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  • L'ascesa degli Gnomi delle Profondità: un'avventura per 13th Age

    Ian Morgenvelt
    • 841 visualizzazioni
    • Oggi vi presentiamo una breve avventura per personaggi di livello 2 di 13th Age ideata da Wade Rockett durante i primi anni dopo l'uscita del gioco. 

    Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020

    L'ascesa degli gnomi delle profondità

    Una breve avventura per personaggi di livello 2

    Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky.

    Background:

    Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di investigare su delle strane vicende in una città nella loro regione. I viaggi, i commerci e le comunicazioni in uscita sono cessate; le persone che hanno provato a visitare la città dicono di aver visto che è stata trasformata in maniera bizzarra dalla presenza di strane macchine e strutture meccaniche come portoni, ponti e torri di guardia automatiche che sparano dardi di balestra a chiunque si avvicini troppo. Allo stesso tempo, una banda di feroci banditi drow ha iniziato a razziare villaggi vicini e a derubare carovane dei mercanti di notte. 

    Quando i PG arrivano (mostrate loro una sequenza di viaggio dove lasciate dei piccoli pezzi di informazioni sulle recenti attività dentro e fuori dalla città nei precedenti mesi) scoprono che la città è sotto il controllo degli gnomi delle profondità: un tipo di gnomi che vive in profondità nel sottosuolo, dove la stranezza del luogo li ha fatti diventare profondamente erratici e ossessionati con il "migliorare" le cose attraverso la scienza. La città è ora controllata dallo gnomarca Azbqiplth; i cittadini non gnomi vivono nella paura del loro nuovo signore e dei suoi benintenzionati, ma profondamente pericolosi sforzi edili. Gli gnomi sono accompagnati da un contingente di burberi elfi scuri che ubbidiscono direttamente a Gaspard, il maggiordomo di Azbqiplth, un cyborg drider.

    L'orribile verità: Azbqiplth è controllato da un divoratore d'intelletto con una mentalità scientifica chiamato (come da tradizione) come il suo più grande risultato, che sfortunatamente è Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava. Dopo essere scappato dal reame del Re dei Nani nel suo corpo meccanico, S.E. ha trovato un villaggio di gnomi delle profondità ed è stato colto da una ispirazione: "Un divoratore di intelletto non può godere del sudore della sua fronte?" ha pensato. S.E. ha immaginato una città dedicata all'avanzamento tecnologico sopra ai livelli del sottosuolo, libera da ficcanasi e bastian contrari. Ha ucciso Azbqiplth mentre il gnomarca era ubriaco, preso controllo del suo corpo, usato il suo nuovo soggetto a supporto del suo piano e assunto la banda di drow mercenari di Gaspard come "muscoli". Gaspard ha convinto S.E. che prendere il controllo della città che si trova esattamente sopra di loro sarebbe stato più semplice che costruirne una. Gaspard usa ora la città come base per le sue razzie; pianifica di sparire nel sottosuolo quando, inevitabilmente, arriverà un'armata, lasciando agli gnomi il compito di gestire le conseguenze. 

    Mostri che possono essere incontrati in città

    Gnomo delle Profondità Apprendista

    Gregario di 1° livello [Umanoide]

    Iniziativa: +3

    Manganello +6 vs CA-4 danni

    C : Rampino da lancio +6 vs CA-3 danni

    Colpito con un 16+ naturale: Il bersaglio è intralciato (solo per gli attacchi base, tiro salvezza medio termina).

    CA 14

    DF 14 PF 5 (gregario)

    DM 11

    Gregario: Ogni 5 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. 

    Gnomo delle Profondità Artigiano

    Truppa di 1° livello [umanoide]

    Iniziativa: +3

    Manganello +6 vs CA-6 danni se lo gnomo e i suoi alleati sono in maggioranza numerica; 4 danni in caso contrario.

    R: Balestra a ripetizione +6 vs CA-4 danni

    Confondente: Una volta per battaglia, quando lo gnomo delle profondità artigiano tira un 16+ naturale su un attacco, può stordire il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. 

    CA 16

    DF 13 PF 22

    DM 12

    Gnomo delle Profondità Specialista

    Leader di 4° livello [umanoide]

    Iniziativa: +5

    Spada +10 vs CA-14 danni e si attiva Proteggetemi, idioti!

    R: Ascia da lancio +8 vs CA-10 danni

    Proteggetemi, idioti!: Fino all'inizio del suo prossimo turno, quando un attacco colpisce lo gnomo delle profondità specialista, questo può decidere di evitare l'attacco se uno gnomo delle profondità artigiano o apprendista è vicino: subisce solo la metà dei danni dall'attacco e quell'alleato prende il resto.

    CA 20

    DF 17 PF 50

    DM 14

    Trasmittente

    Un piccolo golem metallico, i trasmittenti sono degli assemblaggi sferici di ingranaggi, catene e pistoni. 

    Gregario di 1° livello [costrutto]

    Iniziativa: +4

    Denti ad ingranaggio +7 vs CA-5 danni

    Colpito o mancato con un tiro pari naturale: Disingaggiare dal trasmittente ha una penalità di -5 dato che le sue piccole catene si legano attorno ai piedi del bersaglio. 

    Immunità limitate da golem: I golem non-organici sono immuni agli effetti. Non possono essere storditi, indeboliti, confusi, resi vulnerabili o colpiti da danni continuati. Puoi danneggiare un golem, ma questo è tutto. I trasmittenti sono fragili e perdono le loro immunità da golem quando il dado di escalation è pari. 

    CA 17

    DF 15 PF 7 (gregario)

    DM 10

    Gregario: Ogni 7 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. 

    Automa ad ingranaggi

    Gli ingranaggi grattano mentre questo essere si muove avanti su un paio di ruote a raggi di ferro. Ognuna delle sue braccia metalliche finisce con una punta acuminata. 

    Truppa di 2° livello [costrutto]

    Iniziativa: +4

    Mano-lancia +6 vs CA-6 danni

    Colpito con un tiro pari naturale: L'automa può fare un secondo attacco con la mano-lancia come azione gratuita (ma non un terzo)

    Fatto di ingranaggi e cavi: Quando subisce un critico o quando è sanguinante, l'automa deve tirare un tiro salvezza facile (6+). In caso di fallimento, i suoi ingranaggi interno si rompono e si distrugge con una piccola esplosione di metallo e ingranaggi. Porta l'automa a 0 PF e fai un attacco di ingranaggi esplosivi. 

    C : Ingranaggi esplosivi +6 vs DF (ogni creatura ingaggiata o attorno all'automa)2d12 danni

    CA 17

    DF 14 PF 40

    DM 12

    Mostri che possono essere incontrati nel Municipio

    Gaspard

    Un elfo scuro elegante ed educato che fa da maggiordomo al gnomarca degli Gnomi delle Profondità. La metà inferiore del suo corpo è un ragno meccanico costruito dagli gnomi delle profondità e alimentata da dei fulmini imbrigliati.

    Incantatore largo di 4° livello [distruttore]

    Iniziativa: +4

    Mano meccanica con spada +9 vs CA-14 danni

    Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare Fulmine come azione gratuita. 

    R: Fulmine +11 vs DF-20 danni da fulmine

    Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare un secondo fulmine contro un altro nemico vicino, seguito da un terzo attacco finale contro un altro nemico se anche il secondo attacco colpisce con un tiro pari naturale. 

    C : Ragnatela di fulmine +11 vs DF (fino a 2 nemici vicini in un gruppo)- i bersagli sono intralciati (solo per gli attacchi base, tiro salvezza normale termina)

    Usi limitati: 1/round come azione veloce se il dado di escalation è pari.

    Ragno metallico: Gaspard può scalare le pareti con la stessa semplicità con cui cammina per terra. 

    Convocare Fantasmi Fulminanti: Una volta per battaglia, quando è sanguinante Gaspard può convocare 1d6 fantasmi fulminanti per attaccare i suoi nemici. Agiscono il turno successivo e restano fino a che non vengono uccisi o fino a che non termina la battaglia, qualsiasi cosa arrivi prima.  

    CA 20

    DF 18 PF 54

    DM 14

    Fantasma Fulminante

    Saccheggiatore di 1° livello [elementale]

    Iniziativa: +8

    Artiglio fulminante +6 vs CA-3 danni da fulmine e 5 danni da fulmine continuati

    Aura fulminante: Quando una creatura attacca il fantasma fulminante e tira un 1-5 naturale, quella creatura subisce 1d10 danni da fulmine. 

    Volare: I fantasmi fulminanti sono difficili da fermare perché volano. Non sono molto veloci o abili, ma non devi essere molto abile per volare meglio di un umano o un elfo. 

    CA 16

    DF 11 PF 27

    DM 15

    Mercenari Elfi Scuri

    Saccheggiatore di 1° livello [umanoide]

    Iniziativa: +3

    Spada decorata +5 vs CA-4 danni

    Colpito con un tiro pari naturale: Il drow infligge 5 danni da sanguinamento continuati (tiro salvezza semplice (6+) termina)

    CA 17

    DF 14 PF 27

    DM 12

    Azbqiplth, Gnomarca degli Gnomi delle Profondità

    Azbqiplth è diventato può macchina che gnomo. Follia!

    Distruttore di 5° livello [costrutto]

    Iniziativa: +8

    Pugno di ferro +10 vs CA-15 danni

    Mancato: 5 danni

    Immunità del golem limitata: Per via della sua natura parzialmente meccanica, Azbqiplth può essere reso stordito, indebolito, confuso, reso vulnerabile o toccato da danni continuato quando il dado di escalation è pari. 

    Gas velenoso: La prima volta che Azbqiplth viene reso sanguinante, del gas velenoso esce dal suo corpo meccanico nell'area attorno. Può fare un attacco di nube di gas velenoso come azione gratuita.

    [Attivazione speciale] C : Nube di gas velenoso +10 vs DF (tutti i nemici vicini)-5 danni da veleno continuato

    Confondente: Una volta per battaglia, quando Azbqiplth tira un 11+ natura con un attacco, può anche frastornare il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. 

    CA 21

    DF 19 PF 72

    DM 15

    Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava (aka S.E), Divoratore di Intelletto

    Immagine 1

    Saccheggiatore di 3° livello [aberrazione]

    Iniziativa: +5

    C : Ricordare traumi +8 vs DM (un nemico vicino)-16 danni psichici

    Colpito con un tiro naturale pari: Il bersaglio non può aggiungere il dado di escalation ai suoi attacchi (tiro salvezza normale termina). 

    C : Frusta dell'ego +8 vs DM (un nemico)-10 danni psichici e il bersaglio ne sceglie una: subisce 10 danni o perde due punti (cumulativo) dal suo background con il bonus attuale più alto fino al prossimo riposo lungo. 

    C : Rimuovere la memoria +9 vs DM (nemici vicini pari al dado di escalation)-I bersagli non possono individuare la presenza del divoratore di intelletto o ricordarsi che si trovasse qui. Se nessun nemico si ricorda che il divoratore si trovava qui, rimuovilo dal gioco. Tutti i nemici vicini individuano immediatamente la presenza del divoratore se fa un attacco o se non ha lasciato la battaglia alla fine del suo prossimo turno. 

    Usi limitati: 1 volta/battaglia. 

    Sfruttare traumi: Un divoratore di intelletto ha un intervallo di critico espanso di 2 con i suoi attacchi contro DM. 

    Psicovoro: Un divoratore di intelletto si ricorda il valore del dado di escalation la prima volta che perde il corpo che controlla in una battaglia e guadagna un bonus uguale a quel valore a tutti i suoi attacchi e difese. 

    Unicità Malevola

    Trauma aumentato: Aggiungi il seguente descrittore all'attacco ricordare traumi del divoratore di intelletto. 

    5, 10, 15, 20 Naturale: Il bersaglio non può lanciare incantesimi fino alla fine del suo prossimo turno. 

    CA 19

    DF 15 PF 56

    DM 19



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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