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  • Il Guerriero in Pathfinder: Archetipi

    Pippomaster92
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    • Dopo aver analizzato il Guerriero nell’articolo della scorsa settimana, vi presentiamo tre archetipi che vanno a modificare la classe in modo poco canonico: il Combattente Mutagenico, il Maestro d'Arma e lo Specialista dello Scudo Torre. 

    Il Combattente Mutagenico

    Che siano supersoldati alchemici o gladiatori sotto steroidi, questi combattenti ricoprono lo stesso ruolo del Picchiatore Mutagenico, archetipo dell’Attaccabrighe, ma dal punto di vista del Guerriero: dunque con un addestramento nelle armi ben diverso.

    Potrebbero essere campioni ipertrofici armati di spadone, o arcieri che usano il mutageno per avere le mani più ferme; a prescindere da ciò, sono tanto letali quanto la loro controparte Attaccabrighe. La loro ridotta competenza nelle armature potrebbe anche essere spiegata con la necessità di avere armature create su misura per adattarsi ai loro corpi deformati. Anche se non sono istruiti nell’alchimia, il loro mutageno è potente come quello di un alchimista. Inoltre, possono apprendere una serie di scoperte legate al mutageno, per alterare i loro corpi con molta più varietà degli Attaccabrighe.

    Con il loro potente mutageno e le varie scoperte, questi guerrieri il più delle volte possono ricoprire un ruolo mondano e bere il mutageno solo quando ne hanno davvero bisogno. Le scoperte da prendere variano a seconda del ruolo che si vuole avere: per esempio, un arciere potrebbe prendere le Ali e il mutageno Pupazzo di Stracci per restare fuori dalla portata dei nemici e ridurre i rischi dell’altitudine.

    Una cosa che riguarda sia questo archetipo che quello dell’Attaccabrighe è il modo in cui essi hanno imparato a creare il loro mutageno. Il Combattente Mutagenico potrebbe averlo sviluppato da solo, oppure potrebbe averlo ricevuto da qualche sponsor delle arene. Alcuni potrebbero aver rubato la formula ad un alchimista e averla usata per fare esperimenti sul proprio corpo, fino a renderla compatibile con il proprio organismo.

     

    Fuggendo dal campo di battaglia mentre il loro schieramento viene sconfitto, i personaggi cercano di farsi strada nella foresta…solo per scoprire l’avanguardia nemica pronta a massacrarli. Alla guida del gruppo di fuggitivi c’è un possente comandante che porta una fiasca di ferro sul fianco, ed è noto per la capacità di trasformarsi in una macchina di morte quando beve da essa.  

    Durante il suo primo assalto a dei viaggiatori umani, Pirra la strix ha recuperato un bel bottino, nel quale spicca un manuale di alchimia. In genere sospettosa della magia umana, ha scoperto, però, che una delle formule poteva essere replicata con ingredienti locali. Ora porta una borraccia con questa pozione sempre con sé, ed è pronta ad usarla per diventare più selvaggia o precisa a seconda delle necessità.

    Cosa davvero rara così lontano dal fiume, il gruppo è incappato in un kijimuna ferito ed esausto. Anche se curato, l’atteggiamento della creatura è ben lontano dall’allegria tipica della sua gente. Infatti, porta con sé un avvertimento: il re dei banditi Jomoro ha rubato il segreto del Sangue Nero, una sostanza malvagia che muta un guerriero in una mostruosa macchina di morte, e ora pianifica di uccidere il daimyo durante il suo prossimo assalto.

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    Il Maestro d'Arma

    Tutti i guerrieri hanno un’arma favorita, ma la maggior parte comprende che è necessario imparare ad usarne altre per far fronte alle varie situazioni e ai nemici che si possono incontrare. Alcuni, però, mettono tutte le loro energie e la loro devozione nell’arte di perfezionare un singolo stile di combattimento. Questi cosiddetti Maestri d’Arma sono assai letali quando usano la loro tecnica favorita, muovendosi con agilità e grazia anche quando sono equipaggiati in modo pesante. Tutte le loro capacità si dirigono verso il totale annientamento del nemico.

    L’arma favorita di un maestro è assai importante e tutti i maestri se ne prendono gran cura, anche perché in alcuni casi è difficile portare su di sé più armi del medesimo tipo. Per questo sono abili nel combattere in maniera difensiva, e ad evitare che i loro strumenti di morte vengano danneggiati o sottratti dalla loro presa.

    Ovviamente, i Maestri d’Arma sono anche molto più precisi e i loro colpi sono più veloci e pesanti di quelli di un altro guerriero: grazie al loro addestramento instancabile, possono trasformare un colpo mancato in una ferita letale all’ultimo istante, ribaltando le sorti dello scontro. Quando parano i colpi dei nemici ne danneggiano le armi, rendendo la loro difesa aggressiva tanto quanto l’offesa. Quando, poi, colpiscono i punti vitali del nemico, riescono sempre a trarre il meglio dalla situazione e infliggere danni ingenti. Ogni tecnica imparata li rende più pericolosi, finché non riescono a perforare ogni tipo di armatura con una singola stoccata precisa.

    Vuoi abbandonare l’armatura e dedicarti completamente ad un tipo di arma? Questo è l’archetipo che fa per te. Siccome tutto il focus è su un solo tipo di strumento di morte, tieni presente che sarai meno versatile di altri archetipi. Se questo non è un problema, focalizzati sui talenti che incrementano il tuo stile di combattimento e goditi i miglioramenti portati da questo archetipo. Colpisci più rapidamente, con più forza e tieni al sicuro la tua arma, e in questo modo sarai una forza della natura sul campo di battaglia.

    I maestri dell’arma tendono ad essere zelanti nel cammino della perfezione. Viene subito in mente il topos tipico degli anime, del guerriero ossessionato nel diventare il migliore in assoluto nella sua arte. Ovviamente, le motivazioni possono variare in base al tipo di personaggio e al tipo di arma selezionata. I maestri delle armi a distanza potrebbero essere cinici e crudeli, spezzando vite da lontano; un combattente in mischia, invece, potrebbe essere più onorevole o disonorevole, a seconda dello stile di combattimento scelto.

     

    La Fossa dei Cecchini è un famoso campo di addestramento per gli arcieri migliori, un complesso sistema di caverne che ospita mostri in grado di uccidere con il tocco velenoso. Il buio è totale e anche l’orecchio più fino deve prestare la massima attenzione. Ogni tanto due arcieri entrano nella Fossa per darsi la caccia l’un l’altro e provare chi è il migliore dei due.

    I duelli con la spada sono il passatempo favorito della nobiltà di Galderheim e viene preso molto seriamente. Un duello può fare la differenza tra il prestigio e la caduta in disgrazia, se la battaglia in sé non ti uccide. Recentemente, un nobilotto tengu di nome Yan Waid ha cominciato ad umiliare una personalità dopo l’altra con la sua enorme bravura nell’uso del fioretto. Qualcuno comincia a meditare di farlo sparire, fisicamente se necessario.

    Ciclone Affamato è un’arma leggendaria, una falce incantata in modo che torni sempre in mano a chi l’ha scagliata. Può anche manipolare i venti, ma accetta solo i maestri più devoti e abili. Tutti gli altri vengono colpiti con sferzate di vento tagliente, finché non desistono o muoiono: all’arma non importa quale delle due cose accade per prima.

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    Lo Specialista dello Scudo Torre

    Per la maggior parte delle persone lo scudo torre è uno strumento della fanteria, e ha pochi usi negli angusti corridoi di un dungeon e negli altri luoghi frequentati dagli avventurieri. Eppure, nelle mani giuste, un muro portatile può essere un grosso vantaggio. Molti di questi guerrieri potrebbero provenire dalla fanteria, potrebbero discendere da un veterano di guerra o, altrimenti, potrebbero essere stati addestrati in modo da usare lo scudo torre come se fosse un’estensione del loro braccio.  

    Le deflagrazioni e gli attacchi esplosivi sono un pericolo mortale per chi si trova allo scoperto e questi combattenti imparano ad usare lo scudo come una copertura, bloccando parte dell’energia di questi attacchi. Comunque, questa difesa non risulta efficace contro quegli attacchi ad area che si rivelano più lenti, costanti e subdoli.

    Come altri guerrieri, gli Specialisti dello Scudo Torre imparano a combattere con maggior abilità mentre sono equipaggiati con le armature più pesanti, ma in più apprendono qualche trucchetto per rendere lo scudo torre meno ingombrante. Mentre altri individui, infatti, sono spesso infastiditi dal peso di uno scudo di tali dimensioni, questi guerrieri non lo sono affatto. Reggendo lo scudo in modo da tenerlo lontano dal corpo e aggiungendo imbottitura alle cinghie, questi guerrieri possono bloccare gli incantesimi che vengono trasmessi a contatto, sia a distanza che in mischia.

    Di solito uno scudo torre protegge un solo lato alla volta, e i più esperti lo sanno bene: imparano a ruotarlo con rapidità per proteggersi da attacchi provenienti da altre direzioni, anche se i colpi più rapidi e quelli che non vengono visti in tempo riescono ad eludere questa difesa. Infine, gli Specialisti dello Scudo Torre riescono a perfezionare l’utilizzo di questo scudo come una copertura, in modo da evitare del tutto il danno che altrimenti subirebbero e da ridurlo quando non sono abbastanza veloci a ripararsi dietro la copertura.

    L’esempio perfetto di un combattente difensivo, questo archetipo è ottimo per il tuo tank. Ricevi difese migliorate e neghi la maggior parte degli svantaggi legati ad uno scudo torre, per non menzionare eludere come capacità di classe e i vari bonus contro gli attacchi ad area. Come per molti archetipi legati ad un particolare equipaggiamento, lo scudo che questi guerrieri portano con loro può essere speciale: un’eredità di famiglia, oppure uno scudo magico, o ancora potrebbe avere un valore sentimentale. In questo specifico caso, ogni tacca sullo scudo potrebbe avere un profondo significato e una storia da raccontare.

     

    La famiglia di Taerkon Trutleback espone con orgoglio il suo scudo nella taverna che ha aperto dopo essersi ritirato dalle avventure. Si dice che lo abbia usato per bloccare il soffio di un potente drago. Alcuni pensano che l’oggetto sia magico, compresi i ladri che lo hanno rubato di recente. Immaginate il loro disappunto quando scopriranno che non è altro che uno scudo di buona fattura, mentre le leggende che lo riguardano derivano tutte dalla maestria di Taerkon!

    Quando gli elfi vanno in guerra, lo fanno come una foresta in movimento…nel senso più letterale del termine. Non solo maestosi treant e altri mostri vegetali marciano al loro fianco, ma la loro avanguardia utilizza alti scudi torre di legnoferro: da lontano sembrano un bosco che avanza a passo di carica. Quando la battaglia comincia, comunque, questi scudi vengono messi rapidamente in posizione e le lame uncinate degli elfi infilzano il nemico come i rovi di una boscaglia. Stringere un’alleanza con loro, comunque, sarà difficile.

    Il Tempio di Barug Naar è famoso per le sue numerose trappole mortali, consacrate al nume preposto alla punizione divina. Riuscire ad addentrarsi nel Tempio richiede grande agilità oppure una difesa impenetrabile, che possa essere portata con sé e usata come barriera. Trovare e arruolare un uomo con l’addestramento e l’equipaggiamento giusto potrebbe essere una sfida già di per sé.

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    Tipo Articolo: Approfondimenti

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