In una lunga serie di Twitter pubblicati una settimana fa circa, il designer di D&D Mike Mearls ha parlato di D&D e dei suoi obiettivi di sviluppo generali, e di come questi siano cambiati dalle passate edizione. Si parla di coloro per cui è stato progettato D&D 5E, degli stili di gioco che incoraggia e altro ancora.
"Quando si sviluppa un gioco vanno considerati i tratti di personalità e i comportamenti che il gioco incoraggia nei propri giocatori. Poi bisogna chiedersi se si vuole creare un gioco per una comunità che abbraccia ciò che state incoraggiando. Questo tweet è un modo gentile per dire: se create un gioco per &$&%*(@, siatene consapevoli, pronti e preparati per affrontare &$&%*(@. Questo è anche il motivo per cui D&D si è tirato fuori dal cercare di "sistemare" le persone insopportabili.
La 3.5 e la 4E erano basate sull'ansia di voler controllare l'esperienza di gioco, lasciando quanto meno possibile al caso. Si puntava ad una coerenza interna nel gioco da campagna a campagna e da tavolo a tavolo. La paura era che un giocatore o un DM rompiscatole rovinassero il gioco e che questo avrebbe spaventato i giocatori. Il pensiero era che se si fossero rese le cose il più procedurali possibili le persone avrebbero semplicemente seguito le regole e si sarebbero divertite a prescindere da con chi giocavano.
Il problema di questo approccio è che le regole diventano troppo minuziose. Le regole di gioco crebbero sempre più, man mano che cercavano di risolvere molti, se non tutti, i problemi che sorgevano con il testo di gioco.
Allo stesso tempo la 3.5 e la 4E erano spinte dall'idea che i giocatori di D&D volessero quanto più opzioni possibili per i personaggi, presentando una struttura modulare pensata per incoraggiare la ricerca di combinazioni che portassero a personaggi che rompevano gli equilibri di potere.
Questi due obiettivi si combinarono in un modo terribile, quanto meno dal punto di vista del design. Il sistema base deve coprire ogni aspetto...e al contempo si aggiungono sempre più dettagli e contenuti al gioco. Buona fortuna a mantenere le cose bilanciate!
A mio avviso la premessa base di design soffriva di un difetto fatale. Si perdevano un gran numero degli elementi che rendono i GdR distintivi e non danno voce ai motivi per cui le persone apprezzano davvero D&D.
Nella 5E abbiamo presunto che il DM fosse lì per divertirsi, per mettere in piedi una performance interessante e mantenere il gruppo interessato, eccitato e felice. Si tratta di un cambiamento enorme, dato che non ci si aspetta più che si faccia riferimento al manuale per una risposta. Ci si aspetta che la dia il DM.
Per quanto riguarda i giocatori ci siamo concentrati molto di più sulla narrativa e sull'identità, invece che su specifici vantaggi meccanici. Chi siete è più importante di quello che sapete fare, al punto che chi siete determina cosa fate. In parole povere - e sulla base di quello che abbiamo potuto osservare sulla community in vari modi - siamo passati da una community che si concentrava sulle meccanica e l'esperienza, ad una incentrata sulla socializzazione e sulla narrazione. L'esperienza con le meccaniche è ancora parte del gioco, ma non è più il centro. Idealmente quest'ultima sarebbe una tra mille motivazioni, bilanciate tra di loro. Se sono bilanciate tutti si divertono. Il divertimento non è a discapito degli altri.
Dato che D&D è descrittivo e non prescrittivo, i gruppi individuali avranno esperienze differenti. Tuttavia questa è la direzione che ha preso il design ed è ciò che abbiamo visto nella community nel suo intero. E' stato interessante osservare come le cose sono cambiate grazie al cambiamento delle regole e all'afflusso di nuovi giocatori."
http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals
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