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  • Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond

    Grimorio
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    • Adam Whitehead, il creatore della gigantesca mappa dei Forgotten Realms di cui avevamo parlato qualche anno fa, ritorna a parlare dei Reami Dimenticati, questa volta con una lunga serie che esamina nel dettaglio le varie nazioni che compongono il Faerûn.

    Articolo di Adam Whitehead del 11 Agosto 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (ovvero tra la fine della 2a Edizione di D&D e l'inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    Questo articolo può essere ascoltato tramite le principali piattaforme di podcast:

     

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    Ecco una mappa della nazione dell'Aglarond e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande.

    Aglarond
     

    • Sovrano: La Simbul
    • Capitale: Velprintalar (pop. 66.044)
    • Insediamenti: Corth (500), Dahst (300), Dlusk (1000), Emmech (7620), Findar (300), Furthinghome (40.643), Glarondar (5489), Halendos (200), Ingdal's Arm (1000), Mesring (1000), Orithar (500), Osker (700), Relkath's Foot (5080), Thayguard (5000), Urst (1000), Urve (500)
    • Popolazione: 1.270.080 (64% umani, 30% mezzelfi, 5% elfi, 1% varie)
    • Densità di popolazione: circa 19,57 persone per miglio quadrato, 7,56 persone per chilometro quadrato
    • Superficie: circa 64.902 miglia quadrati (168.095,41 chilometri quadrati)
    • Forze Armate: circa 6.000 (in tempo di pace), circa 30.000 (mobilitazione completa, per un breve periodo)
    • Lingue: Aglarondan, Comune, Elfico (Yuir)
    • Religione: Chauntea, i Seldarine (pantheon elfico), Selûne, Umberlee, Valkur, gli Yuir (spantheon minore elfico scomparso, composto da Relkath degli Infiniti Rami, Zandilar la Danzatrice ed Elikarashae)
    • Esportazioni: Legname, grano, gemme, rame, vino
    • Importazioni: Vetro, ferro, tessuti, prodotti agricoli
    • Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Unapproachable East (Richard Baker, Matt Forbeck & Sean K. Reynolds, 2003)

    Panoramica

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    L’Aglarond è una piccola, ma forte nazione che occupa la metà settentrionale della Penisola dell'Aglarond, una vasta massa di terra che si estende verso ovest nel Mare delle Stelle Cadute. L'Aglarond è principalmente una nazione agricola il cui interno è dominato da fattorie, villaggi e piccoli insediamenti, con le cittadine più grandi e un limitato numero di città vere e proprie situate lungo la costa settentrionale.

    L'Aglarond è visto come una sorta di luogo remoto, una terra relativamente tranquilla e pacifica. Tuttavia, si trova all'ombra della minacciosa nazione di Thay, che si trova a est oltre le Paludi di Umber. Come molte delle nazioni dell'Irrangiungibile Est, l'Aglarond dispone di estese fortificazioni, contingenti militari e difese magiche predisposte contro una potenziale invasione da parte di Thay. Il Muro di Guardia, una fortificazione lunga 32 km, si estende lungo il confine orientale dell'Aglarond con il Thay, con un terzo o più dell'esercito dell'Aglarond schierato lungo di esso in qualsiasi momento.

    La caratteristica più sorprendente dell'Aglarond è il Bosco di Yuir, una foresta lunga e stretta che si estende da est a ovest lungo l'intero confine meridionale. Un tempo era la casa dei mistici elfi Yuir, ma oggi è principalmente abitata dai discendenti mezzelfi degli Yuir, così come da varie comunità di druidi, treant e altri abitanti della foresta. Il Bosco di Yuir conserva alcune proprietà e caratteristiche magiche che hanno scoraggiato gli eserciti di Thay dall'usarla per aggirare l'Aglarond.

    l'Aglarond confina a nord con la nazione mercantile di Thesk, con la quale ha vari accordi commerciali. A sud, oltre il Bosco di Yuir, si trova una confederazione di città-stato, che si estende da Delthuntle a ovest a Taskaunt a est, con Laothkund come città più grande e importante. Queste città oscillano tra l'indipendenza e l'influenza di Thay a est e del Chessenta a sud, attraverso il Golfo dei Maghi. A ovest si trova Altumbel, una piccola penisola composta da città e villaggi indipendenti, dominata dalla città-stato di Spendeliyon (la Città dei Pirati, come viene chiamata non sempre accuratamente). Le Mille Spade si trovano al largo della costa della Penisola di Altumbel, un assortimento di isole, isolotti, secche e scogliere rocciose. Queste isole vengono occasionalmente utilizzate come base operativa dai pirati, anche se l'intolleranza assoluta dell'Aglarond verso la pirateria solitamente dissuade tale attività.

    Storia

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    Storicamente, l'area controllata dall'Aglarond era originariamente un potente regno elfico, quello degli Yuir, fondato più di 18.000 anni fa da rifugiati della Guerra delle Tre Foglie. I coloni provenienti da Thearnytaar, Eiellûr e Syòrpiir stabilirono il Regno di Yuir in un angolo remoto del Faerûn, lontano dalla politica e dai conflitti che alla fine sfociarono nelle Guerre della Corona.

    L'area circostante cadde sotto l'influenza dell'antico Impero del Mulhorand prima di essere devastata nelle Guerre dei Portali degli Orchi. L'area fu in gran parte lasciata in pace, con gli elfi Yuir che godevano di significative relazioni con l'impero del Cormanthyr dall'altra parte del Mare Interno (grazie a un portale che collegava Myth Drannor, la capitale del Cormanthyr, alla città degli Yuir). In diverse occasioni, l'area cadde preda di macchinazioni politiche, compresa una breve conquista della regione da parte del Secondo Impero dell’Unther nell'Anno della Fascia Scarlatta, anche se non riuscirono a penetrare profondamente nel Bosco di Yuir.

    Dopo la Caduta di Myth Drannor e la successiva scomparsa di molti degli elfi di Faerûn, l'area divenne sempre più dominata dai coloni umani, con un'ampia ondata di migranti che arrivarono nel 756 CV. Le ostilità tra gli elfi Yuir in diminuzione e gli umani in arrivo cedettero il passo a relazioni più amichevoli, compreso un rapido aumento della popolazione mezzelfa. Nel corso del tempo, i mezzelfi del Bosco di Yuir e i coloni umani delle coste svilupparono due popolazioni distinte, con relazioni sempre più tese. Queste tensioni si acuirono nel 1065 CV, quando Indrila Demaz, la Regina della città costiera di Velprin, lanciò un'invasione del Bosco di Yuir in risposta a incursioni mezzelfe su taglialegna non autorizzati. Questa invasione fu respinta e sconfitta da Brindor Olósynne nella Battaglia di Ingdal's Arm. Nel trattato di pace risultante, si decise di unificare i mezzelfi Yuir e gli insediamenti umani in una singola nazione, l'Aglarond, con capitale nell’appena ribattezzata città di Velprintalar. Alcuni coloni umani si opposero questa decisione, optando invece per trasferirsi ad Altumbel.

    Il regno di Brindor ebbe successo nell'unificare e rafforzare l'Aglarond. Gli succedettero sul trono Althon (1128-1189), Elthond (1189-1194), Philaspur (1194-1197), le sorelle Maghe-Regine Thara e Ulae (1197-1257), Halacar (1257-1260) e la Maga-Regina Ilione (1260-1320). Dopo la morte di Ilione senza eredi, ella lasciò il trono alla sua apprendista, Alassra Shentrantra Silverhand, meglio conosciuta nella storia come la Simbul, una delle Sette Sorelle. La decisione fu controversa, ma la Simbul dimostrò di essere una governante eccezionalmente potente e forte, una delle maghe più potenti che abbiano mai vissuto su Toril nonché una delle Prescelte di Mystra. La Simbul fermò da sola diversi tentativi di invasione dell'Aglarond a est da parte del Thay ed era in grado di sconfiggere da sola in combattimento una dozzina di Maghi Rossi. La Simbul fu anche l'amante occasionale di Elminster, uno dei maghi più famigerati e potenti del Faerûn. La Simbul è nota per il suo temperamento feroce e i suoi scoppi d’ira se ritiene che lei o il suo regno abbiano subito un torto, il che a volte mette in difficoltà persino i suoi alleati più stretti. Gli Arpisti, l'Alleanza dei Lord, l'Alleanza delle Marche d'Argento e altre organizzazioni di allineamento buono considerano l'Aglarond e la Simbul come un alleato potente, anche se imprevedibile.

    Negli ultimi anni, l'Aglarond ha respinto diversi attacchi da parte del Thay e ha rafforzato le sue relazioni commerciali e militari con altre terre.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    firwood

    Inviato

    Questa serie di articoli e relative mappe è fantastica. In particolar modo per chi, come me, gioca tutt'ora con AD&D 2ed ed il materiale pubblicato allora dalla TSR.

     

    • Mi piace 2
    Gidjet

    Inviato

    Il 6/10/2023 at 11:50, firwood ha scritto:

    Questa serie di articoli e relative mappe è fantastica. In particolar modo per chi, come me, gioca tutt'ora con AD&D 2ed ed il materiale pubblicato allora dalla TSR.

     

    io ho iniziato a giocare nel 2001 proprio con i forgotten realms, grazie al manuale dell'ambientazione, probabilmente il mio manuale preferito, ammetto che questi articoli sono interessanti, peccato non siano aggiornati all'edizione attuale, avendo seguito negli anni l'avanzamento della Lore, mi sarebbe piaciuto approfondire lo stato attuale delle varie nazioni (fortunatamente tra avventure ambientate nei FR e materiale semiufficiale su DMSGuild, qualche lacuna è stata riempita). Probabilmente sono un tipo di materiale che ormai non ha più molto appeal, ed è un vero peccato

    • Mi piace 1
    Grimorio

    Inviato

    1 ora fa, Gidjet ha scritto:

    io ho iniziato a giocare nel 2001 proprio con i forgotten realms, grazie al manuale dell'ambientazione, probabilmente il mio manuale preferito, ammetto che questi articoli sono interessanti, peccato non siano aggiornati all'edizione attuale, avendo seguito negli anni l'avanzamento della Lore, mi sarebbe piaciuto approfondire lo stato attuale delle varie nazioni (fortunatamente tra avventure ambientate nei FR e materiale semiufficiale su DMSGuild, qualche lacuna è stata riempita). Probabilmente sono un tipo di materiale che ormai non ha più molto appeal, ed è un vero peccato

    Il materiale ufficiale della 5a si concentra solo su pochissime aree e il materiale della DMGuild, per quanto possa usare nomi e luoghi, non è considerato ufficiale e non ha senso usarlo per articoli del genere.

    Sul fatto che certo materiale non abbia più appeal non ne sono certo, ma se la lore viene presentata solo nelle campagne è ovvio che i giocatori non la compreranno. 

    • Mi piace 1
    Lord Danarc

    Inviato (modificato)

    6 ore fa, Gidjet ha scritto:

    io ho iniziato a giocare nel 2001 proprio con i forgotten realms, grazie al manuale dell'ambientazione, probabilmente il mio manuale preferito, ammetto che questi articoli sono interessanti, peccato non siano aggiornati all'edizione attuale, avendo seguito negli anni l'avanzamento della Lore, mi sarebbe piaciuto approfondire lo stato attuale delle varie nazioni (fortunatamente tra avventure ambientate nei FR e materiale semiufficiale su DMSGuild, qualche lacuna è stata riempita). Probabilmente sono un tipo di materiale che ormai non ha più molto appeal, ed è un vero peccato

    Io sono contento che non siano aggiornati. Posto che il lore della 4 ha fatto un casino orribile da un lato e ha DI NUOVO tirato in ballo ste cavolo de divinità (che è la terza volta in 200 anni?) in 5e la WOTC non ha avuto alcun interesse nel creare nulla di utile e nuovo. La guida alla costa della spada è il manuale peggiore dell’edizione e è praticamente inutile. Gli avanzamenti sono relegati ai manuali di campagna (scelta editorialmente folle). Al contrario il manuale FR di 3 è meraviglioso quindi è solo una cosa buona usare il materiale della scatola di AD&D e 3e.

    per dire io uso le regole di 5e e le one shot che faccio con alcuni amici le faccio nel 1375 CV con il materiale di 3e. 

    Modificato da Lord Danarc
    • Mi piace 2
    firwood

    Inviato

    Concordo in toto con Lord Danarc.

    La "geniale" trovata dei designer per azzerare di fatto i Forgotten Realms è stata una cagata pazzesca (detta proprio alla Fantozzi), con trovate ridicole e scelte che riflettono quanto poco lavoro sia stato fatto e quanto invece fosse intenzionale rendere inutilizzabile il vecchio materiale.

    Le pubblicazioni per AD&D erano semplicemente stupende a livello di lore, e i moduli geografici una vera goduria. Poi arriva la 3ed, e la WOTC sforna quello che, per me, è tutt'ora il miglior manuale di ambientazione mai pubblicato. IL FRCS è un capolavoro, sotto tutti i punti di vista. Le scelte narrative fatte per far avanzare l'ambientazione non erano malvage, unica pecca una mappa rivista che differisce dalla precedente. Tutta la produzione dei FR per la 3.x è comunque di alta qualità.

    Il materiale ufficiale della 5ed sui FR è poco, limitato e non particolarmente ispirato. Il materiale non ufficiale pubblicato sulla DM Guild è, tranne pochissime eccezioni come il modulo sul Thay, di qualità medio bassa, quando addirittura del tutto insignificante.

    L'aspetto positivo è che i può tranquillamente giocare con qualsiasi sistema si voglia usando i vecchi manuali per AD&D, dato che allora erano quasi del tutto focalizzati su lore ambientazione e quasi per nulla sulle regole.

    Ovviamente di tratta delle mie considerazioni personali, per cui mi auguro che gli amanti della 4ed non se la prendano per il mio (pessimo) giudizio circa il lavoro fatto sull'ambientazione che preferisco.

    • Mi piace 2


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