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  • Lascia che si Nascondano!

    Ian Morgenvelt
    • 113 visualizzazioni
    • Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come utilizzare una interessante meccanica di Burning Wheels con GUMSHOE, sfruttando le meccaniche del sistema. 

    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 01 Luglio 2024

    Esiste un principio articolato da Burning Wheel per gestire le giocate chiamato Lascia Correre (NdT: Let It Ride). L'idea è che nella maggior parte delle situazioni, quando un giocatore ottiene un successo su una prova, il giocatore non deve tirare ancora a meno che le circostanze non vengano modificate. Per esempio, ad un giocatore viene chiesta una prova di Atletica per scalare una parete in mezzo a dei forti venti mentre esplora il Pianoro di Leng: una volta che il personaggio ha successo, il GM non deve chiedere altri tiri di Atletica. 

    In generale, GUMSHOE è pensato per "lasciar correre" le cose. Visto il modo in cui le riserve di Abilità Generali vengono svuotate nel tempo, è molto più divertente se i successi sulle prove più semplici persistono. Questo è ancora più vero per le Abilità Generali più strane - se un singolo giocatore ha dei punti in Guidare, allora la sua prova di Guidare copre l'intero "volo dell'aereo attraverso la tempesta".

    Ma...

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    Esiste una specifica situazione dove "lasciar correre" può andare contro l'intento di GUMSHOE ed è la raccolta di informazioni sotto copertura, cosa che solitamente implica delle prove di Furtività. In un gioco più focalizzata sui combattimenti "lasciar correre" i successi su Furtività per lungo tempo è più che corretto, dato che tutto ciò che il personaggio sta facendo è raccogliere informazioni preziose per la preparazione di quel combattimento che tutti stanno aspettando da tempo. Ma non in GUMSHOE, dove il centro del gioco è il mistero e, in certi scenari, un osservatore nascosto può superare facilmente tutti gli ostacoli. 

    Ad esempio, sto facendo da master in una campagna focalizzata attorno all'intrigo in una locanda. In altri playtest i giocatori si sono comportati come mi ero aspettato: sono entrati, hanno interrogato i vari sospetti, raccolto indizi, fatto teorie sulle loro motivazioni e via dicendo. Ma nell'ultima giocata, un personaggio con alta Furtività è entrato da una porta sul retro della locanda e ha speso più tempo possibile nascosto sotto ad un tavolo, origliando, rovistando nelle camere e in generale evitando di interagire con i PNG mentre raccoglieva qualsiasi cosa che sembrasse anche solo vagamente ad un indizio. 

    Ora, avrei potuto chiedere una serie di tiri di Furtività, ma sarebbe stato una modifica inaspettata e vendicativa allo stile del gioco. Invece ho sfruttato i vantaggi del sistema a riserve di GUMSHOE. Ho deciso che il successo del giocatore sulla prova di Furtività avrebbe continuato a funzionare, ma gli ho chiesto di pagare un punto di Furtività per ogni movimento da stanza a stanza e per ogni indizio raccolto. Questo significa che il giocatore ha potuto agire come preferiva, rimanendo nascosto e ottenendo i vantaggi del suo successo, e ha anche potuto pianificare le sue azioni con abbastanza consapevolezza-ma aveva comunque un chiaro limite di tempo a ciò che poteva fare. 

    (Ovviamente, se il giocatore non voleva o poteva spendere un punto, allora avrebbe potuto provare a tirare.)

    Ha funzionato talmente bene che ho deciso di aggiungerla in pianta stabile al mio kit di strumenti per GUMSHOE-è perfetto per gestire quelle situazioni in cui voglio che i giocatori scelgano un successo da un "menù di frutti", ma non che prendano l'intero cesto con una singola prova. Penso che potrei usarlo anche per Intrusione Digitale in Night's Black Agents ("hackeri il server della Cospirazione: ecco una serie di sistemi secondari che puoi controllare, ogni volta dovrai spendere un punto di Intrusione Digitale"), Burocrazia in Fall of Delta Green o, restando sul classico, Nascondersi in Fear Itself.

    Ma, principalmente, lo userò per quei fastidiosi halfling furtivi che spiano durante il mio inn-trigo... (Nota del Traduttore: gioco di parole tra "inn", locanda in inglese, e intrigo, non traducibile in italiano)



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Casa

    Inviato

    il problema del "lascia correre" è nel caso che fallisce perchè il dm non sa quando (in che punto della storia) è avvenuto il fallimento.

    esempio se la prova scalata vale per una intera parete e il pg tira un fallimento da quale altezza cade?

    la facciamo fallire subito? (non è nemmeno riuscito a partire?) allora la prova ha 2 intenzioni diverse a seconda del risultato del dado.

    se la furtività vale per l'intera giornata di indagini e fallisco, a che punto della giornata ho fallito? non sono riuscito ad ottenere nessuna informazione, ho fallito subito?

    2 pesi e 2 misure.

    • Mi piace 1
    Calabar

    Inviato

    @Casa 

    Il problema credo sia trasversale: anche in D&D, se chiedo una prova per scalare una parete e il personaggio fallisce, c'è differenza tra cadere all'inizio della scalata (una caduta di uno o due metri) e cadere alla fine (una caduta per esempio di una decina di metri, molto più dannosa).
    In genere si risolve o valutando il fallimento (fallito di poco, minor danno) o con un secondo tiro per determinare, in questo caso, il punto di caduta.

    Tornando alla regola, dato che l'idea è abbastanza interessante, qualcuno ha pensato di come si potrebbe applicare a sistemi che non prevedono il consumo di risorse? In D&D per esempio come potrebbe essere applicata?

    Percio

    Inviato

    3 ore fa, Casa ha scritto:

    il problema del "lascia correre" è nel caso che fallisce perchè il dm non sa quando (in che punto della storia) è avvenuto il fallimento.

    esempio se la prova scalata vale per una intera parete e il pg tira un fallimento da quale altezza cade?

    la facciamo fallire subito? (non è nemmeno riuscito a partire?) allora la prova ha 2 intenzioni diverse a seconda del risultato del dado.

    se la furtività vale per l'intera giornata di indagini e fallisco, a che punto della giornata ho fallito? non sono riuscito ad ottenere nessuna informazione, ho fallito subito?

    2 pesi e 2 misure.

    Io determino casualmente l'altezza.

    Vero che la scena dipinta sopra con Furtività è più complessa. Io probabilmente farei fallire la prova subito e bona.

    2 ore fa, Calabar ha scritto:

    Tornando alla regola, dato che l'idea è abbastanza interessante, qualcuno ha pensato di come si potrebbe applicare a sistemi che non prevedono il consumo di risorse? In D&D per esempio come potrebbe essere applicata?

    Let It ride puoi farlo anche con D&D. Per emulare la regola sopra si potrebbe guardare il margine di successo: ogni punto oltre la classe difficoltà puoi controllare una stanza. O una cosa simile 

    • Mi piace 1
    Calabar

    Inviato

    5 ore fa, Percio ha scritto:

    Let It ride puoi farlo anche con D&D. Per emulare la regola sopra si potrebbe guardare il margine di successo: ogni punto oltre la classe difficoltà puoi controllare una stanza. O una cosa simile 

    Certo, questo permetterebbe di applicarlo, ma in modo del tutto gratuito: manca cioè la scelta tra consumare una risorsa e rischare il tiro, che nel sistema citato mi pare funzioni molto bene.
    In D&D e giochi simili ci potrebbe comunque essere la tentazione di ritirare se anziché mantenere il successo si mantenesse il valore tirato: in questo modo di fronte ad una situazione più rischiosa si potrebbe valutare l'idea di tirare di nuovo sperando in un risultato migliore.
    Certo, questo non significa non ripetere la prova, ma solo il tiro, il che cambia le carte in tavola.
    Oltretutto se si tira alto difficilmente ci si rimette in gioco, se non in casi estremi. Forse sarebbe meglio un tiro alla cieca (solo il DM conosce il valore del tiro, e comunica al personaggio solo se si tratta di successo o fallimento nello specifico caso), ma non risolve del tutto il problema e sicuramente non sarebbe applicabile con i PNG.

    Una domanda: in caso di fallimento cosa succede? Immagino che la propagazione valga solo per il successo, in caso di fallimento quindi che si fa, semplicemente si ripete il tiro di abilità all'occasione successiva?

    Ian Morgenvelt

    Inviato

    2 hours ago, Calabar said:

    Una domanda: in caso di fallimento cosa succede? Immagino che la propagazione valga solo per il successo, in caso di fallimento quindi che si fa, semplicemente si ripete il tiro di abilità all'occasione successiva?

    Confermo, l'idea dell'aurore è di permettere questa possibilità solo con un successo. Quindi una prova fallita ti obbliga a ritentare, ovviamente se possibile (nel caso citato, una prova di Furtività fallita significherebbe venire scoperti, quindi ritentare non è esattamente possibile). 

    Riportare il sistema in un gioco più tradizionale potrebbe essere complesso. Probabilmente la soluzione più semplice è quella di chiedere al giocatore di tirare solamente se non ha più "punti" da spendere, dato che al contrario di GUMSHOE i punti non influenzano la prova: in GUMSHOE le prove con le Abilità Generali (come Furtività) vengono gestite tirando un d6 secco contro una difficoltà fissata dal master. L'unico modo per modificare il risultato è quello di spendere punti dalla riserva dell'abilità, che però con questo sistema stai già usando per muoverti. 

    Percio

    Inviato

    4 ore fa, Calabar ha scritto:

    In D&D e giochi simili ci potrebbe comunque essere la tentazione di ritirare se anziché mantenere il successo si mantenesse il valore tirato: in questo modo di fronte ad una situazione più rischiosa si potrebbe valutare l'idea di tirare di nuovo sperando in un risultato migliore.
    Certo, questo non significa non ripetere la prova, ma solo il tiro, il che cambia le carte in tavola

    Sì, di solito si usa così. Tieni il risultato ottenuto, quindi se una guardia ha una Percezione più alta delle altre ti becca. Ma di solito non si ritira, quello è il risultato e basta.

    4 ore fa, Calabar ha scritto:

    Una domanda: in caso di fallimento cosa succede? Immagino che la propagazione valga solo per il successo, in caso di fallimento quindi che si fa, semplicemente si ripete il tiro di abilità all'occasione successiva?

    Ti beccano e scappi. A quel punto provi a nasconderti nuovamente, quindi ritiri.



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