Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
Articolo di Justin Alexander del 02 Agosto 2010
Abbiamo cominciato con un dungeon lineare:
Ma dopo aver jaquayato La Fortezza sulla Coltre Oscura abbiamo ottenuto questo risultato:
Vi faccio notare come non abbiamo cambiato la vera essenza dell'avventura: abbiamo solo ristrutturato l'ambiente in cui sono collocati gli incontri.
Ho anche preparato alcune mappe leggermente più dettagliate per rendere le modifiche un po' più chiare. Vi consiglio di fare un riferimento incrociato con le mappe del modulo originale. (Il livello 2 originale, che ora è il livello 3, è rimasto invariato, quindi non l'ho rimappato.)
Mi prenderò solo un momento per farvi notare come questo non sia l'unico modo in cui avremmo potuto modificare il dungeon. Altre cose che avremmo potuto fare sono:
- Mettere una porta segreta nella parte inferiore della trappola nell'area 1 (che potrebbe portare a una di numerose possibilità al secondo livello).
- Fare sì che i kruthik abbiano scavato un tunnel dall'area 10 all'area 15.
- Mettere un teletrasporto nella tomba di Sir Keegan collegandolo ad una cripta simile al secondo livello.
- Aver fatto scavare ad uno dei prigionieri nella Sala delle Torture un tunnel di fuga nascosto che porta all'area 6 (dove lo sfortunato è stato poi ucciso dagli zombi).
- E se ci fosse un collegamento tra la piscina nell'area 11 e la trappola ad acqua nell'area 16?
- L'accesso all'area 15 che si trova a nord dell'area 16 non potrebbe essere una porta segreta? Con l'aggiunta anche di un'entrata più evidente che dall'area 17 porta all'area 15 (consentendo ai PG più accorti di aggirare potenzialmente la trappola nell'area 16)?
Ma le specifiche revisioni che ho deciso di apportare nella Parte 4 mi sono semplicemente sembrate più interessanti o più appropriate.
Lo scopo di fare questa revisione de La Fortezza sulla Coltre Oscura non è, però, solo quello di sistemare un aspetto di questa avventura. Il mio obiettivo principale è dimostrare quanto sia facile implementare queste tecniche nei vostri dungeon. Se possiamo prendere un dungeon lineare già esistente e in un paio di minuti trasformarlo profondamente usando una manciata di tecniche di jaquayamento, l'effetto potrà essere ancora più plateale se dovessimo progettare un dungeon da zero usando quelle stesse tecniche.
Ecco un estratto da una recente intervista con Jennell Jaquays su Grognardia:
Le ispirazioni principali per Caverns of Thracia furono tre. La prima fu quella di far alleare le varie razze "bestiali" di AD&D per creare una forza unificata. La seconda fu quella di costruire incontri che si svolgevano su più livelli di una caverna, dove le aree superiori aperte erano situate sopra le aree inferiori aperte. L'ispirazione finale (che ricordo) fu l'armatura di piastre piuttosto primitiva, ma unica, usata dai soldati micenei. Questi divennero le guardie umane delle sezioni superiori delle Caverne.
Di particolare interesse in questo caso è la seconda ispirazione della Jaquay: posso testimoniare personalmente l'efficacia di queste caverne aperte nel trasformare la tipica esperienza di dungeoncrawling. Costringono immediatamente i giocatori a pensare in tre dimensioni, mentre la loro ubiquità contribuisce in modo significativo alla struttura memorabile del dungeon.
Ma la rivelazione più importante che abbiamo avuto da questa citazione, secondo me, è quanto sia efficace delineare un piccolo elenco di chiari obiettivi creativi prima di iniziare la progettazione di un dungeon.
Partendo da questo punto, si noti che la Jaquays specifica solamente una singola tecnica di progettazione non lineare nel suo elenco di obiettivi creativi. (Ed è in realtà una variazione molto specifica di una tecnica generalizzata.) E sebbene questa non sia l'unica tecnica non lineare impiegata in Caverns of Thracia, le variazioni della Jaquays su quel tema sono un aspetto cruciale del modulo.
Ciò che intendo dire è: all'inizio di questa serie, ho elencato una dozzina di tecniche di jaquayamento. La prossima volta che progetterete un dungeon, non dovete pensare di dovercele infilare tutte dentro. Invece, sceglietene una e provate a esplorarla nel maggior numero di modi possibile mentre state progettando il dungeon. (Se desiderate un'esperienza più mirata, seguite l'esempio della Jaquays e provate a restringere il tema del vostro progetto a una variante specifica di una tecnica, proprio come le caverne multilivello sono una forma specifica di insolite connessioni tra livelli.)
Jaquayare il vostro dungeon è facile. Ed è anche divertente. E questo vale sia per la progettazione del dungeon che per le sessioni all'interno di esso. Niente è più eccitante per me come GM che sedermi al tavolo e sapere che verrò sorpreso dai miei giocatori tanto quanto spero che i miei giocatori lo saranno da me.
E quando si tratta di progettazione di dungeon, il jaquayare porta ad una esperienza unica ed emozionante.
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