Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014
Famigli
Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà.
I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi.
Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli.
Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin.
Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori.
- Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2.
- Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2.
- Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore.
Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata.
Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta.
Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia.
I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore.
- I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis.
- I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno.
- I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno.
- I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo.
- Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore.
Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio.
Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto.
Rottura del Contratto (d6)
1-2 Maledizione Casuale
3-4 Mutazione Casuale
5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica
Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto.
Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta.
Aspetto Suggerito (d8)
- Un corvo nero come la notte, vola al contrario.
- Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca.
- Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide.
- Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli.
- Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle.
- Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re.
- Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose.
- Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa.
Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica.
- Una tua piccola e deforme versione.
- Una nauseante nube di colori impossibili.
- Un buco nell'universo.
- Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento.
- Un bambino umano deforme.
- Una pulsante massa di carne rotolante.
- Non c'è niente qui, e non c'è mai stato.
- Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?).
Poteri Unici (d8)
- Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato.
- Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino.
- Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore.
- Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore.
- Può creare un banchetto degno di un re.
- Può far innamorare di te una vergine.
- Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti.
- Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno.
Obbiettivo (d8)
- L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche.
- Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale).
- Potere magico per piegare l'universo al proprio volere.
- Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re).
- La morte dei deboli e degli sciocchi.
- Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione.
- La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi).
- La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo.
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