L'Arte della Legenda - Parte 1
L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale
L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti
L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari
Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014
Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico luogo, vi ritroverete comunque spesso a voler creare una legenda di una mappa per descrivere dove si stia svolgendo l'azione.
Che è poi il motivo per cui trovo piuttosto sorprendente che le legende dei luoghi nelle avventure pubblicate siano quasi sempre terribili.
Una Breve Storia delle Legende
Nel 1974, l'edizione originale di D&D includeva un esempio di mappa con una legenda di numeri e lettere. Le descrizioni della legenda, tuttavia, erano orientate a fornire istruzioni piuttosto che indicazioni pratiche. Ad esempio:
5. Questo assortimento è piuttosto insidioso e a meno che non siate in vena di punire i personaggi non si consiglia di usarlo davvero. Il passaggio meridionale ''D'' è un corridoio in pendenza che li porterà almeno un livello più in basso, e se la pendenza è abbastanza dolce persino un nano non se ne accorgerà. La stanza ''E'' è un teletrasporto a doppio senso che porta ovunque l'arbitro desideri, incluso il centro della terra o la luna. Il passaggio a sud che contiene la ''F'' è un teletrasporto a senso unico e i poveri allocchi non se ne accorgeranno mai, a meno che ad entrarci non sia un gruppo davvero grande (più di 15 metri di lunghezza). (Questo è un metodo infallibile per far impazzire i cartografi tra partecipanti.)
Saltiamo avanti di un paio di anni fino al 1976 e avremo raggiunto l'Anno Uno per le avventure pubblicate: il ''Tempio della Rana'' di Arneson fa la sua comparsa nel Supplement II: Blackmoor, Wee Warriors pubblica Palace of the Vampire Queen, Metro Detroit Gamers pubblica l'originale Lost Caverns of Tsojconth, e la Judges Guild pubblica Gen Con IX Dungeons e City-State of the Invincible Overlord.
Palace of the Vampire Queen includeva una legenda sotto forma di tabella che era fatta così:
The Lost Caverns of Tsojconth d'altro canto, includevano la legenda "wall of text" alla Gygax che sarebbe diventata lo standard della TSR per buona parte del decennio:
K. DRAGO DI RAME: PF 72. Neutrale, intelligente, parlante, incantesimi preparati: INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO, LETTURA DEL MAGICO, CHARME SU PERSONE, LOCALIZZA OGGETTO, INVISIBILITA', DISSOLVI MAGIE, VELOCITA' e RESPIRARE SOTT'ACQUA. Sta dormendo, ma si sveglia dopo 3 round di mischia, o se gli viene rivolta la parola o se viene attaccato. Contratterà per permettere al gruppo di passare verso est per non meno di 5.000 MO in metallo e/o gemme/gioielli - sottrai 1.000 MO per ogni oggetto magico offerto al posto delle monete. Non dice niente al gruppo, ma fa domande a proposito delle lucertole di fuoco. Se il gruppo ha ucciso queste creature, il drago attacca. 30.000 MR, 1.000 MO, 36 gemme da 100 MO, 42 gemme da 500 MO, 13 gemme da 1.000 MO, 9 gioielli (9,7,7,6,5,4,4,3,3 mila ciascuno). Una spada tempestata di gioielli (quarzo), non magica, viene odiata dalle spade del gruppo all'inizio, vale 783 MO. Un tubo d'avorio con veleno a contatto contiene una pergamena con 3 incantesimi (EVOCA MOSTRI III, DESIDERIO LIMITATO, SIMBOLO). Svariati gioielli irradiano magia (hanno un incantesimo di bocca magica con un comando per parlare quasi impossibile). C'è anche un decimo gioiello che è una collana dei dardi incantati (5), con ciascun dardo globulare incastonato in un blocco di avorio (che può essere aperto per rivelare il dardo).
In Gen Con IX Dungeons, nel frattempo, la Judges Guild era svariati passi avanti in questo frangente (ed è stato spesso così). Bob Blake aveva capito che una legenda organizzata meglio avrebbe reso più facile per il DM gestire l'avventura, a introdusse questa organizzazione inserendo una sezione "solo per il DM" in ogni voce della legenda:
13. 9m N-S, 9m E-W. Entrata dalla porta segreta al centro del Muro W. C'è un focolare annerito al centro della stanza, e un'apertura sbarrata nell'apertura 3mx3m al centro del Muro E.
Solo per il DM: Il focolare annerito non contiene nulla di valore. La saracinesca può essere sollevata facilmente tirando una catena che penzola da un piccolo buco nella parete vicino alla saracinesca. C'è una porta segreta nell'alcova nel Muro E.
Anche se non si tratta tecnicamente di un riquadro di testo, questo formato stava svolgendo lo stesso compito a livello strutturale. (Sono di particolare interesse le legende che presentano due diverse sezioni "solo per il DM" - una prima della sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate necessarie quando si entra nella stanza e una dopo la sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate su cosa venga rivelato dopo un'investigazione della stanza.)
Sfortunatamente, anche se Blake ha usato questo formato per tutto il 1977, la Judges Guild alla fine lo abbandonò e passò anch'essa alla legenda in stile "wall of text".
Nel 1978, B1 In Search of the Unknown diede effettivamente il via all'idea di separare la legenda in sezioni distinte:
30. STANZA DI ACCESSO. Questa stanza è priva di dettagli o di contenuto, permette l'accesso al livello inferiore della fortezza tramite la discesa di una scalinata. La scalinata conduce in basso direttamente nella stanza 38 del livello inferiore.
Mostri:
Tesori & Luoghi:
Anche se questa divisione ricorda grossomodo le successive "guide alla formattazione di un'avventura" (ci arriveremo tra un attimo), era in realtà un effetto secondario dovuto al fatto che In Search of the Unknown fosse stata progettata per addestrare i DM novizi: l'avventura includeva liste pre-compilate di mostri e di tesori, che un DM neofita avrebbe dovuto assegnare alle varie stanze sparse per il dungeon. (Che è il motivo per cui le relative sezioni sono state lasciate in bianco nell'esempio qui sopra.)
L'Era dei Riquadri di Testo
Nel 1979 o nel 1980, arrivano i riquadri di testo. (Sono leggermente incerto sui dettagli perché non possiedo le versioni originali del 1979 di C1 e C2. Le ristampe del 1980 di questi moduli, in ogni caso, sono formattate con i riquadri di testo, quindi erano certamente già comparsi a quel tempo.) Proprio come le sezioni "Solo per il DM" di Blake comparse in precedenza, i riquadri di testo delineavano chiaramente gli elementi di una certa area che dovevano essere condivisi immediatamente con qualsiasi PG entrasse in quell'area.
(Più tardi, ovviamente, il ruolo di riquadri di testo sarebbe stato estesi per includere ogni sorta di testo da "leggere ad alta voce" riservato ai giocatori. Ma la loro funzione come strumento narrativo va al di là dell'obiettivo di creare una legenda per una luogo.)
A questo punto, le cose erano fondamentalmente sistemate: quando Dungeon #1 fece la sua comparsa nel 1986, includeva ancora l'ormai familiare riquadro di testo con una legenda "wall of text" per il DM. Nel 1988, mostri e PNG nella rivista ottennero un blocco statistiche standardizzato che veniva chiaramente evidenziato rispetto al testo. Ma quel formato di base si ritrova ancora in The Apocalypse Stone nel 1999 (l'ultimissima avventura prodotta per la 2a Edizione.)
Le Guide alla Formattazione di un'Avventura
Con l'arrivo della 3a Edizione, in ogni caso, si fece un tentativo di introdurre un nuovo "formato standard" per i moduli di avventura pubblicati. Comparso per la prima volta in La Cittadella Senza Sole, questo formato aveva sempre il ben noto riquadro di testo seguito da un wall of text, ma era integrato da una lista di specifiche sezioni in grassetto:
- Trappole
- Creature
- Tattiche
- Sviluppi
- Tesoro
Non tutte le voci si ritrovavano in ogni luogo, ma se c'erano, erano sempre in quest'ordine, e mai in un'altro.
Come si può constatare, questo formato richiama B1 In Search of the Unknown. Ci sono stati anche una manciata di altri esempi tra il 1978 e il 2000, il più degno di nota è I3 Pharaoh del 1982 che includeva paragrafi per:
- Gioco
- Narrativa
- Mostri
- Personaggi
- Trappole/Trabocchetti
- Tesoro
Tracy e Laura Hickman, gli autori di Pharaoh, dedicarono un'intera pagina a spiegare per cosa fossero state progettate le singole sezioni della loro legenda. Ad esempio:
Gioco: questa sezione delinea la sequenza generale degli eventi che potrebbero avere luogo nella stanza. Ad esempio: "I giocatori che entrano nella stanza dalla porta incontrano per prima cosa la Trappola, che libera il Mostro. Solo sconfiggendo il Mostro il Tesoro può essere trovato." Gioco spiega l'ordine generale in cui le varie sezioni dovrebbero essere usate. Informazioni approfondite circa forma e dimensioni riguardo all'area sono incluse in questa sezione.
E questo basta a spiegare quale sia lo scopo intenzionale del formato standardizzato per le avventura: spezzare il wall of text in più parti e comunicare con chiarezza al DM dove debba guardare per uno specifico frammento di informazione.
È un nobile intento, ma il problema con questo specifico approccio nello scrivere un'avventura è che tende a incoraggiare gli autori a "compilare il formato". Probabilmente non c'è davvero bisogno che si dica al DM che gli orchi attaccano gli avventurieri usando le loro spade (dato che sono le uniche armi che hanno)... ma il formato dice che ci vuole una sezione "Tattiche", quindi bisogna scrivere almeno uno o due paragrafi a riguardo.
Un problema ancora più grande, per la mia esperienza, è quello della sequenza delle informazioni: una stanza con un ogre nel bel mezzo dovrebbe evidenziare l'ogre come prima cosa; una stanza con un goblin che si nasconde dietro ad un arazzo, d'altro canto, non dovrebbe focalizzare l'attenzione sul goblin.
Questo genere di un-formato-per-ogni-occasione diventa sia una camicia di forza che un eccesso. E il colmo di questo approccio è il famigerato formato "dettagliato" di cui ho parlato diffusamente altrove.
Il problema fondamentale (che il formato dettagliato semplicemente amplifica) è che un formato rigido per le avventure costringe a presentare le informazioni in sequenza, o spezza quelle informazioni in un modo che non ha senso durante il gioco. Invece di rendere le informazioni facili da analizzare e da trovare, un formato rigido finisce per avere l'effetto opposto.
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