Articolo di Talien del 25 Marzo 2019
Dungeons & Dragons ha dato origine a molti dei tropi che hanno influenzato i giochi di ruolo da PC e console, ma uno degli aspetti più interessanti è la gestione del cibo. Ovvero non presentando delle meccaniche particolarmente sofisticate per gestire la fame, con un netto stacco rispetto ai giochi elettronici che lo hanno seguito.
Immagine cortesia di Pixabay.
Le regole originali
Il boxed set di OD&D lasciava buona parte delle regole sulla sopravvivenza, come mangiare, bere e dormire ad un altro gioco, Outdoor Survival della Avalon Hill, come spiegato da Delta:
Su del terreno standard bisogna solo tenere traccia del cibo per gli uomini. Il costo è di 5 e il peso è di circa 6 kg a persona/settimana. A parte questo presumete che l'acqua sia genericamente disponibile sotto forma di piccoli torrenti e stagni (ogni uomo ha una borraccia da mezzo gallone che pesa 2 kg) e i cavalli possono brucare ogni giorno... Mancanza di Cibo od Acqua: le creature viventi subiscono 1d6 danni alla fine di ogni settimana passata senza cibo o di ogni giorno senza acqua. Questo danno non può essere guarito senza che si ottengano cibo ed acqua, dopo di che recuperano 1 pf/livello per ogni periodo similare. Se siete sotto la metà dei vostri punti ferita per via di questa ragione, presumete che il movimento della creatura sia dimezzato. Solo Razioni Standard: sono disponibili solo razioni standard. Le razioni di ferro potrebbero essere disponibili in circostanze eccezionali (costruzioni naniche o magiche; pesano un terzo).
La separazione tra "razioni standard" e "razioni di ferro" è significativa. Le razioni di ferro tecnicamente non esistevano come concetto fino alla Prima Guerra Mondiale:
Il primo tentativo di fornire ai soldati americani una razione individuale fu la cosiddetta "razione di ferro" introdotta nel 1907. Essa consisteva in tre medaglioni del peso di 85 grammi (3 once) contenenti un preparato di brodo di carne in polvere e grano tostato e cucinato, tre barrette di cioccolato dolce del peso di 28 grammi (1 oncia) e due confezioni contenenti sale e pepe. La razione era distribuita all'interno di un contenitore in latta sigillato del peso di circa 450 grammi (1 libbra) che veniva portato di solito nella tasca superiore della casacca dell'uniforme ed era indicato esclusivamente per l'uso di emergenza, quando non era possibile rifornire le truppe di cibo. Questa razione fu in seguito abbandonata in favore della cosiddetta "razione di riserva" anche se le scoperte fatte durante lo sviluppo e l'uso furono utilizzate negli studi che condussero alla formulazione della razione D.
Sembra che Gary Gygax, il co-creatore di D&D, avesse in mente qualcos'altro secondo Michael (Gronan)
"Razioni di Ferro" nella mente di Gary erano cose come carne essiccata, gallette e formaggi stagionati. Gli scrittori medievali descrivevano formaggi così secchi e duri che dovevano essere spezzati a martellate e poi immersi in acqua per poter essere mangiati, ma che si mantenevano praticamente per sempre.
I giocatori che non usavano Outdoor Survival preferivano sorvolare sulla gestione del cibo e le razioni di ferro erano un modo comodo per farlo - fintanto che ve lo potevate permettere come costo e peso da trasportare non c'era alcun ragione per preoccuparsi del cibo. C'erano anche dei precedenti letterari. Nei tre libri de La Filosofia Occulta, viene menzionata un'erba della Scizia che può permettere ad una persona di sopravvivere a "dodici giorni di fame e sete". Altri esempi popolari includono il cram e il lembas dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien.
Il Pesante Fardello del Cibo
Con AD&D queste regole divennero molto più dettagliate:
Il Manuale del Giocatore di AD&D 1E (1978) mette le razioni di ferro al costo di 5 mo per una settimana e le razioni standard per una settimana a 3 mo. La Guida del Dungeon Master corrispondente (1979) indica le razioni di ferro a 75 mo e le razioni standard a 200 mo, quindi all'epoca l'idea era che le razioni di ferro fossero leggermente più care ma decisamente meno pesanti. Questo perché ovviamente si pensava che le razioni di ferro fossero carne secca, pemmican, o frutta da guscio o un qualsiasi combinazione di suddette cose. Quindi le razioni di ferro erano cibi essiccati o preservati, e duravano di più (vedi mesi) rispetto alle razioni standard che deperivano in pochi giorni. Questo veniva ulteriormente spiegato in AD&D 2E, dove viene esplicitato che le razioni di ferro consistono di carne e vegetali essiccati, gallette e vari formaggi. Le razioni standard sono "cibi non preservati come pane fresco, frutta, verdure e carne fresca, in quantità sufficiente a sfamare una persona per una settimana.
Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro. Tutto questo cambiò con l'arrivo della Wilderness Survival Guide, che fornì regole dettagliate sulla fame. Al tempo in cui arrivò D&D 3.5, le regole vennero semplificate considerevolmente:
In climi normali i personaggi Medi hanno necessità ogni giorno di almeno 4 litri di fluidi e di mezzo chilo di cibo per evitare fame e sete (i personaggi Piccoli necessitano della metà). In climi veramente caldi i personaggi necessitano del doppio o del triplo di liquidi per evitare la disidratazione. Un personaggio può resistere senza acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopodiché il personaggio deve compiere una prova di Costituzione ogni ora (CD 10, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali. Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni, con malessere crescente. Dopodiché deve compiere una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali. I personaggi che subiscono danni non letali dalla mancanza di cibo o acqua sono affaticati. I danni non letali subiti per fame o sete non possono essere recuperati finché il personaggio non ottiene cibo o acqua, in base a cosa è necessario; nemmeno la magia che cura i punti ferita può ripristinare questi danni.
Le regole seguenti hanno combinato fame ed affaticamento, come codificato nella 5E:
Un personaggio necessita di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare il cibo più a lungo vivendo a razioni dimezzate. Mangiare mezza razione al giorno conta come aver passato mezza giornata senza cibo. Un personaggio può sopravvivere senza cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Alla fine di ogni giorno oltre questo limite un personaggio soffre automaticamente un livello di affaticamento. Un giorno passato mangiando normalmente resetta la conta dei giorni senza cibo a zero.
Essenzialmente fame e cibo sono sempre state delle penalità in D&D, una necessità che causa penalità se i PG non ne tengono conto. Tutto questo è cambiato una volta che i video game hanno applicato un concetto simile.
Perchè il cibo cura?
Invece di penalizzare un personaggio in sua assenza il cibo può diventare una forma di cura. Il primo GdR elettronico ad averlo fatto è stato un gioco ambientato nei tempi moderni, chiamato Earthbound, parte della serie di GdR Mother:
Il cibo è la sola varietà di oggetti curativi in Earthbound. Cibi più costosi curano di più e si possono comprare condimenti per aumentarne gli effetti: se la combinazione è pessima, come hamburger e zucchero, non curano molto; se è buona come patatine e ketchup è molto efficace. Anche se cibi curativi sono già esistiti nei GdR sono solitamente stati trattati come una risorsa deperibile, come da eredità dei GdR occidentali, oppure curavano solo un ammontare limitato. Dato il suo grande focus in merito, il primo Mother viene considerato il codificatore del tropos del cibo come oggetto curativo standard, quanto meno in questo genere. Altri GdR orientali stavano affinando vari meccanismi di gestione di varie risorse e quindi gli oggetti commestibili trovarono la loro nicchia.
Laddove le ambientazioni fantasy vedevano il cibo come una risorsa scarsa ma necessaria, i giochi moderni trattavano il cibo come un mezzo per soppiantare il ruolo della tradizionale pozione curativa. Cracked ci fa notare dove sia il problema in tutto questo.
Da un punto di vista strettamente biologico la guarigione è semplicemente una prospettiva macroscopica della ricrescita cellulare, un processo che richiede che il corpo abbia una fonte di energia. Questa energia viene solitamente ottenuta dal cibo - almeno finché non si è un personaggio vegetale di un videogioco. Ma come per i kit di pronto soccorso, è la velocità con cui vengono divorati e digeriti interi polli che poi ricrescono come tessuto sano che sfida la sospensione dell'incredulità.
Questo tropos, noto come Metabolismo Iperattivo, è diventato così comune che al giorno d'oggi appare anche nei CRPG fantasy. Quello che era cominciato come un male necessario nel fantasy, nei CRPG del giorno d'oggi è diventato l'eco di qualcosa che i genitori hanno detto ai propri figli da eoni: "mangia che ti fa bene!"
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