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  • Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo

    d20.club
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    • Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a chierico e bardo.

    Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
    Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock
    Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido
    Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi
    Novità dal Manuale del Giocatore #5 - Monaco e Stregone

    Chierico

    Panoramica

    E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons il video in cui Jeremy Crawford spiega quali novità sono state introdotte per il Chierico nel nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a Settembre.

    Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento.

    Le novità si basano sulle proposte presentate nel playtest pubblico tramite gli UA, ben illustrato da @Lord Danarc in questo articolo.

    Crawford ha esordito dicendo che il Chierico è una delle classi più giocate e con l'indice di gradimento più alto tra i giocatori, per questo nel rivederla hanno cercato di mantenere intatti i tratti distintivi.

    Come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, in modo da avere tutto in un unico colpo d'occhio; nella lista viene indicata la scuola di magia, l'eventuale concentrazione, la possibilità di lanciare l'incantesimo come un rituale e l'eventuale richiesta di componenti materiali specifici, evidenziandone il costo.

    La lista di incantesimi è stata rivista, sia inserendo degli incantesimi nuovi, come Evoca Celestiale (Summon celestial), sia inserendo degli incantesimi del 2014 ma che non erano nella lista del Chierico. In generale, è stata fatta una revisione di tutti gli incantesimi, come meglio spiegato in un articolo precedente.

    Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni:

    • guariranno più punti ferita;
    • guariranno anche costrutti e non morti;
    • ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri.

    Nel corso dell'intervista è trapelato che la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione.

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    Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono:

    • Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti;
    • Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli.

    Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore.

    Al primo si blocca anche la capacità di lanciare incantesimi che adesso prevede la possibilità di cambiare uno dei trucchetti a ogni passaggio di livello.

    Al secondo troviamo Incanalare divinità (Channel divinity), che è stato rivisto rispetto alla vecchia versione, dando a tutti i Chierici due opzioni:

    • Scacciare i non morti (Turn undead), che adesso impone le condizioni Impaurito (Frightened) e Incapacitato (Incapacitated) al non morto che fallisce il tiro salvezza e lo obbliga a usare il suo movimento per allontanarsi.
    • Scintilla divina (Divine spark), che potrà essere usata per danneggiare un nemico o curare un alleato.

    Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta.

    Scintilla divina è stata pensata per dare sempre, in tutte le avventure e ambientazioni, qualcosa da fare con Incanalare divinità, visto che, a dire di Crawford, almeno un combattimento c'è in tutte le sessioni.

    Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF.

    Al  troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni:

    • Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma.
    • Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico.

    Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte.

    Nel manuale sarà spiegato in modo esplicito che, se si vuole usare una vecchia sottoclasse con la nuova classe, il privilegio di settimo della sottoclasse andrà ignorato.

    L'opzione scelta al 7° verrà potenziata al 14° dal privilegio Colpi benedetti migliorati (Improved blessed strike).

    Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo.

    Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo.

    Come per tutte le classi della nuova versione, saranno presentate quattro sottoclassi, alle quali si accederà al terzo livello. Nel Manuale del Giocatore ci saranno quattro sottoclassi tra cui scegliere: Vita (Life), Luce (Light), Inganno (Trickery) e Guerra (War).

    Per tutte le sottoclassi è stata rivista la lista degli incantesimi del dominio, a cui adesso si accede dal terzo livello.

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    Sottoclassi

    Dominio della vita (Life domain)

    La lista del dominio è stata modificata, ma non hanno citato alcun incantesimo.

    L'opzione di Incanalare divinità Preservare la vita viene sbloccata al terzo livello e adesso permette di curare anche costrutti e non morti, in linea con le modifiche agli incantesimi di guarigione.

    Dominio della luce (Light domain)

    Si è rivista la sottoclasse soprattutto sul lato tematico, intendendo la Luce come disvelamento e illuminazione e non più solo come fuoco, come invece accadeva nella vecchia versione.

    Come conseguenza nella lista di dominio sono entrati incantesimi come Vedere l'invisibile (See invisibility), Scrutare (Scrying) e Occhio arcano (Arcane eye); hanno confermato che Palla di fuoco rimane nella lista.

    Lampo di interdizione (Warding flare) passa dal 1° al , ma adesso permetterà di proteggere gli alleati fin da subito, oltre che il Chierico stesso.

    Al 6°, Lampo di interdizione migliorato (Improved warding flare) concede dei punti ferita temporanei agli alleati protetti dal Lampo di interdizione; inoltre permette di ricaricare gli usi del Lampo di interdizione dopo ogni riposo, breve o lungo.

    Corona di luce (Corona of light) adesso impone svantaggio, oltra ai TS contro gli incantesimi che fanno danno radioso o da fuoco, anche ai TS contro Luce del mattino (Radiance of dawn), l'opzione di Incanalare divinità della sottoclasse.

    Dominio dell'inganno (Trickery domain)

    I bonus di Benedizione dell'ingannatore (Blessing of the trickster) adesso possono essere applicati al chierico stesso oltre che agli altri e durano fino alla fine del successivo riposo lungo del chierico. Il privilegio viene spostato dal primo al terzo livello.

    Sempre al  livello si ottiene l'opzione di Incanalare divinità specifica della sottoclasse, Invocare duplicità (Invoke duplicity). Rispetto alla versione 2014 adesso la si può attivare con un'azione bonus e non richiede concentrazione.

    Al 6° Invocare duplicità viene potenziata e si potrà scambiarsi di posto con l'illusione, teletrasportandosi, con la stessa azione bonus con cui la si invoca.

    Al 17° Duplicità migliorata (Improved duplicity) non permetterà più di invocare più copie illusorie del Chierico; in compenso concederà vantaggio anche agli attacchi degli alleati e, quando svanisce, potrà guarire una creatura che le sia vicina.

    Dominio della guerra (War domain)

    Nella lista del dominio è stato inserito l'incantesimo da Ranger Colpo del vento d'acciaio (Steel wind strike).

    Al , l'opzione di Incanalare divinità Colpo guidato (Guided strike) potrà essere usata fin da subito per aiutare gli altri a colpire.

    Sempre al terzo, il privilegio Sacerdote guerriero (Warpriest) è stato rivisto in modo che l'attacco bonus concesso possa essere indifferentemente sia con le armi che senz'armi, aprendo così molte possibilità, visto che con le nuove regole gli attacchi senz'armi non si usano solo per danneggiare il bersaglio ma anche per Spingerlo (Shove) o Afferrarlo (Grapple). Inoltre, gli usi del privilegio si ricaricheranno dopo ogni riposo, breve o lungo che sia.

    Al sesto, Benedizione del dio della guerra  (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione.

    Al 17°, Avatar della battaglia (Avatar of battle) concede resistenza ai danni conduntendi, perforanti o taglienti indipendentemente dal fatto che l'arma con cui si viene colpiti sia magica o meno.

    bardo

    Panoramica

    Nel canale youtube di Dungeons&Dragons hanno pubblicato l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per il Bardo, introdotte con il nuovo Manuale del Giocatore previsto per Settembre 2024.

    Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista.

    Vengono confermate alcune delle proposte presentate mei playtest pubblici tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in quest'articolo.

    Per quanto riguarda le regole generali, durante l'intervista hanno ribadito un concetto già espresso in altre interviste precedenti e anche nei playtest pubblici degli UA, ossia che esistono tre vie per accedere alla magia: arcana, divina e primordiale (primal). [Nota: in D&D 4E Primal veniva tradotto come "primeva". Usiamo la stessa traduzione o usiamo primordiale?]

    Ciascuna di queste vie ha un incantatore prototipico:

    • il Mago (Wizard) per l'arcana;
    • il Chierico per la divina;
    • il Druido per la primordiale.

    Questo avrà delle conseguenze in fatto di regole, perché Crawford ha spiegato che le liste di incantesimi delle classi non prototipiche sono state pensate per lavorare specificamente per la classe per cui sono pensati. Inoltre, il talento Iniziato magico (Magic Initiate) permetterà di pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; è stata aggiunta una restrizione simile per i Segreti magici (Magical secrets) del Bardo, ma sul privilegio mi dilungo più sotto.

    Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico.

    La lista sarà inclusa direttamente nella descrizione della classe, evidenziando la scuola di magia, se l'incantesimo sia un rituale o richieda concentrazione o se siano necessari componenti materiali specifici, indicandone il costo.

    Sarà possibile cambiare uno dei trucchetti conosciuti a ogni passaggio di livello.

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    Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo.

    Maestria (Expertise) viene anticipata al secondo livello.

    Fonte d'ispirazione (Font of inspiration) adesso permetterà anche di bruciare gli slot per recuperare i dadi di ispirazione già spesi.

    Controfascino (Countercharm) è stato trasformato in una reazione che può essere usata quanto qualcuno viene sottoposto alla condizione ammaliato o impaurito, concedendogli un nuovo TS con vantaggio.

    I Segreti magici (Magical secrets) rimangono al 10°, ma per il resto sono stati interamente cambiati:

    • come anticipato sopra, si potrà pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago;
    • si potrà farlo ogni volta che si imparerà un nuovo incantesimo da Bardo.

    Di fatto a partire dal 10° la lista si allarga a comprendere oltre quella del Bardo anche quelle di Chierico, Druido e Mago.

    Ispirazione superiore (Superior inspiration) scende dal 20° al 18° livello e adesso permette di portarsi a due dadi di ispirazione se si tira l'iniziativa con meno di due dadi a disposizione.

    Al 20° troviamo un nuovo privilegio, Parole della creazione (Words of creation) che fa sì che il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Parola del potere: guarire (Power word heal) e Parola del potere: uccidere (Power word kill) e che quando li lancia possa influenzare due bersagli contemporaneamente anziché uno, come previsto dalla descrizione degli incantesimi.

    Come per tutte le classi, la sottoclasse arriva al terzo livello e si potrà scegliere tra quattro sottoclassi; come nella versione del 2014 continueranno a chiamarsi Collegi e saranno quelli della danza, della malia, della conoscenza e del valore.

    Sottoclassi

    Collegio della danza (College of dance)

    Per quanto riguarda gli aspetti non meccanici, il nuovo Bardo basa i suoi poteri magici sulle Parole della creazione che furono proferite nell'atemporalità per creare il multiverso; in questo caso parole è una sineddoche: potrebbe anche essere stato un segno o un altra via di comunicazione. Il collegio della danza è pensato, appunto, per quei bardi che preferiscono una comunicazione non verbale.

    Al  livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici:

    • renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici;
    • darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli;
    • permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive.
    • permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno.

    Ricordo che le regole per il colpo senz'armi (unarmed strike) sono cambiate dalla versione 2014. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni:

    • fare dei danni
    • afferrare in lotta (grapple)
    • spingere (shove)

    Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi.

    A partire dal sesto, quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m (5 piedi) dal Bardo, questi potrà usare la reazione e spendere un dado di ispirazione per allontanarsi fino a metà della sua velocità senza subire attacchi di opportunità; oltre al Bardo, anche un alleato potrà farlo contemporaneamente con lui (ma non sono stati chiari se l'alleato dovrà spendere la reazione o meno).

    Crawford ha rimarcato la sinergia tra questo privilegio e quello di terzo.

    Sempre al sesto arriva il privilegio Gioco di gambe a due (Tandem footwork) che, a dispetto del nome, si applica a tutto il gruppo: quando il Bardo tira l'iniziativa può spendere un dado di ispirazione e conferire il risultato come bonus all'iniziativa a sé e al resto del gruppo.

    Al 14^ troviamo Sfuggire (Evasion) che funziona come l'omonimo privilegio dei Ladri (Rogue), ma che in più può essere condiviso con gli alleati che siano vicini al Bardo.

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    Collegio della malia (College of glamour)

    Si basa sull'omonima sottoclasse della Guida omnicomprensiva di Xanathar, rinnovandola e rendendola compatibile con la nuova versione del Bardo.

    Il privilegio di 3^ Interpretazione affascinante (Enthralling performance) viene sostituito con Magia ammaliante (Beguilling magic) che fa sì che:

    • il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Charme su persone (Charm person) e Immagini speculari (Mirror image);
    • un numero limitato di volte al giorno, quando il Bardo lancia un incantesimo di ammaliamento (enchantment) o illusione, può tentare di affascinare o impaurire una creatura.

    La nuova versione di Mantello dell'ispirazione (Mantle of inspiration) darà più punti ferita temporanei.

    La nuova versione di Mantello della regalità (Mantle of majesty) farà si che il Bardo abbia anche l'incantesimo Comando (Command) sempre preparato e che possa spendere uno slot di livello 3 o più per riottenere l'uso delle capacità legate al privilegio

    Regalità ineffabile (Unbreakable majesty) viene completamente riscritta e adesso fa sì che la prima volta che qualcuno nel suo turno riesce a colpire il Bardo debba superare un TS Carisma o il suo attacco manca automaticamente.

    Collegio della conoscenza (College of lore)

    Il privilegio distintivo della sottoclasse, Parole taglienti (Cutting words), adesso funziona anche contro le creature immuni alla condizione Affascinato.

    Scoperte magiche (Magical discoveries) è stato riscritto sulla falsariga del nuovo Segreti magici. Si potrà pescare solo dalle liste del Chierico, del Druido e del Mago; in compenso, si potranno cambiare gli incantesimi ogni volta che si salirà di livello.

    Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito.

    Collegio del valore (College of valor)

    Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi.

    Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto.

    Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida.


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto.

    ottimo, questo ci piace assai,

    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida.

    ma il privilegio di 14° livello sarebbe stato carino riscriverlo vista la possibilità di lanciare già trucchetto+attacco nella stessa azione

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    3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione.

    NOOOOOOOO. Ecco che passa da must have a incantesimo inutile. Salvo che per il chierico della guerra

    3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Benedizione del dio della guerra  (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione.

    Make sense.

    3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico.

    Grosso peccato. L'idea del bardo divino, arcano e primevo (primordiale) mi piaceva moltissimo.

    3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    danni da botta

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    3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto.

    Praticamente tutti bladesinger. Il bardo, il guerriero... Sono molto curioso di vedere come avranno modificato il cantore della lama per evitare di avere tre sottoclassi praticamente uguali dal punto di vista della capacità di attacco. Anche se potrebbero lasciarlo anche com'è. Semplicemente hanno adeguato gli altri.

    Non sono sicuro che la via intrapresa verso un'omologazione che rende il gioco più bilanciato (vedi il via ai save or suck, perscare delle liste, uniformare l'attacco bonus per i gish...) mi piaccia a livello teorico. Ho paura possa rendere tutti troppo simili, ma non mi piaceva nemmeno l'idea dello swap di caratteristiche di Tasha e mi sono ricreduto (quasi subito)

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    3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Sono molto curioso di vedere come avranno modificato il cantore della lama per evitare di avere tre sottoclassi praticamente uguali dal punto di vista della capacità di attacco

    ma secondo me non c'è un gran bisogno di modificare il Blade Singer, hanno semplicemente adeguato le altre sottoglassi gish a quello che sarebbero sempre dovute essere, a livello di gioco continueranno a essere nettamente diverse le une dalle altre - nel senso che restano sempre Guerriero, Bardo e Mago, non sarà certo una capacità marginale a "renderli simili"

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    2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    una capacità marginale a "renderli simili"

    Non così marginale, secondo me è la capacità più importante della classe. In ogni caso bho mi pare poca fantasia da parte dei GD, moltiplicare capacità che funzionano invece di trovarne altre.

    Modificato da Lord Danarc
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    Il problema è che il chierico a concentrazione ha già due spell fondamentali. Benedizione fino al 5 e se va in mischia guardiani spirituali. La concentrazione rende la spell quasi inutilizzabile. Oltretutto a quel punto il danno è troppo basso e il doppio livello per slottare il danno eccessivo.

    Modificato da Lord Danarc
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    A livello di design lo trovo meglio così: ora non è più la magia da tenere sempre assieme a Guardiani Spirituali, ma un'opzione. Uno o l'altro. Il problema se mai è Guardiani che è sempre stato un must have per l'effetto "tagliaerba" che infligge al campo di battaglia. 

    Benedizione è già un contendente più onesto: se sei un chierico buffer ti concentri su quella, se sei più da mischia provi Arma Spirituale. Certo è un peccato che venga usata poco per via della Concentrazione, ma d'altra parte il multiattacco è una capacità di poche classi, di lv5, e una magia di lv2 non può funzionare meglio XD

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    36 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    ma un'opzione. Uno o l'altro

    In realtà non lo è. Non sono nemmeno lontanamente comparabili. Semplicemente si è tolta la possibilità di usare un incantesimo. Che nemmeno era così overpower.

    37 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Guardiani che è sempre stato un must have per l'effetto "tagliaerba" che infligge al campo di battaglia. 

    Si è una delle spell più forti a concentrazione. E ora ne hanno dato una versione anche al druido.

    37 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Benedizione è già un contendente più onesto: se sei un chierico buffer ti concentri su quella, se sei più da mischia provi Arma Spirituale.

    In realtà secondo me non c'è paragone nemmeno qua. 1d4 a txc e TS ad almeno 3 soggetti del party è estremamente superiore rispetto a 1d8+SAG.

    39 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    ma d'altra parte il multiattacco è una capacità di poche classi, di lv5, e una magia di lv2 non può funzionare meglio XD

    Però in realtà non funziona come multiattacco. Multiattacco quando fai l'azione di attacco attacchi due volte. Con questa spell devi usare un'azione bonus per fare un attacco. È una cosa che possono fare tutti usando una doppia arma. Solo chi ha la possibilità di avere lo stile di combattimento in modo adeguato. In pratica il chierico per fare due attacchi si brucia bonus e azione. Il guerriero a quel punto ne fa tre usando lo stesso numero di capacità dell'action economy. Non la trovo così sgrava. Anzi. 

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    23 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Però in realtà non funziona come multiattacco. Multiattacco quando fai l'azione di attacco attacchi due volte. Con questa spell devi usare un'azione bonus per fare un attacco. È una cosa che possono fare tutti usando una doppia arma. Solo chi ha la possibilità di avere lo stile di combattimento in modo adeguato. In pratica il chierico per fare due attacchi si brucia bonus e azione. Il guerriero a quel punto ne fa tre usando lo stesso numero di capacità dell'action economy. Non la trovo così sgrava. Anzi. 

    Al livello in cui il chierico ottiene Arma Spirituale il guerriero fa due attacchi con Azione+Bonus. 
    Il chierico ha il vantaggio di usare la Bonus per un attacco con la Saggezza che infligge danni magici, da forza, 1d8 invece di 1d6/d4 di un'arma leggera, a distanza, sommando il bonus di Saggezza. 

    Un guerriero con 16 di Forza al lv3 fa +5/+5 1d6+3/1d6+3 se usa due spade corte e usa Azione + Bonus. Ci ha speso uno stile di combattimento (l'unico a disposizione salvo talenti o multiclasse). Non è una risorsa finita nel corso della giornata, perché è a volontà, ma non è versatile. Se colpisce con entrambi fa 13 danni di media. 
    Allo stesso livello un chierico con Forza 14 e Saggezza 16 fa +4 1d8+2 (Azione, spada lunga mettiamo se è competente nelle marziali) e come Bonus +5 1d8+3 (forza, a distanza). Se colpisce con entrambi fa 14 danni di media. 

    Non una differenza enorme e spende uno slot. Però intanto è uno slot che può spendere per questa magia se serve, o per altro se la necessità è diversa. Un caster sarà sempre più versatile di un non-caster, specie di uno specialista come il guerriero, e quindi Imho non dovrebbe poter usare la versatilità per essere migliore a parità di livello/risorse. 

    Io poi non sono per una visione così rigida e razionale del gioco, ci mancherebbe. Però parlando regole alla mano, RAW, è vero che il guerriero ha un periodo di tempo durante il quale è messo un po' in secondo piano nel suo stesso ruolo. Certamente un guerriero può fare sempre più danni del chierico basandosi su tutte le altre sue capacità e possibilità.

    32 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    In realtà secondo me non c'è paragone nemmeno qua. 1d4 a txc e TS ad almeno 3 soggetti del party è estremamente superiore rispetto a 1d8+SAG.

    Qui dipende tutto dal feeling che uno vuole avere, imho. Io se facessi un pg che è un chierico "prete" che sta nelle retrovie e aiuta gli alleati lo farei senza dubbio con Bless. Ma se già fosse un inquisitore, che sta nelle retrovie ma attacca con violenza i nemici, prenderei Arma Spirituale anche se inferiore. In questo modo dandole concentrazione mi "costringe" a scegliere tra le due e scegliere un metodo di gioco.

    Chiaramente molti giocatori preferiranno sempre Bless perché effettivamente e oggettivamente migliore di AS, ma non è necessario giocare così. 

    Sono comunque un po' combattuto perché per esempio altri incantesimi simili su concentrazione mi sono sempre piaciuti senza concentrazione, tipo Shadowblade o Flamblade. Già mettono un caster in prima linea e in pericolo, ad usare un solo attacco per turno per infliggere 3d danno in modo fancy... mettere anche la concentrazione lì mi è sempre parso cattivo XD

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    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni:

    • guariranno anche costrutti e non morti;

    Perchè? Nessuna delle razze giocabili appartiene ai due gruppi, quindi è una cosa pressochè inutile! :mmm2-old:

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri

    Molto sensato!

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono:

    • Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti;
    • Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli.

    Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore.

    Approvo anche questo.

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta.

    Scusate, ma che c'era di male se un non-morto scappava in fretta? :mmm2-old:

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF.

    Ammetto che all'inizio non capivo il perchè di questa modifica, visto che il risultato cambia poco, ma poi mi sono reso conto di un dettaglio non da poco... questa versione permetterebbe (potenzialmente) di uccidere un non-morto di alto GS, purchè sia abbastanza danneggiato (pochi pf).

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    Al  troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni:

    • Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma.
    • Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico.

    Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte.

    Approvo.

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo.

    Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo.

    Me gusta.

    Dominio della Luce e Dominio della Guerra paiono ben fatti.

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo.

    Scusate, ma a me "me pare nà strunzata!"
    All'interno del combattimento 10 minuti sono 100 round, al di fuori del combattimento basta lanciare l'ispirazione bardica poco prima di una prova... come ç@##§ facevano i giocatori a dimenticarsi di averla?! :banghead-old:
    A questo punto mettiamo che l'ispirazione dura 24 ore, giusto per andare sul sicuro... ma per piacere!

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    Al  livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici:

    • renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici;
    • darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli;
    • permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive.
    • permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno.

    Una sorta di "bardo-monaco"? Potrebbe essere interessante...

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito.

    Ottima idea!

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    Collegio del valore (College of valor)

    Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi.

    Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto.

    Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida.

    Approvo!

    13 ore fa, d20.club ha scritto:

    large.Bardo3.jpg.a1ec4fe5c431609367e47ac1a23773da.jpg.b7334beb32cb4deb542998c1f3980ad6.jpg

    Finora non mi ero espresso sulle immagini, penchè in linea di massima mi piacevano o, quanto meno, non mi dispiacevano... questa è al prima (e al momento l'unica) che invece non mi piace per niente!
    Troppo "rocckettaro moderno" per un gdr fantasy, imho...

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    20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Non una differenza enorme e spende uno slot.

    E un'azione. Il primo round di 5 (in media) il chierico fa solo l'attacco con l'arma spirituale, il guerriero no, ne fa due. alla fine del combat i danni fatti sono simili, il grr sta un po' sopra perdendo 6,5 danni sui 5 round che recupera arrivando sotto si 1,5 al quinto. Il chierico ha usato una risorsa non banale (la spell di livello più alto che ha) e il guerriero nulla.

    20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Un caster sarà sempre più versatile di un non-caster, specie di uno specialista come il guerriero, e quindi Imho non dovrebbe poter usare la versatilità per essere migliore a parità di livello/risorse. 

    Capisco il punto di vista, ma non è migliore, come indicavo prima, è tuttalpiù pari (in termini di output, inferiore in termini di uso di risorse e action economy) e solo al 3-4 livello. Dal 5° le cose diventano completamente differenti.

    In ogni caso il problema non è la potenza dell'incantesimo, ma il fatto che non troverà spazio non venendo più utilizzato (sempre secondo me) rispetto alle alternative.

    20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    che sta nelle retrovie ma attacca con violenza i nemici, prenderei Arma Spirituale anche se inferiore. In questo modo dandole concentrazione mi "costringe" a scegliere tra le due e scegliere un metodo di gioco.

    Io con il prete picchione prenderei a maggior ragione bless, ma chiaramente sono impostazioni e tutte valide.

    19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Perchè? Nessuna delle razze giocabili appartiene ai due gruppi, quindi è una cosa pressochè inutile!

    Concordo. 

    19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Scusate, ma che c'era di male se un non-morto scappava in fretta?

    Poi non glie meni (immagino sia per questo).

    A me da l'impressione che abbiano cercato di rendere più semplice il gioco pur complicandone alcuni aspetti. Ma non so, dovrò vedere come si applicano queste modifiche, ce ne sono alcune interesasnti altre che non mi piacciono. 

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    Alcuni chiarimenti, basati su quello che Crawford ha detto nell’intervista.

     

    INCANTESIMI DI CURA

    Il fatto che gli incantesimi di cura adesso funzionino anche su costrutti e non morti è stato introdotto per permettere di curare anche eventuali famigli o alleati che rientrassero in quelle categorie (adesso un warlock può avere un famiglio non morto; l’artefice ha sempre avuto l’omuncolo).

    Hanno detto anche che questo permetterà di curare normalmente l’eventuale membro del gruppo che fosse stato trasformato in non morto (vampirismo o cose simili).

    Altra cosa, ma questa è una mia illazione e non un’affermazione di Crawford, è che così si potrà finalmente dire che certe specie sono costrutti e non morti, evitando le acrobazie logiche fatte per certe razze della quinta. Ma questa è solo la mia opinione.

     

    SCACCIARE I NON MORTI

    La spiegazione di Crawford è quella di @Lord Danarc, ossia che scappavano troppo in fretta oltre la portata di armi e incantesimi del pg e finivano per uscire dalla mappa.

    Ha anche detto che è stato fatto per pulizia di design, perché anche nella vecchia versione non poteva fare azioni (oltre scattare) e non fare azioni si chiama condizione incapacitato.

    La mia impressione è che, avendo in mente l’integrazione con una piattaforma per il gioco online, potenzialmente con master artificiale, hanno bisogno di standardizzare tutto e renderlo più consistente. Da qui il passaggio da non può fare questo e quello a è soggetto alla tal condizione.

    In tante cose (descrizioni stringate senza fuffa, condizioni riviste e portate al centro del gioco, poteri @will per i marziali, addirittura accenni di lore) sento un forte profumo di quarta, che non a caso era nata per essere integrata con una suite di programmi. Questa, ripeto, è solo la mia opinione.


    MARTELLO SPIRITUALE E CHIERICO DELLA GUERRA

    Quelle che seguono sono solo le mie opinioni personali.

    Abbiamo visto negli UA che sarà reso più veloce, quindi si dovrebbe evitare il problema che era difficile, una volta lanciato, spostarlo da un bersaglio a un altro.

    Capisco che l’introduzione della concentrazione sia uno svilimento, ma mi piace molto il fatto che il chierico della guerra adesso potrà andarsene in giro con arma spirituale o scudo della fede + guardiani spirituali o benedizione, mentre gli altri chierici saranno obbligati a scegliere. Insomma, finalmente il chierico della guerra brillerà come chierico da mischia su tutti gli altri domini, come è giusto che sia.

    Noto solo che per il dominio della guerra le scelte protector e divine strike saranno quasi obbligate, a dispetto delle migliori intenzioni di Crawford e co.

    Su questo tema, quello che mi piace un po' meno è l'incanalare divinità a +10 che in un gioco che punta al multiattacco perde di efficacia al crescere dei livelli; lo capirei invece in un gioco tipo 4^ edizione o 13^ era, in cui cresce il danno inflitto con l'unico attacco, anziché aumentare il numero degli attacchi. Come capacità da leader mi è sempre parsa molto deludente.

    Al +10 avrei preferito una qualche capacità sulla falsariga dell'attacco con reazione che il chierico dell'ordine concede all'alleato quando gli lancia un incantesimo (lo so che non è un incanalare divinità, ma è per dare un'idea), in modo da aprire la strada a un chierico della guerra regista (quindi magari incline a scegliere thaumaturge e potent spellcasting) oltre a quello picchiatore che viene ottimamente delineato dalla sottoclasse con questa nuova versione.

    Ma queste sono appunto solo le mie impressioni a caldo e valgono quello che valgono.

    -toni

    Modificato da d20.club
    refusi; espresso meglio punto di vista sul dominio della guerra
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    21 ore fa, d20.club ha scritto:

    Il fatto che gli incantesimi di cura adesso funzionino anche su costrutti e non morti è stato introdotto per permettere di curare anche eventuali famigli o alleati che rientrassero in quelle categorie (adesso un warlock può avere un famiglio non morto; l’artefice ha sempre avuto l’omuncolo).

    Sospettavo che potesse essere questo il motivo, ma aspettavo conferma.
    Grazie. :thumbsup-old:

    21 ore fa, d20.club ha scritto:

    Hanno detto anche che questo permetterà di curare normalmente l’eventuale membro del gruppo che fosse stato trasformato in non morto (vampirismo o cose simili).

    Perchè questo mi puzza di PP da morire? 😭

    21 ore fa, d20.club ha scritto:

    SCACCIARE I NON MORTI

    La spiegazione di Crawford è quella di @Lord Danarc, ossia che scappavano troppo in fretta oltre la portata di armi e incantesimi del pg e finivano per uscire dalla mappa.

    Ha anche detto che è stato fatto per pulizia di design, perché anche nella vecchia versione non poteva fare azioni (oltre scattare) e non fare azioni si chiama condizione incapacitato.

    La mia impressione è che, avendo in mente l’integrazione con una piattaforma per il gioco online, potenzialmente con master artificiale, hanno bisogno di standardizzare tutto e renderlo più consistente. Da qui il passaggio da non può fare questo e quello a è soggetto alla tal condizione.

    In tante cose (descrizioni stringate senza fuffa, condizioni riviste e portate al centro del gioco, poteri @will per i marziali, addirittura accenni di lore) sento un forte profumo di quarta, che non a caso era nata per essere integrata con una suite di programmi. Questa, ripeto, è solo la mia opinione.

    Speriamo bene... :embarrassed:

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    Arrivo come al solito in ritardo ma, ad ogni modo...

    Chierico

    La lista integrata nella descrizione classe potrebbe essere una cosa buona, ma secondo non particolarmente utile. Spero solo che la lista presente nel capitolo degli incantesimmi sia altrettanto dettagliata, altrimenti il rischio è quello di dividere le informazioni e rendere la consultazione più scomoda, che sarebbe esattamente il contrario di quanto si volesse ottenere.
    Come ho già detto in precedenti commenti, avrei preferito le liste uniche per tipo di magia piuttosto che le liste per classe, come si era tentato di fare nella UA5 (ne parlo più nel dettaglio con il bardo).

    Sul potenziamento degli incantesimi di cura mi ero già espresso nel precedente articolo, avrei preferito espanderne l'uso in ambiente strategico piuttosto che mantenerli relegati all'ambienta tattico e potenziarli per dar loro una maggiore utilità.

    Ordine divino: mi paiono tipiche scelte da archetipo, avrei messo queste al terzo livello (sarebbe stato anche utile per capire la vocazione del personaggio, usandolo un po' prima di scegliere) e la scelta della divinità al primo.

    Scacciare/Ustionare non-morti: al di la del fatto che trovo "ustionare" abbastanza bruttino e spero usino un termine diverso nella traduzione ufficiale, direi che tutto sommato le modifiche vanno bene.
    Io però continuo a non gradire l'uso estremamente limitato dell'abilità, sarà che provenendo dalle edizioni molto vecchie ero abituato ad utilizzarla ogni qualvolta fosse richiesto al chierico il pegno della propria fede, come se non fosse un potere concesso al chierico ma il potere del simbolo della divinità che rappresenta.

    Intervento Divino mi lascia un po' interdetto: non mi sembra niente di diverso da un uso di alto livello di incanalare divinità, aveva senso farne un potere a se? E per cosa poi, per non spendere il valore di una componente materiale? (ok, non solo, ma il succo mi pare quello).

    Non sono sicuro che mi piaccia l'andazzo di rimuovere abilità dall'archetipo per assegnarle alla classe in nome di una maggiore varietà di scelte: quello che si ottiene mi pare sia invece un appiattimento delle scelte. L'archetipo forniva già un buon livello di personalizzazione, il rischio è che pian piano diventi una scatola vuota, deviniti esclusivamente dai poteri speciali.

    Mi piace forse ancora meno che ci siano solo quattro archetipi. Se da una parte la scelta è buona per le altre classi che nel manuale base avevano pochi archetipi tra cui scegliere, per classi come il chierico (ma anche il mago, in cui descrivi solo una parte delle scuole di specializzazione) crea semplicemente un incompiuto, che costringerà i DM a creare le specializzazioni mancanti quando avrà necessità di utilizzare un sacerdote di una certa divinità che non rientra nei quattro casi previsti dal manuale.
    Forse questa è un'altro indizio sul fatto che gli archetipi, per il chierico, dovessero essere altro.

    Riguardo alla discussione nata sull'incantesimo Arma Spirituale, trovo che la sua modifica non sia una cattiva cosa, la sua eccessiva utilità faceva si quella del chierico che combatte con un'arma volante diventasse quasi una immagine distintiva del chierico, un po' come il chierico con la mazza delle vecchissime edizioni, ma a mio parere molto più brutta. "Chi sono i chierici?" "Quelli che combattono con un'arma volante!". Non fa per me.
    PS: l'arma non richiede l'azione bonus per attaccare, ma per essere spostata. Capisco che a volte le due cose coincidano ma non è proprio la stessa cosa.

    Altri pensieri sparsi sul chierico, non ho mai digerito il fatto che potesse lanciare le versioni rituali solo degli incantesimi preparati a differenza del mago che può lanciare le versioni rituali di tutti gli incantesimi conosciuti. Trattandosi di preghiere rivolte ad una divinità, avrei trovato più sensato il contrario. Dato che non se ne parla, dubito che sia cambiato qualcosa.
    Altra cosa, di aspetto un po' nostalgico, a me piaceva l'idea che i sacerdoti arrivassero al settimo livello di incantesimi come nelle vecchie edizioni, in una mia campagna avevo basato parte della cosmologia su questo, inutile dire che con la quinta edizione non funziona.


    Bardo

    Sono contento che il regolamento mantenga l'impostazione delle "tre vie" per accedere alla magia (io li avrei definiti più come tre diversi tipi di magia, ma vabbè, al più si corregge in fase di ambientazione). Peccato non siano andati fino in fondo con le liste uniche.
    Da vecchio giocatore avrei visto il druido come appartenente alla via divina e lo stregone come rappresentante della magia primordiale. Credo che per lo stregone serva una magia differente da quella del mago.
    Per capirci:
    - Arcana: accessibile tramite precisi parole, gesti ed elementi, imparati con assiduo studio. Direi tipica di maghi e bardi.
    - Divina: concessa da una divinità o da una qualche forma divina, accessibile tramite la fede o l'armonia con la manifestazione divina. Tipica di Sacerdoti, Druidi, Ranger e Paladini.
    - Primordiale: accessibile in maniera istintiva, si impara con l'esperienza a dominare questa forza latente di cui si è tramite, sfogo. Tipica degli stregoni.
    Non sono sicuro di dove piazzerei i warlock, devo pensarci meglio, probabilmente un genere di via divina, forse una quarta via, che si potrebbe applicare anche a casi tipo quello dei Sorcerer King di DarkSun, o ad uno scenario come quello della corte contenta e scontenta del folclore scozzese.
    Ho un po' di timore sulle aggiunte alle liste di cui hanno parlato, temo che per ingrossare le liste delle singole classi si finisca con l'avere sempre meno differenze tra una lista e l'altra.

    Parlando di Archetipi, non sono particolarmente impressionato dai cambiamenti. Sono quasi sempre eccezioni ai casi particolari o uso potenziato di qualche magia. Capisco che si cerchi di tirare fuori idee nuove ma a me tutta questa eccezionalità alle regole base non piace.
    Non riesco a capire il senso di non sprecare il punto ispirazione quando il suo uso fallisce: forse quando utilizzato normalmente (ossia ottenendo vantaggio ad un tiro) non c'è il rischio che fallisca comunque? A questo punto bisognerebbe modificare anche la regola base allo stesso modo. Ma francamente mi sembra si stia andando un po' fuori dai binari.

    Riguardo alla questione Attacco+Trucchetto (o meglio la sostituzione di uno degli attacchi con un trucchetto), francamente mi sembra un'esagerazione. Così come chi può fare attacchi multipli ottiene più attacchi al salire di livello, anche i trucchetti aumentano la loro efficacia al salire di livello (e del livello totale, quindi non penalizza i multiclasse). Sostituire un attacco con un trucchetto già potenziato dal livello (quindi corrispondente già di suo ad un multiattacco) mi sembra una combinazione stonata e, probabilmente, troppo efficace considerando che non si hanno limiti nel lanciare trucchetti.

    E con questo mi pare tutto. Anche troppo, ho idea che tra ritardo e lunghezza del post non lo leggerà nessuno. Pazienza, ma spero che qualche coraggioso lo faccia! :mrgreen-old:

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    29 minuti fa, Calabar ha scritto:

    Mi piace forse ancora meno che ci siano solo quattro archetipi. Se da una parte la scelta è buona per le altre classi che nel manuale base avevano pochi archetipi tra cui scegliere, per classi come il chierico (ma anche il mago, in cui descrivi solo una parte delle scuole di specializzazione) crea semplicemente un incompiuto, che costringerà i DM a creare le specializzazioni mancanti quando avrà necessità di utilizzare un sacerdote di una certa divinità che non rientra nei quattro casi previsti dal manuale.
    Forse questa è un'altro indizio sul fatto che gli archetipi, per il chierico, dovessero essere altro.

    In 5° edizione hanno aggiunto nuove sottoclassi per ogni classe in quasi tutti i nuovi manuali, per costringere la gente a comprare sempre più roba (così come in 3/3.5/PF nei nuovi manuali c'erano sempre nuove cdp); con questa edizione "5.5" faranno lo stesso.

    31 minuti fa, Calabar ha scritto:

    Altra cosa, di aspetto un po' nostalgico, a me piaceva l'idea che i sacerdoti arrivassero al settimo livello di incantesimi come nelle vecchie edizioni, in una mia campagna avevo basato parte della cosmologia su questo, inutile dire che con la quinta edizione non funziona.

    E' dalla 3° edizione che chierici e druidi arrivano al 9° livello di incantesimi, come maghi e stregoni... :mmm2-old:

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    2 ore fa, Calabar ha scritto:

    PS: l'arma non richiede l'azione bonus per attaccare, ma per essere spostata. Capisco che a volte le due cose coincidano ma non è proprio la stessa cosa.

    Il teato dice così: As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.

    quindi l’azione bonus serve per muovere e/o per attaccare.

    per il resto la mia opinione sulla questione rimane quella.

    2 ore fa, Calabar ha scritto:

    Mi piace forse ancora meno che ci siano solo quattro archetipi. Se da una parte la scelta è buona per le altre classi che nel manuale base avevano pochi archetipi tra cui scegliere, per classi come il chierico (ma anche il mago, in cui descrivi solo una parte delle scuole di specializzazione) crea semplicemente un incompiuto,

    Sono d’accordo. Sopratutto sul problema per i maghi, ma anche sui domini visto che alcune divinitá non ne avranno (o meglio essendo disponibili per tutti - orribile - non avranno i loro domini tipici)

    2 ore fa, Calabar ha scritto:

    inutile dire che con la quinta edizione non funziona.

    Eh ormai sono tre edizioni e due mezze che non funziona 🙂

    2 ore fa, Calabar ha scritto:

    Peccato non siano andati fino in fondo con le liste uniche.

    Io sono contento che ci siano le liste per classi, ma mi spiace che il bardo non abbia più possibilità di scegliere tra lista del mago del chierico e del druido. Quella mi piaceva molto. Avrebbe creato bardi differenziati (anche se forse un po’ OP)

    2 ore fa, Calabar ha scritto:

    Ho un po' di timore sulle aggiunte alle liste di cui hanno parlato, temo che per ingrossare le liste delle singole classi si finisca con l'avere sempre meno differenze tra una lista e l'altra.

    Peró, a meno che io non abbia capito male, quello che proponi appiattisce di più. Tutte le classi di un certo tipo hanno la stessa lista, per me appiattisce più di qualche incantesimo in più in comune, che è il motivo per il quale sono molto contento che abbiano reintrodotto le liste per classi.

    2 ore fa, Calabar ha scritto:

    Sostituire un attacco con un trucchetto già potenziato dal livello (quindi corrispondente già di suo ad un multiattacco) mi sembra una combinazione stonata e, probabilmente, troppo efficace considerando che non si hanno limiti nel lanciare trucchetti.

    ma considera che servono per chi è in cac. Perlopiù serve per usare i trucchetti “blade”, già applicati a bladesinger e non hanno spostato così tanto. In cac non ti metti a tirare trucchetti da distanza che hai svantaggio.

    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    In 5° edizione hanno aggiunto nuove sottoclassi per ogni classe in quasi tutti i nuovi manuali, per costringere la gente a comprare sempre più roba (così come in 3/3.5/PF nei nuovi manuali c'erano sempre nuove cdp); con questa edizione "5.5" faranno lo stesso.

    Si, ma il problema che poneva riguarda la coerenza dell’ambientazione. Hai 8 scuole di magia ma solo 4 archetipi. Idem per i chierici con i domini. Va anche detto che Comunque le scuole di magia sono considerate mere specializzazioni come le altre quindi…

     

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    3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    ... hanno aggiunto nuove sottoclassi ... per costringere la gente a comprare sempre più roba ... con questa edizione "5.5" faranno lo stesso.

    Bella prospettiva...
    Io che ormai ho raggiunto la pace dei sensi con queste cose credo mi limiterò comunque a prendere i manuali base e basta. Sempre che questa edizione non mi repella troppo.

    3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    E' dalla 3° edizione che chierici e druidi arrivano al 9° livello di incantesimi, come maghi e stregoni... :mmm2-old:

    Staresti forse insinuando che sono vecchio? :nono-old:
    😋:mrgreen-old:

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    @Lord Danarc

    Hai ragione, ricordavo male, probabilmente mi sto confondendo con qualcos'altro, serve l'azione bonus per lo spostamento e l'attacco.

    Per quanto riguarda le liste uniche, sicuramente avresti avuto un "appiattimento" tra chi usa la stessa lista, ma non tra chi usa liste diverse. È questo il succo: se usi lo stesso tipo di magia perché dovresti avere accesso a magie differenti? Poi si può comunque differenziare perché all'interno di classi e archetipi si può definire qualche caso particolare, ma in definitiva trovo molto più sensato che casi particolari a parte il bacino rimanga lo stesso.
    A quel punto si potrebbero fare anche liste differenti per ogni archetipo, ma oltre ad essere un'eccessiva complicazione avrebbe ancora meno senso.

    Non ho capito la tua risposta per la questione del trucchetto che sostituisce un attacco. Cosa significa essere in "cac"?
    Il problema che un trucchetto potenziato dall'alto lilvello sia di norma meglio di un singolo attacco comunque rimane.

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