Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)
L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.
Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.
Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)
Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral
Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.
E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)
Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Modificato da Alonewolf87
Commento consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora