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  • Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan

    Grimorio
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    • Ben 9 anni dopo l'ultima appendice, scritta nel 2013, Justin Alexander torna a parlare di come jaquayare i dungeon. Questa volta spiegandoci, finalmente, come usare il Diagramma di Melan visto nel primo articolo della rubrica.

    Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021

    Jaquayare i Dungeon: Parte 1
    Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
    Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
    Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
    Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
    Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon
    Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti
    Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta

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    Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School".

    Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi.

    Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal).

    Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale:

    [Sono] un metodo grafico che "distilla" il dungeon in una sorta di albero decisionale o diagramma di flusso eliminando il "rumore di sottofondo". Nell'immagine risultante, corridoi tortuosi e complessi di stanze ancora più piccoli vengono trasformati in linee rette. Sebbene l'immagine non crei una rappresentazione "accurata" della mappa del dungeon e non sia affatto una rappresentazione "scientifica", mostra che tipo di decisioni [di navigazione] i giocatori possono prendere mentre si muovono attraverso il dungeon.

    Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio.

    È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo.

    Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi?

    RADDRIZZARE LA LINEA

    Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole:

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    Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte!

    Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza.

    BIFORCARE IL PERCORSO

    "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! "

    Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano:

    large.20210105b.png.7b28ffdcd5b537fbe9110a2d7115179c.png

    E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così:

    large.20210105c.png.69ef1721c94b620d78ee264807a7f199.png

    Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.)

    La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.)

    ELIMINARE LE STANZE LATERALI

    "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!"

    Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza.

    Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon:

    large.20210105d.png.f239d2cc2f1f38e03e8ebd2f5d2e7260.png

    E disegnare un diagramma come questo:

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    Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo.

    Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte.

    (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".)

    Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono.

    CURVE DIAGRAMMATICHE

    "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! "

    È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi.

    Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon.

    ELIMINARE I FINTI LOOP

    I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole:

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    Sul diagramma di Melan, apparirebbe così:

    large.20210105g.png.010c2022873ffbe9267f16e459e1b708.png

    E per quanto riguarda questo loop?

    large.20210105h.png.6a140c5f8fd0f6c24843d312acd0ef50.png

    Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali:

    large.20210105i.png.3a1f9ebf075754165ebda34570272c17.png

    Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto.

    PASSAGGI SEGRETI

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    Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata:

    large.20210105k.png.77dc4e1e37a0695d475a1460400075d4.png

    (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.)

    Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.)

    CONNESSIONI TRA LIVELLI

    L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati:

    large.20210105l.png.25e8d630aa8d297d667ba0b875e4cdaa.png

    ALTRI ELEMENTI

    I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi.

    Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.)

    CONCLUSIONE

    Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare.


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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