avventura altamente pericolosa, ma permette di girare per tutta la mappa liberamente. Anzi, è decisamente un'avventura dispersiva se il DM non mette in chiaro che i personaggi devono essere molto proattivi!

    boh, io mi sento trascinato dagli eventi onestamente

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    3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Io ho giocato a Il Tesoro della Regina dei Draghi che è da tutti considerata una pessima avventura super railroading, tant'è che anche The Alexandrian spara a zero su di essa.

    Mentre adesso sto giocando a Fuga dall'Abisso e anche qui ho l'impressione che sia molto railrodata, quindi o il master non ci fa accorgere che ci sono scelte da fare e fa procedere l'avventura in base alle scelte che facciamo come gruppo oppure "railroada" l'avventura togliendoci le scelte.

    Un punto comunque è che i moduli che acquisti, per necessità, sono poco adatti ad avere una campagna story-driven, saranno sempre un po' troppo su binari rispetto ad una campagna creata dal DM, per questo tipo di campagna.

    Se vuoi avere una campagna che non sia sandbox ma evitare il railroad, devi essere necessariamente rapido a modificare la campagna tra le sessioni, preparare solo la struttura generale, avere avversari che rispondono alle azioni dei PG e non affezionarti troppo alla storia che avevi in mente e ad un determinato modo per risolvere una situazione, avere cioé modi diversi per ottenere la stessa cosa. Ma non è facile venderti un prodotto "finito" con tutti gli incontri bilanciati e decisi prima ancora che il master abbia letto il libro (che è quello che il master spesso vuole quando acquista un modulo) ma allo stesso tempo far sentire ai giocatori che le loro scelte abbiano un ruolo in cosa succeda.

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    10 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Un punto comunque è che i moduli che acquisti, per necessità, sono poco adatti ad avere una campagna story-driven, saranno sempre un po' troppo su binari rispetto ad una campagna creata dal DM, per questo tipo di campagna.

    Se vuoi avere una campagna che non sia sandbox ma evitare il railroad, devi essere necessariamente rapido a modificare la campagna tra le sessioni, preparare solo la struttura generale, avere avversari che rispondono alle azioni dei PG e non affezionarti troppo alla storia che avevi in mente e ad un determinato modo per risolvere una situazione, avere cioé modi diversi per ottenere la stessa cosa. Ma non è facile venderti un prodotto "finito" con tutti gli incontri bilanciati e decisi prima ancora che il master abbia letto il libro (che è quello che il master spesso vuole quando acquista un modulo) ma allo stesso tempo far sentire ai giocatori che le loro scelte abbiano un ruolo in cosa succeda.

    Come ho detto prima:

    Il 29/11/2021 at 10:35, Grimorio ha scritto:

    Un approccio completamente diverso invece dall'esperienza che sto avendo come Master a Rappan Athuk, sempre per la 5a, dove le decisioni dei giocatori contano molto e cambiano parecchio l'avventura.

    Rappan Athuk è una campagna sandbox in vendita dove i giocatori hanno la totale libertà di andare dove gli pare.

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    In ogni caso, secondo me è tranquillamente possibile avere:

    • agency dei giocatori
    • collaborazione tra PG
    • rischio concreto di fallimento

    anche in new school (cioè con personaggi "eroici" e "speciali" con una specifica missione eroica da compiere all'interno di una "storia", in stile più o meno epic fantasy), e/o con le edizioni moderne di D&D.

    Ed è tranquillamente possibile non averli anche in old school (cioè, con personaggi "comuni" o "canaglie" che cercano di sopravvivere e depredare rovine in un mondo ostile e bizzarro, in stile più o meno sword & sorcery), e/o con le edizioni "vecchie" di D&D.

    I Principia Apocrypha della OSR sono sicuramente un ottimo modo di ottenere un gioco old school con quelle tre proprietà positive. Ma non sono l'unico. Sono condizione sufficiente ma non necessaria, se vogliamo. Io gioco, credo, abbastanza new school (per quello che possono valere queste etichette a livello individuale... cioè poco) e sono convinto di averle comunque in abbondanza al mio tavolo.

    Modificato da Bille Boo
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    9 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Rappan Athuk è una campagna sandbox in vendita dove i giocatori hanno la totale libertà di andare dove gli pare.

    Esatto, ma è quello che dico, temo di non essere stato chiaro.

    Una campagna sandbox puoi produrla e venderla facilmente: gran parte del lavoro il master lo fa prima della campagna, e quindi posso offrire di farlo io quel lavoro invece di te, e vendertelo.

    In una campagna story-driven è più difficile, perché gran parte del lavoro il master deve farlo durante la campagna e quindi non posso farlo io invece di te. Preparare tutto prima, in una campagna story-driven, porta necessariamente ad avere più railroad. Ma non posso venderti una campagna con abbozzi di idee.

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