Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015
C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.
Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?''
Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:
- la ''salute'' del loro cimitero
- l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.
Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore.
Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare.
Ninfa dei Cimiteri
DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.
L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.
Nuovi incantesimi
Inumare
Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza).
Riesumare
Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
Tesori della Ninfa
Anello della falsa putrefazione
Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
Pozione dello zombi
Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
Polvere di carne
Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)
Conversione a cura di @Pippomaster92
Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
- Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare.
- "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.
- "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.
Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
Inumare
Druido - Livello 2
Componenti: S, V
Gittata: 18m
Durata: Istantaneo.
Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento.
Riesumare
Druido - Livello 1
Componenti: S
Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
Durata: Istantaneo
L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
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