Una delle parti più complicate delle regole è quella inerente al multiclasse. Essenzialmente multiclassare vi permette di creare quasi ogni personaggio che potete immaginare, prendendo parti di più classi per costruirne la versione perfetta dello stesso. Sfortunatamente, far funzionare bene queste regole con il resto del gioco è sempre stata una sfida. Delle idee che dovrebbero funzionare insieme semplicemente si appiattiscono, lasciandovi con un personaggio che potrebbe non essere performante per il suo livello e rimane indietro rispetto ai personaggi con una sola classe. Ciò era particolarmente vero per alcune classi, come molti incantatori, che avevano una o più capacità di classe centrali che avreste lasciato drasticamente indietro se non foste progrediti costantemente in quella classe.
Basti dire che, quando è giunto il momento di riprogettare il sistema per il Playtest di Pathfinder, sapevamo che il multiclasse aveva bisogno di funzionare.
Poi sono giunte le regole per gli archetipi. Il nuovo design di questa parte emblematica del gioco permette agli archetipi di poter essere presi da qualsiasi classe, quindi potete decidere esattamente quanto volete investire una strada alternativa per il vostro personaggio. Più abbiamo lavorato su quel sistema, più ci è apparso chiaro che condivideva quasi esattamente i medesimi obiettivi del multiclasse. Per cui abbiamo pensato, ma non dovrebbero essere semplicemente lo stesso sistema?
Gli archetipi multiclasse (multiclass archetypes, traduzione non ufficiale) sono una delle parti più sperimentali del Playtest di PF2. A tal punto che nel manuale ne sono presenti solamente quattro: uno per il chierico, uno per il guerriero, uno per il ladro e uno per il mago. Proprio come per gli archetipi ordinari, dovete prendere uno speciale talento di dedizione per accedere all’archetipo, ma non potete essere della stessa classe dell’archetipo stesso (dunque non potete acquisire il talento di dedizione ladro se siete già un ladro). Diamo un’occhiata ad uno di questi talenti.
DEDIZIONE DA MAGO TALENTO 2
Archetipo, Dedizione, Multiclasse
Requisiti Intelligenza 16, addestrato in Arcano
Puoi lanciare incantesimi come un mago e ottieni un libro degli incantesimi che contiene quattro trucchetti arcani di tua scelta. Guadagni accesso all’attività Lanciare un Incantesimo e alle azioni di Lancio Materiale, Lancio Somatico e Lancio Verbale. Ogni giorno puoi preparare due trucchetti tra quelli presenti nel tuo libro degli incantesimi. Sei addestrato nei tiri per gli incantesimi, nelle CD per lanciare incantesimi arcani e negli attacchi che esegui con incantesimi arcani. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è l'Intelligenza. Puoi utilizzare bacchette, pergamene e bastoni, ma solamente per incantesimi di un livello di incantesimo che puoi lanciare. Per te Arcano è un’abilità distintiva.
Speciale Non puoi acquisire un altro talento di dedizione fino a quando non hai acquisito altri due talenti dell’archetipo da mago.
All’inizio ciò vi permette di lanciare alcuni semplici trucchetti; vi consente di utilizzare bacchette, pergamene e bastoni; e rende Arcano una delle vostre abilità distintive (il che significa che potete far avanzare la vostra competenza nell’abilità a maestro e leggendario). Come per gli altri talenti di dedizione, una volta che avete acquisito Dedizione da Mago (Wizard Dedication, traduzione non ufficiale), ottenete l’accesso ad altri talenti dell’archetipo da mago, ciascuno dei quali vi rende dei maestri più potenti delle arti arcani. Diamoci uno sguardo:
INCANTESIMI DI BASE DA MAGO
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Aggiungi due incantesimi di livello 1 al tuo libro degli incantesimi. Ottieni un singolo slot incantesimo di livello 1 che puoi usare per preparare incantesimi di livello 1 presenti nel tuo libro degli incantesimi. Al 6° livello, aggiungi due incantesimi di livello 2 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 2 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 2 presenti nel tuo libro degli incantesimi. All’8° livello, aggiungi due incantesimi di livello 3 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 3 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 3 presente nel tuo libro degli incantesimi.
Sebbene tu possa lanciare incantesimi, il livello di incantesimo dei tuoi trucchetti e dei tuoi poteri arcani è uguale a metà del tuo livello arrotondato per eccesso.
Questo talento paga i dividendi fino all’8° livello, dandovi più incantesimi che potete lanciare e, se lo prendete in un momento più tardo della vostra carriera, vi fa ottenere tutti gli incantesimi in una volta. Ancora meglio, ci sono altri talenti che potete acquisire per guadagnare accesso ad incantesimi fino al livello 8! Ma supponiamo che vogliate essere ancora di più dei maghi, che volete ottenere alcune delle altre capacità di classe che rendono i maghi divertenti da giocare. Volgiamo i nostri occhi a questi talenti.
SCUOLA ARCANA TALENTO 4
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Scegli una scuola di magia tra quelle presenti nella classe del mago. Ottieni il potere della scuola di livello 1 legato alla tua scuola e una riserva di Punti Incantesimo uguale al tuo modificatore di Intelligenza, che puoi utilizzare per lanciare quel potere.
Se hai già una riserva di Punti Incantesimo, utilizza il punteggio di caratteristica più alto per determinare la riserva, come di norma, e aumenta la tua riserva di Punti Incantesimo di 1.
ARCANO BASE TALENTO 4
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Guadagni un talento da mago di livello 1 o di livello 2 a tua scelta.
ARCANO AVANZATO TALENTO 6
Archetipo
Requisiti Arcano Base
Guadagni un talento da mago. Al fine di soddisfarne i requisiti, il tuo livello da mago è uguale a metà del tuo livello.
Speciale Puoi acquisire questo talento più di una volta. Ogni volta che lo acquisisci, guadagni un nuovo talento da mago.
È presente anche un talento che vi conferisce slot di incantesimo addizionali di ogni livello, eccetto dei due più alti, dandovi più versatilità come incantatori. È importante notare che questi poteri vengono al costo di parte della flessibilità della vostra classe principale, ma non al costo delle capacità di base. Un chierico che multiclassa come guerriero manterrà tutte le sue capacità da incantatore, ma dovrà scambiare alcuni dei talenti che gli consentono di migliorare nel lanciare guarigione o nell’utilizzare poteri di dominio, in cambio di una maggior competenza nelle armi e nelle armature, di ulteriori punti ferita e della capacità di compiere attacchi di opportunità. Potete anche scegliere di multiclassare in molte classi. Potreste giocare un chierico che, oltre agli incantesimi da chierico, ha anche incantesimi di 8° livello da druido e incantesimi di 8° livello da mago, anche se un simile incantatore legato a tre tradizioni avrebbe pochi talenti da chierico dei quali poter parlare!
Bene, questo copre le regole sul multiclasse nel Playtest di PF2. Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe nella versione finale del gioco, dandovi più flessibilità per costruire i personaggi che attingono da più di una classe per rendere vivo il loro concetto. Speriamo che proverete ciò durante il playtest e fateci sapere cosa ne pensate!
Jason Bulmahn,
Director of Game Design
Modificato da Alonewolf87
Commento consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora