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  • Le strutture dei giochi - Parte 1

    NicoRobs
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    • Ecco a voi il primo di una serie di 16 articoli che vanno ad analizzare la struttura presente nei giochi di ruolo e come questa sia fondamentale per dare una direzione ad uno specifico GdR.

    Le Strutture dei Giochi Parte 1
    Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
    Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
    Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
    Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
    Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
    Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
    Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
    Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
    Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
    Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
    Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
    Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
    Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle

    Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
    Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori
    Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani
    Le Strutture dei Giochi Appendice II: L'Importanza del Sistema

    Articolo di The Alexandrian del 02 Aprile 2012

    Uno degli aspetti più trascurati quando si progettano e si giocano giochi di ruolo tradizionali è la loro struttura di base. O, per metterla in un altro modo, ci sono due domande che ogni master o sviluppatore di un gioco si deve fare:

    • Cosa fanno i personaggi?
    • Come fanno i giocatori a farglielo fare?

    Queste domande in apparenza così semplici nascondono risposte complesse. E dare le risposte corrette è assolutamente cruciale perché la sessione di gioco abbia successo.

    Alcuni di voi potrebbero già contestarmi: “E che problema c'è? I giocatori mi dicono cosa fanno i loro personaggi e poi lo arbitriamo. Che c'è di tanto difficile?”

    Per dimostrare l'errore di valutazione che ci sta sotto, lasciate che vi faccia un breve esempio di giocata:

    • Giocatore: Voglio esplorare il dungeon
    • Master: Ok, tira per esplorare il dungeon
    • Giocatore: Il tiro ha successo
    • Master: Ok, uccidi una tribù di goblin ed esci con 546 monete di tesoro

    C'è qualcosa di sbagliato in questo? Non necessariamente. Ma come struttura di gioco è sicuramente molto diversa rispetto al classico dungeoncrawl di D&D.

    E, ovviamente, in questo esempio si dà per scontato che i personaggi siano eroi fantasy che fanno cose come esplorare i dungeon. Con la stessa ambientazione e lo stesso sistema di gioco, potrebbero facilmente essere monarchi, draghi, contadini, studiosi di magia, avventurieri che fanno viaggi planari, divinità, geni militari, o una qualunque di altre cose per cui le strutture di questi giochi tipicamente esplorativi sono irrilevanti.

    GIOCHI DA TAVOLO E GIOCHI DI CARTE

    Il motivo per cui la struttura dei giochi è diventata un problema per noi è perché i giochi di ruolo sono, in termini funzionali, senza limiti: ci si aspetta (ed è giusto così) che i giocatori possano dire “Voglio che il mio personaggio faccia X” e che possiamo capire se (a) ce la faranno e (b) cosa succederà di conseguenza.

    Board-games-intro_ok.jpg

    I giochi da tavolo e di carte classici non hanno questo problema perché la loro struttura è definita in modo rigido e limitata dalle regole: ogni volta che arriva il vostro turno in Monopoli o negli scacchi o in Arkham Horror c'è una sequenza di azioni da eseguire, definita in modo preciso. La complessità di questa struttura può variare leggermente (in Candyland bisogna semplicemente seguire le istruzioni nel giusto ordine; in Twilight Imperium per pianificare le vostre decisioni avrete bisogno di un diagramma di flusso incredibilmente complesso), ma la struttura è fissa ed esauriente.

    O, per metterla in un altro modo, i giochi da tavolo e di carte hanno sempre una risposta alle domande “Cosa dovrei fare ora?” e “Ora che succede?”

    GIOCHI DI RUOLO

    Considerate uno scenario ipotetico in cui catapultate un gruppo di PG all'angolo di una strada a caso. Ora, prendete lo stesso gruppo di personaggi e catapultateli in una stanza a caso di un dungeon. Perché un gruppo dice “Vado verso la porta a nord” mentre l'altro dice “Vado a cercare la stazione di polizia più vicina”? Perché il tizio nel dungeon non dice “Vado a cercare il tesoro” e quello all'angolo della strada non dice “Vado nella via a sinistra”?

    In parte, ovviamente, dipende dal fatto che ogni gruppo di personaggi ha un diverso insieme di obiettivi immediati. Ma ha molto più a che fare con le abitudini che i giocatori inevitabilmente hanno assimilato in anni di GdR.

    Un altro esempio: considerate la differenza tra il giocare a D&D o al gioco da tavolo Wrath of Ashardalon. Entrambi hanno meccaniche simili, ambientazioni simili, e i personaggi hanno obiettivi simili. Perché il mio gruppo di D&D probabilmente passerà del tempo ad esaminare i muri e a fare ricerche su circoli arcani mentre il mio gruppo di Wrath of Ashardalon non lo fa? Perché la struttura dei due giochi è diversa.

    In più, come suggerisce il nostro esempio “scenario del dungeon vs scenario urbano”, i giochi di ruolo spesso passano da una struttura ad un'altra. Diversamente, i giochi per PC normalmente non passano da una struttura all'altra, ma invece tendono ad uniformare il flusso di gioco: in Elder Scrolls si usa la stessa interfaccia e gli stessi comandi che si esplori un dungeon, si viaggi per le lande selvagge o si facciano compere in città.

    D'altra parte, giochi come Final Fantasy VII hanno una mappa via terra attraverso la quale viaggiare. E Elder Scrolls V ha introdotto il sistema “fast travel” che cambia ulteriormente quella struttura. Allo stesso tempo, sull'altro piatto della bilancia, il motore di gioco del primo Bard's Tale era così limitato che la città di Skara Brae era una fiera dell'omicidio in cui i cittadini vi attaccavano come fossero mostri e lo stile di gioco era quasi del tutto indistinguibile da quello di un dungeon anche al micro-livello.

    In maniera analoga, quando avevo dodici anni, cercai di masterare le mie prime avventure nelle terre selvagge come se fossero dungeoncrawl: “Ok, vedete degli alberi. Cosa fate?” “Andiamo verso nord.” “Ok, andate avanti per una trentina di metri. Ci sono ancora alberi. Cosa fate ora?”

    Usate la struttura di gioco sbagliata e il vostro gioco potrebbe finire per essere un flop.

    Ci vediamo settimana prossima per la seconda parte



    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Finalmente ci siamo emancipati da Zambrano 🙂

    Stupidate a parte: trovo questo articolo molto interessante. Mi è venuto da pensare cosa faceva un po' il vecchio BECMI di D&D. La scatola rossa era incentrata su un tipo di gioco (dungeon crawling), l'expert espandeva ai viaggi nelle terre selvagge o civilizzate che fossero, il companion iniziava a parlare di baronie, feudi, eserciti e così via fino al set immortal. Il gioco era lo stesso, ma venivano man mano esplorate strutture diverse.

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    L'autore usa il termine ultragenerico "struttura" per indicare un aspetto del gioco in realtà abbastanza specifico, la dinamica tra raccontato e descritto. In particolare quali ambienti vengono giocati raccontando e quali descrivendo azione per azione, qual è il livello di dettaglio delle azioni descritte dai tiri, il rapporto tra il raccontato e il descritto e magari la possibilità di variare lo zoom delle descrizioni e la frequenza e l'intensità di queste variazioni di zoom nel flusso delle azioni di gioco. 

    Se l'autore voleva dire tramite esempi fuorvianti, astrazioni confuse e molte più parole del necessario che bisogna regolare questo livello di "zoom" in base agli obiettivi dei personaggi nel gioco, lo condivido, ma penso che sia un principio già chiaro alla maggior parte dei game designer. 

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    2 ore fa, Dyeus ha scritto:

    Se l'autore voleva dire tramite esempi fuorvianti, astrazioni confuse e molte più parole del necessario che bisogna regolare questo livello di "zoom" in base agli obiettivi dei personaggi nel gioco, lo condivido, ma penso che sia un principio già chiaro alla maggior parte dei game designer. 

    Come mostreranno gli altri articoli l'idea di fondo è che nei giochi di ruolo si siano perse delle strutture di base utili per lo più ai master per impostare il gioco. Nelle prime edizioni erano presenti in modo esplicito strutture quali dungeoncrawl,  hexcrawl ecc che poi sono scomparse dai manuali (perchè date per scontate dai designer ma in realtà sconosciute ai nuovi giocatori), lasciando ai master soltanto due strutture: il railroad e gli incontri di combattimento.

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