Not DnD è un podcast rilasciato a cadenza settimanale da ENWorld, dove Jessica Hancock, business manager della EN Publishing, intervista degli ospiti su GdR che non siano il "gioco di ruolo più vecchio del mondo". Nell'episodio del 02 Maggio 2023 il podcast si è però focalizzato su un prodotto profondamente legato al mondo di D&D: stiamo parlando di 13th Age, il gioco creato da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet nel 2013 e definito dagli stessi autori una "lettera d'amore a D&D". L'ospite di questa settimana era proprio Heinsoo, che ha parlato per un'ora filata della sua "creatura", rilasciando delle interessanti anticipazioni sulla seconda edizione del gioco, di imminente pubblicazione. In questo articolo riassumeremo i punti salienti della discussione e le informazioni più interessanti, ma potete trovare il video completo in calce all'articolo.
Le Icone
Le Icone sono una delle regole che contraddistinguono 13th Age. Sono dei potenti PNG a cui i personaggi sono legati da delle Relazioni, che possono essere positive, conflittuali o negative. Nella prima edizione, i giocatori dovevano tirare un numero di d6 pari al valore della Relazione con ogni Icona: ogni 5 o 6 permetteva ai personaggi di ottenere un favore con l'Icona. Le regole per la gestione di questi favori, a detta dello stesso Heinsoo, non sono molto chiare: per questo nella nuova edizione inseriranno dei suggerimenti per utilizzare il sistema delle Icone. Ha inoltre anticipato che "sarà presente un sistema alternativo pensato da Jonathan (Tweet)".
La seconda edizione renderà le Icone più interessanti aggiungendo una nuova meccanica al sistema, oltre agli esempi e alle spiegazioni per renderlo più chiaro. I personaggi che non ottengono un 5 o un 6 con nessuna Icona otterranno una relazione conflittuale con una Icona (Heinsoo ha specificato che vogliono lasciare ai GM e ai gruppi la possibilità di scegliere se questa Icona sia completamente randomica o una di quelle legate al personaggio).
Classi e Popoli
Le Classi e i Popoli (Kin, la nuova terminologia per indicare le razze) sono state pesantemente modificate, come i playtester hanno già avuto modo di vedere. Gli incantatori, ad esempio, lanciano incantesimi al livello massimo disponibile, non dovendo quindi più scegliere incantesimi da lanciare ad una potenza ridotta e gestirli separatamente dagli altri. In generale, il design di questa nuova edizione è improntato all'aggiornamento delle opzioni che non funzionano benissimo, così da renderle più interessanti e offrire maggiori scelte ai personaggi.
Heinsoo ha anticipato alcuni contenuti della versione Bravo del playtest. Sono felici che i giocatori abbiano apprezzato i poteri dei Popoli e ne aggiungeranno altri. Inoltre aggiungeranno dei suggerimenti per gestire le grandi quantità di dadi di danno tirate ai livelli più elevati, evitando di lasciare tutto nelle mani dei gruppi e creando così un gioco più fluido.
Heinsoo ha inoltre parlato dei piani futuri di 13th Age, citando un manuale che intende rilasciare. In questo manuale saranno presenti delle nuovi classi che avranno delle meccaniche simili a quelle delle classi di 13th Age Glorantha, tipicamente più complesse delle classi base. Queste classi saranno però focalizzate su uno stile ben preciso, per evitare di renderle troppo complesse con una quantità eccessiva di scelte.
La Compatibilità con la Prima Edizione
Heinsoo ha parlato anche della compatibilità con la prima edizione, uno dei punti chiave di questa nuova edizione, a suo parere. In particolare, è interessato a fare in modo che le avventure della prima edizione siano ancora utilizzabili.
Per quanto riguarda la conversione del materiale rilasciato nella prima edizione, Heinsoo ha dichiarato che non prevedono di ristampare tutte le opzioni disponibili nelle grosse espansioni meccaniche della prima edizione (ha citato 13 True Ways e Book of Ages). Ha però dichiarato che nel manuale base saranno disponibili delle linee guida e dei suggerimenti per convertire le vecchie opzioni. Inoltre, ha detto che probabilmente verranno rilasciati degli articoli online (sul blog di Heinsoo o sul sito della Pelgrane Press) dove verrà trattata la conversione di opzioni specifiche.
Nuove Regole e Consigli per i GM
Il primo messaggio che Heinsoo ha voluto dare è che lui e Jonathan hanno deciso di non dare più per scontato che i GM abbiano molta esperienza nel GdR e che conoscano il d20 system. Per questo aggiungeranno tabelle e diagrammi riassuntivi già a partire dalla versione Bravo del playtest. Inoltre il manuale base conterrà dei consigli per permettere ai GM di comprendere le meccaniche più tipiche dei giochi indie, come il fail forward.
Per quanto riguarda le nuove regole, Heinsoo ha dichiarato che Jonathan sta lavorando sugli oggetti magici, facendo sì che anche quelli che non siano utili in combattimento (armi, armature, scudi...) possano risultare interessanti per i giocatori. Vuole inoltre inserire delle opzioni per permettere agli oggetti di basso livello di "crescere" assieme ai personaggi. A tal proposito, Heinsoo ha dichiarato che stanno lavorando ancora sulla matematica del rango Epico: i personaggi otterranno più opzioni e gli oggetti magici saranno più potenti, devono controllare che non ci siano interazioni problematiche tra i vari elementi e che i mostri possano essere ancora una sfida.
E' stato anche chiesto se pensano di aggiungere nuove meccaniche prese dai GdR indie, domanda a cui Heinsoo ha risposto negativamente. Ha detto però che inseriranno delle meccaniche e dei consigli per creare delle campagne focalizzate su un tema più focalizzato e specifico, che lui ritiene essere una delle caratteristiche dei giochi indie.
Il Bestiario
La premessa fatta per quanto riguarda i nuovi mostri segue quanto detto sulla compatibilità: la matematica dei mostri non verrà modificata radicalmente, ma rimarrà il più compatibile possibile con la prima edizione, nell'ottica di mantenere le avventure della prima edizione utilizzabili con il nuovo materiale. Faranno però in modo di modificare i mostri che uscivano dai parametri che loro stessi consigliavano nel Bestiario.
Verranno poi aggiunte delle novità sulla gestione dei mostri. La prima riguarda i Gregari (Mook), dei mostri più deboli i cui PF vengono uniti in un'unica riserva, permettendo così ai personaggi di ucciderne più di uno con i propri colpi. I Gregari non sono dotati dei ruoli tipici degli altri mostri, cosa che intendono modificare, per far sì che sia più semplice identificarli. Vogliono inoltre aggiungere nuove Unicità Malevole (Nastier Special), delle opzioni che permettono di modificare i mostri e renderli più temibili per i giocatori. Queste opzioni servono sia a far fronte al nuovo livello di potere dei personaggi che a permettere di giocare una giornata con 3 scontri senza avere problemi con la gestione delle risorse: Heinsoo dice che, sebbene la prima edizione affermi che sia possibile programmare giornate con uno scontro in meno dei 4 canonici, non c'erano dei veri consigli e abbastanza opzioni per farlo senza rendere le giornate troppo semplici per il gruppo.
Cosa pensate di quello che è stato detto in questa intervista? Vi ha dato un buon motivo per informarvi sulla seconda edizione di 13th Age? Dateci le vostre opinioni nei commenti!
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