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  • Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli del Dungeon

    Grimorio
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    • La rubrica Jaquayare i Dungeon non finisce con la Parte 5, eccovi la prima delle appendici al saggio, dove vedremo tutti i modi in cui è possibile collegare i vari livelli e sottolivelli di un dungeon

    Jaquayare i Dungeon: Parte 1
    Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
    Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
    Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
    Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio

    Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010

    Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "Jaquayare i Dungeon", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata.

    Molte delle tecniche della Jaquays servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro.

    SCALE

    Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon "Sample Cross Section of Levels" fornita a pagina 3 del Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.)

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    PENDENZE 

    Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione.

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    CONDOTTI

    Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare.

    SCALE A PIOLI

    Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali.

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    BOTOLE

    Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore.

    FINESTRE

    In Dark Tower, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra.

    TELETRASPORTI

    Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali.

    TRAPPOLE

    Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei.

    Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso.

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    CAMERE MULTI-LIVELLO

    Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore.

    ASCENSORI

    Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di Star Trek e l'ascensore di vetro della Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?)

    Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri.

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    CESTE E PULEGGE 

    Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento).

    VIAGGIO ETEREO 

    Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee).

    FIUMI

    Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi).

    IMMERSIONI 

    Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso deve essere lo stesso, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon.

    Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto.

    O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.)

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    PASSAGGI CROLLATI

    Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile.

    Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro.

    ESSERE TRASPORTATI

    Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro.

    ESSERE INGOIATI 

    "La grotta sta crollando!". "Non è una grotta." Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.)

    FORZA BRUTA

    Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare  Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.)



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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