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  • Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo

    d20.club
    • 2.064 visualizzazioni
    • Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a chierico e bardo.

    Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
    Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock
    Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido
    Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi
    Novità dal Manuale del Giocatore #5 - Monaco e Stregone

    Chierico

    Panoramica

    E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons il video in cui Jeremy Crawford spiega quali novità sono state introdotte per il Chierico nel nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a Settembre.

    Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento.

    Le novità si basano sulle proposte presentate nel playtest pubblico tramite gli UA, ben illustrato da @Lord Danarc in questo articolo.

    Crawford ha esordito dicendo che il Chierico è una delle classi più giocate e con l'indice di gradimento più alto tra i giocatori, per questo nel rivederla hanno cercato di mantenere intatti i tratti distintivi.

    Come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, in modo da avere tutto in un unico colpo d'occhio; nella lista viene indicata la scuola di magia, l'eventuale concentrazione, la possibilità di lanciare l'incantesimo come un rituale e l'eventuale richiesta di componenti materiali specifici, evidenziandone il costo.

    La lista di incantesimi è stata rivista, sia inserendo degli incantesimi nuovi, come Evoca Celestiale (Summon celestial), sia inserendo degli incantesimi del 2014 ma che non erano nella lista del Chierico. In generale, è stata fatta una revisione di tutti gli incantesimi, come meglio spiegato in un articolo precedente.

    Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni:

    • guariranno più punti ferita;
    • guariranno anche costrutti e non morti;
    • ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri.

    Nel corso dell'intervista è trapelato che la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione.

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    Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono:

    • Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti;
    • Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli.

    Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore.

    Al primo si blocca anche la capacità di lanciare incantesimi che adesso prevede la possibilità di cambiare uno dei trucchetti a ogni passaggio di livello.

    Al secondo troviamo Incanalare divinità (Channel divinity), che è stato rivisto rispetto alla vecchia versione, dando a tutti i Chierici due opzioni:

    • Scacciare i non morti (Turn undead), che adesso impone le condizioni Impaurito (Frightened) e Incapacitato (Incapacitated) al non morto che fallisce il tiro salvezza e lo obbliga a usare il suo movimento per allontanarsi.
    • Scintilla divina (Divine spark), che potrà essere usata per danneggiare un nemico o curare un alleato.

    Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta.

    Scintilla divina è stata pensata per dare sempre, in tutte le avventure e ambientazioni, qualcosa da fare con Incanalare divinità, visto che, a dire di Crawford, almeno un combattimento c'è in tutte le sessioni.

    Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF.

    Al  troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni:

    • Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma.
    • Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico.

    Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte.

    Nel manuale sarà spiegato in modo esplicito che, se si vuole usare una vecchia sottoclasse con la nuova classe, il privilegio di settimo della sottoclasse andrà ignorato.

    L'opzione scelta al 7° verrà potenziata al 14° dal privilegio Colpi benedetti migliorati (Improved blessed strike).

    Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo.

    Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo.

    Come per tutte le classi della nuova versione, saranno presentate quattro sottoclassi, alle quali si accederà al terzo livello. Nel Manuale del Giocatore ci saranno quattro sottoclassi tra cui scegliere: Vita (Life), Luce (Light), Inganno (Trickery) e Guerra (War).

    Per tutte le sottoclassi è stata rivista la lista degli incantesimi del dominio, a cui adesso si accede dal terzo livello.

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    Sottoclassi

    Dominio della vita (Life domain)

    La lista del dominio è stata modificata, ma non hanno citato alcun incantesimo.

    L'opzione di Incanalare divinità Preservare la vita viene sbloccata al terzo livello e adesso permette di curare anche costrutti e non morti, in linea con le modifiche agli incantesimi di guarigione.

    Dominio della luce (Light domain)

    Si è rivista la sottoclasse soprattutto sul lato tematico, intendendo la Luce come disvelamento e illuminazione e non più solo come fuoco, come invece accadeva nella vecchia versione.

    Come conseguenza nella lista di dominio sono entrati incantesimi come Vedere l'invisibile (See invisibility), Scrutare (Scrying) e Occhio arcano (Arcane eye); hanno confermato che Palla di fuoco rimane nella lista.

    Lampo di interdizione (Warding flare) passa dal 1° al , ma adesso permetterà di proteggere gli alleati fin da subito, oltre che il Chierico stesso.

    Al 6°, Lampo di interdizione migliorato (Improved warding flare) concede dei punti ferita temporanei agli alleati protetti dal Lampo di interdizione; inoltre permette di ricaricare gli usi del Lampo di interdizione dopo ogni riposo, breve o lungo.

    Corona di luce (Corona of light) adesso impone svantaggio, oltra ai TS contro gli incantesimi che fanno danno radioso o da fuoco, anche ai TS contro Luce del mattino (Radiance of dawn), l'opzione di Incanalare divinità della sottoclasse.

    Dominio dell'inganno (Trickery domain)

    I bonus di Benedizione dell'ingannatore (Blessing of the trickster) adesso possono essere applicati al chierico stesso oltre che agli altri e durano fino alla fine del successivo riposo lungo del chierico. Il privilegio viene spostato dal primo al terzo livello.

    Sempre al  livello si ottiene l'opzione di Incanalare divinità specifica della sottoclasse, Invocare duplicità (Invoke duplicity). Rispetto alla versione 2014 adesso la si può attivare con un'azione bonus e non richiede concentrazione.

    Al 6° Invocare duplicità viene potenziata e si potrà scambiarsi di posto con l'illusione, teletrasportandosi, con la stessa azione bonus con cui la si invoca.

    Al 17° Duplicità migliorata (Improved duplicity) non permetterà più di invocare più copie illusorie del Chierico; in compenso concederà vantaggio anche agli attacchi degli alleati e, quando svanisce, potrà guarire una creatura che le sia vicina.

    Dominio della guerra (War domain)

    Nella lista del dominio è stato inserito l'incantesimo da Ranger Colpo del vento d'acciaio (Steel wind strike).

    Al , l'opzione di Incanalare divinità Colpo guidato (Guided strike) potrà essere usata fin da subito per aiutare gli altri a colpire.

    Sempre al terzo, il privilegio Sacerdote guerriero (Warpriest) è stato rivisto in modo che l'attacco bonus concesso possa essere indifferentemente sia con le armi che senz'armi, aprendo così molte possibilità, visto che con le nuove regole gli attacchi senz'armi non si usano solo per danneggiare il bersaglio ma anche per Spingerlo (Shove) o Afferrarlo (Grapple). Inoltre, gli usi del privilegio si ricaricheranno dopo ogni riposo, breve o lungo che sia.

    Al sesto, Benedizione del dio della guerra  (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione.

    Al 17°, Avatar della battaglia (Avatar of battle) concede resistenza ai danni conduntendi, perforanti o taglienti indipendentemente dal fatto che l'arma con cui si viene colpiti sia magica o meno.

    bardo

    Panoramica

    Nel canale youtube di Dungeons&Dragons hanno pubblicato l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per il Bardo, introdotte con il nuovo Manuale del Giocatore previsto per Settembre 2024.

    Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista.

    Vengono confermate alcune delle proposte presentate mei playtest pubblici tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in quest'articolo.

    Per quanto riguarda le regole generali, durante l'intervista hanno ribadito un concetto già espresso in altre interviste precedenti e anche nei playtest pubblici degli UA, ossia che esistono tre vie per accedere alla magia: arcana, divina e primordiale (primal). [Nota: in D&D 4E Primal veniva tradotto come "primeva". Usiamo la stessa traduzione o usiamo primordiale?]

    Ciascuna di queste vie ha un incantatore prototipico:

    • il Mago (Wizard) per l'arcana;
    • il Chierico per la divina;
    • il Druido per la primordiale.

    Questo avrà delle conseguenze in fatto di regole, perché Crawford ha spiegato che le liste di incantesimi delle classi non prototipiche sono state pensate per lavorare specificamente per la classe per cui sono pensati. Inoltre, il talento Iniziato magico (Magic Initiate) permetterà di pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; è stata aggiunta una restrizione simile per i Segreti magici (Magical secrets) del Bardo, ma sul privilegio mi dilungo più sotto.

    Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico.

    La lista sarà inclusa direttamente nella descrizione della classe, evidenziando la scuola di magia, se l'incantesimo sia un rituale o richieda concentrazione o se siano necessari componenti materiali specifici, indicandone il costo.

    Sarà possibile cambiare uno dei trucchetti conosciuti a ogni passaggio di livello.

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    Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo.

    Maestria (Expertise) viene anticipata al secondo livello.

    Fonte d'ispirazione (Font of inspiration) adesso permetterà anche di bruciare gli slot per recuperare i dadi di ispirazione già spesi.

    Controfascino (Countercharm) è stato trasformato in una reazione che può essere usata quanto qualcuno viene sottoposto alla condizione ammaliato o impaurito, concedendogli un nuovo TS con vantaggio.

    I Segreti magici (Magical secrets) rimangono al 10°, ma per il resto sono stati interamente cambiati:

    • come anticipato sopra, si potrà pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago;
    • si potrà farlo ogni volta che si imparerà un nuovo incantesimo da Bardo.

    Di fatto a partire dal 10° la lista si allarga a comprendere oltre quella del Bardo anche quelle di Chierico, Druido e Mago.

    Ispirazione superiore (Superior inspiration) scende dal 20° al 18° livello e adesso permette di portarsi a due dadi di ispirazione se si tira l'iniziativa con meno di due dadi a disposizione.

    Al 20° troviamo un nuovo privilegio, Parole della creazione (Words of creation) che fa sì che il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Parola del potere: guarire (Power word heal) e Parola del potere: uccidere (Power word kill) e che quando li lancia possa influenzare due bersagli contemporaneamente anziché uno, come previsto dalla descrizione degli incantesimi.

    Come per tutte le classi, la sottoclasse arriva al terzo livello e si potrà scegliere tra quattro sottoclassi; come nella versione del 2014 continueranno a chiamarsi Collegi e saranno quelli della danza, della malia, della conoscenza e del valore.

    Sottoclassi

    Collegio della danza (College of dance)

    Per quanto riguarda gli aspetti non meccanici, il nuovo Bardo basa i suoi poteri magici sulle Parole della creazione che furono proferite nell'atemporalità per creare il multiverso; in questo caso parole è una sineddoche: potrebbe anche essere stato un segno o un altra via di comunicazione. Il collegio della danza è pensato, appunto, per quei bardi che preferiscono una comunicazione non verbale.

    Al  livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici:

    • renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici;
    • darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli;
    • permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive.
    • permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno.

    Ricordo che le regole per il colpo senz'armi (unarmed strike) sono cambiate dalla versione 2014. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni:

    • fare dei danni
    • afferrare in lotta (grapple)
    • spingere (shove)

    Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi.

    A partire dal sesto, quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m (5 piedi) dal Bardo, questi potrà usare la reazione e spendere un dado di ispirazione per allontanarsi fino a metà della sua velocità senza subire attacchi di opportunità; oltre al Bardo, anche un alleato potrà farlo contemporaneamente con lui (ma non sono stati chiari se l'alleato dovrà spendere la reazione o meno).

    Crawford ha rimarcato la sinergia tra questo privilegio e quello di terzo.

    Sempre al sesto arriva il privilegio Gioco di gambe a due (Tandem footwork) che, a dispetto del nome, si applica a tutto il gruppo: quando il Bardo tira l'iniziativa può spendere un dado di ispirazione e conferire il risultato come bonus all'iniziativa a sé e al resto del gruppo.

    Al 14^ troviamo Sfuggire (Evasion) che funziona come l'omonimo privilegio dei Ladri (Rogue), ma che in più può essere condiviso con gli alleati che siano vicini al Bardo.

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    Collegio della malia (College of glamour)

    Si basa sull'omonima sottoclasse della Guida omnicomprensiva di Xanathar, rinnovandola e rendendola compatibile con la nuova versione del Bardo.

    Il privilegio di 3^ Interpretazione affascinante (Enthralling performance) viene sostituito con Magia ammaliante (Beguilling magic) che fa sì che:

    • il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Charme su persone (Charm person) e Immagini speculari (Mirror image);
    • un numero limitato di volte al giorno, quando il Bardo lancia un incantesimo di ammaliamento (enchantment) o illusione, può tentare di affascinare o impaurire una creatura.

    La nuova versione di Mantello dell'ispirazione (Mantle of inspiration) darà più punti ferita temporanei.

    La nuova versione di Mantello della regalità (Mantle of majesty) farà si che il Bardo abbia anche l'incantesimo Comando (Command) sempre preparato e che possa spendere uno slot di livello 3 o più per riottenere l'uso delle capacità legate al privilegio

    Regalità ineffabile (Unbreakable majesty) viene completamente riscritta e adesso fa sì che la prima volta che qualcuno nel suo turno riesce a colpire il Bardo debba superare un TS Carisma o il suo attacco manca automaticamente.

    Collegio della conoscenza (College of lore)

    Il privilegio distintivo della sottoclasse, Parole taglienti (Cutting words), adesso funziona anche contro le creature immuni alla condizione Affascinato.

    Scoperte magiche (Magical discoveries) è stato riscritto sulla falsariga del nuovo Segreti magici. Si potrà pescare solo dalle liste del Chierico, del Druido e del Mago; in compenso, si potranno cambiare gli incantesimi ogni volta che si salirà di livello.

    Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito.

    Collegio del valore (College of valor)

    Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi.

    Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto.

    Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida.


    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato



    Lord Danarc

    Inviato

    7 minuti fa, Calabar ha scritto:

    Per quanto riguarda le liste uniche, sicuramente avresti avuto un "appiattimento" tra chi usa la stessa lista, ma non tra chi usa liste diverse. È questo il succo: se usi lo stesso tipo di magia perché dovresti avere accesso a magie differenti? Poi si può comunque differenziare perché all'interno di classi e archetipi si può definire qualche caso particolare, ma in definitiva trovo molto più sensato che casi particolari a parte il bacino rimanga lo stesso.
    A quel punto si potrebbero fare anche liste differenti per ogni archetipo, ma oltre ad essere un'eccessiva complicazione avrebbe ancora meno senso.

    Beh per diversi motivi, ad esempio lo studio permetterebbe un numero maggiore di incantesimi mentre la magia spontanea meno (ad esempio, e per questo lo stregone ha una lista più ristretta, ma in realtà si trova una scusa per tutto e il suo contrario). Dal punto di vista degli archetipi in realtà per molti è così. Aggiungono alla lista alcuni incantesimi sia i domini che i patroni dei warlock.

    10 minuti fa, Calabar ha scritto:

    Cosa significa essere in "cac"?

    Corpo a corpo

    10 minuti fa, Calabar ha scritto:

    Il problema che un trucchetto potenziato dall'alto lilvello sia di norma meglio di un singolo attacco comunque rimane.

    Vero, non è uguale. Ma io so di parte

    Calabar

    Inviato

    @Lord Danarc

    Infatti come dicevo per me la magia dei maghi, appesa con lo studio, deve essere una "via" differente da quella degli stregoni.
    Gli archetipi contengono delle eccezioni, la lista rimane quella della classe. Anche nel caso delle liste uniche per tipo di magia questo rimarrebbe.

    Con le nuove versioni di D&D ho avuto l'impressione che volessero permettere ai giocatori di giocare tipi di magia diversi da quelli storici di D&D (quella del mago e quella del chierico), così da poter inserire nel gioco elementi presi dai vari racconti fantasy e farli propri, quasi a volerlo rendere una sorta di regolamento fantasy universale.
    Non è una cosa negativa, del resto posso eliminare facilmente ciò che il regolamento offre "di troppo" a livello di ambientazione e tenere quello che mi serve. Per esempio, se nella mia ambientazione non esiste il tipo di magia utilizzata dagli stregoni allora nella mia ambientazione non sarà possibile creare un PG stregone ne qualsiasi altra classe sfrutti quel tipo di magia.

    MattoMatteo

    Inviato

    15 ore fa, Calabar ha scritto:
    19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    E' dalla 3° edizione che chierici e druidi arrivano al 9° livello di incantesimi, come maghi e stregoni... :mmm2-old:

    Staresti forse insinuando che sono vecchio? :nono-old:
    😋:mrgreen-old:

    Se tu sei vecchio, io sono addirittura preistorico... ho iniziato col Becmi e con AD&D 2° edizione! 🤣

    Calabar

    Inviato (modificato)

    @MattoMatteo

    eheh come buona parte di quelli della nostra generazione! :rock-old:
    Io però sono passato da AD&D alla 5e in un balzo. Questo fa di me un po' vecchio dentro, credo.

    Modificato da Calabar
    Lord Danarc

    Inviato

    4 ore fa, Calabar ha scritto:

    Io però sono passato da AD&D alla 5e in un balzo.

    Eh bel salto. Anche se va detto che in realtà per alcune cose la 5e è più vicina a Ad&d di quanto non lo fosse la 3e. La 4e è nammerda invece e manco la considero. 

    • Haha 1
    Calabar

    Inviato

    Ai tempi in cui era uscita avevo schifato la terza edizione, poi sono stato assorbito definitivamente dal GRV e ho perso interesse per le novità di D&D.

    Comunque conosco persino degli estimatori della quarta edizione, dicono che per loro è un'edizione davvero ottima in termini di meccaniche, tutto funziona come un orologio all'interno della loro logica. Il problema è che questa logica si distacca dalla logica della narrazione. :mrgreen-old:
    In altre parole capitano cose senza senso, che però sono perfettamente logiche per la meccanica del gioco.




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