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  • One D&D - Che Cosa Aspettarci? #13 Classi - Warlock

    Lord Danarc
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    • Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del warlock.

    One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
    One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
    One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
    One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
    One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido
    One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero
    One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro
    One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago
    One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco
    One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino
    One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger
    One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone

    Ultimo appuntamento relativo alle classi. La classe rimasta che sarà trattata oggi è quella del Warlock, inserita nei playtest dell'UA5 e dell'UA7, che ha visto diverse modifiche e alcuni passi indietro tra le due proposte. Come al solito il testo in corsivo rappresenta il mio pensiero.

    Warlock

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    Questa classe, con la sua peculiare modalità di utilizzo della magia, è stata inserita all'interno del macrogruppo di classi degli incantatori  insieme a mago e stregone. L'UA5 ha proposto una versione del warlock molto diversa da quella presente nel manuale del giocatore, ma che non è stata apprezzata dalla base dei giocatori (o da almeno quelli che hanno partecipato alle Survey) e quindi la versione dell'UA7 stata nuovamente cambiata e resa più simile rispetto a quella che conosciamo. Devo dire che va riscontrato come i GD abbiano cercato di osare nell'UA5, per poi fare un passo indietro praticamente su tutto con la seconda, principalmente a causa della scelta relativa alla magia del patto/incantesimi. Peccato perchè alcune modifiche erano interessanti (per quanto condivido che eliminare la magia del patto avrebbe snaturato la classe e non ero d'accordo nemmeno io).

    Competenze nelle Armature: Nell'UA5 veniva introdotta tra le competenze nelle armature del Warlock anche quella nelle armature medie, poi eliminata con l'UA7, riportando il warlock ad avere competenza solo nelle armature leggere come in 5e.

    Magia del Patto: L'UA5 eliminava la peculiare caratteristica di lancio degli incantesimi del warlock e introduceva anche per questa classe un sistema di slot incantesimo. In tale proposta, derivante dalla richiesta della commounity di avere un warlock in grado di lanciare più incantesimi, il lock veniva equiparato agli altri incantatori ed aveva una progressione di incantesimi come quella del paladino e ranger (1 livello da incantatore ogni due, con relativi slot dal 1° al 5°) arrivando ad avere 15 slot (con la solita progressione) al 20° livello e lanciando incantesimi di ogni livello e non solo di livello massimo. I mistyc arcanum venivano ridisegnati come opzioni delle invocazioni disponibili per la scelta sin dal 5° livello. Inoltre il lock avrebbe avuto accesso alla lista degli incantesimi arcani, come stregone e mago. Queste opzioni, sebbene interessanti anche in ottica di multiclasse, sono state quasi unanimemente valutate negativamente dai playtester e dai giocatori, e quindi nell'UA7 è stato deciso di eliminare in toto tutte le modifiche. Nonostante questo, non si è tornato completamente alla versione precedente e vi sono comunque alcuni cambiamenti, che non riguardano i trucchetti che rimangono come erano previsti in 5e.

    In primo luogo la lista degli incantesimi torna ad essere specifica del warlock, a cui l'UA7 aggiunge tre incantesimi: Anatema, individuazione del magico e parlare con gli animali (tutti incantesimi di primo livello). Gli slot a riposo breve sono gli stessi previsti in precedenza (quindi sono passati dall'avallare una richiesta degli utenti in maniera estrema, permettendo al warlock di lanciare più incantesimi passando da 2 slot a riposo breve a 15 slot a riposo lungo - quindi considerando 2 riposi brevi al giorno 6 contro 15 - a non considerare più la richiesta nella seconda versione. Un atteggiamento un po' strano e che alla fine non tiene in considerazione la richiesta effettuata che non voleva un totale stravolgimento della classe ma solo aumentare gli slot a riposo breve. Probabilmente sono state fatte valutazioni di bilanciamento, ma secondo me modificare la progressione, anticipando ad esempio di qualche livello l'acquisizione del 3 slot all'8° o 9° livello e eventualmente introducendo un 5° slot all'ultimo tier sarebbe stato accolto positivamente senza impattare troppo sul gioco e sul suo bilanciamento).

    Ora gli incantesimi non sono più conosciuti ma preparati, ma i cambiamenti terminano qua. Il numero di incantesimi preparati è lo stesso di quelli conosciuti. Viene specificato che le altre capacità che danno altri incantesimi alla classe non contano tra gli incantesimi preparati. Permane la possibilità di cambiare un incantesimo ogni volta che si acquisisce un livello da warlock.

    Dono del Patto: Con l'UA5 veniva spostato dal 3° livello al 1° e permetteva di avere sempre preparato il trucchetto eldritch blast e l'incantesimo di 1° livello sortilegio e di ottenere uno dei tre patti base, lama, catena o tomo. Ciascuno di questi patti davano al warlock la possibilità di scegliere la caratteristica di incantatore tra due delle tre caratteristiche mentali (Saggezza o carisma per il patto della lama, intelligenza o carisma per il patto della catena e intelligenza o saggezza per il patto del tomo - un'opzione molto interessante a parer mio) e assegnava un incantesimo ad hoc (arma del patto per il patto della lama, famiglio del patto per il patto della catena e libro delle tenebre per il patto del tomo). Tutto questo è stato eliminato con l'UA7. Il dono del patto è stato inserito tra le suppliche occulte e non esiste più come capacità ad hoc.

    Suppliche Occulte: Con l'UA5 il numero di suppliche ottenibili veniva aumentato a 9, poi portato a 10 con l'UA7. In quest'ultima, inoltre le suppliche si ottengono già al 1° livello, e come detto i patti sono inclusi tra le varie suppliche, quindi questo significa che da un lato il patto si può ottenere dal primo livello e dall'altro un warlock può avere più patti. Nell'UA7 è sparita la specifica che permette di cambiare la supplica quando il warlock aumenta di livello. Non è dato sapere se sia un refuso o meno, ma la 5 edizione ha visto espandersi le possibilità di modificare le scelte effettuate e le UA hanno finora sempre riflettuto questa possibilità, quindi è plausibile che verrà reintrodotta, anche perchè immagino che con il playtest i giocatori se ne siano lamentati.

    Magical Cunning (Traduzione non ufficiale: Astuzia magica): Al 2° livello il warlock, se ha finito gli slot incantesimo, può effettuare un rituale di 1 minuto per ottenere metà degli slot utilizzati arrotondati per eccesso una volta a riposo lungo. Praticamente considerando la durata media delle campagne (dai dati WOTC di qualche anno fa che vedevano le campagne svilupparsi in media tra il 3° e il 9° livello) questa capacità permette di ottenere uno slot in più al giorno con un minuto di preavviso. Non proprio in linea con quello che chiedeva la community direi.

    Sottoclassi: Al 3° livello il warlock ottiene le sottoclassi, ovvero il patrono, che in 5e otteneva dal 1° livello. In realtà il patrono viene scelto con la magia del patto (secondo la descrizione presente) a livello descrittivo mentre al 3° si acquisiscono solo le capacità meccaniche. I patroni disponibili nell'UA7 sono Signore fatato, Celestiale, Immondo e Grande antico.

    Contact Patron (Traduzione non ufficiale: Contattare patrono): Inizialmente prevista per l'11° livello, con l'UA7 questa capacità è stata portata al 9°. Consente di avere l'incantesimo contattare altri piani sempre preparato e può essere lanciato per contattare il patrono senza utilizzare uno slot incantesimo e il warlock supera automaticamente il TS. Può essere usato una volta a riposo lungo.

    Arcanum Mistico: Con l'UA5 diventava un'opzione di supplica occulta acquisibile fin dal 5° livello. Con l'UA7 torna ad essere come prevista sin dall'inizio della 5e, con l'aggiunta che ogni volta che si acquisisce un livello da warlock il lock può cambiare uno degli Arcanum che ha scelto in precedenza con uno dello stesso livello.

    Maestro dell'Occulto: Rimosso con l'UA5 per ottenere un aumento del Carisma e un talento di epic boon, con l'UA7 viene reintrodotto permettendo di recuperare tutti gli slot di incantesimo della magia del patto quando viene usato il magical cunning.

    Suppliche Occulte

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    Le suppliche sono state modificate nell'UA5, ma poi sono state rimodificate con la 7. Di seguito vediamo le differenze tra l'ultima versione e quella del manuale del giocatore (i nomi sono in inglese):

    • Agonizing Blast: Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (sommare il modificatore di Carisma al danno del trucchetto)
    • Ascendent Step: Il livello prerequisito è stato diminuito dal 9+ al 5+.
    • Beast Speech: Eliminato dalla lista a causa del fatto che parlare con gli animali è stato inserito nella lista degli incantesimi del warlock. Nell'UA7 viene data questa spiegazione aggiungendo che può essere lanciato come rituale (Speak with Animals is now on the Warlock spell list and can be cast as a Ritual) ma nella sezione pace Magic non c'è scritto da nessuna parte che il lock ha accesso alla magia rituale. 
    • Devil's Sight: ora funziona sia in condizione di luce fioca che di oscurità.
    • Eldritch Mind: è stato importato dalle opzioni del manuale Tasha
    • Eldritch Sight: eliminato dalla lista in quanto è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock individuazione del magico. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale.
    • Eldritch Suite: viene importato dal manuale di Tasha
    • Eldritch Spear: Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (aumenta la portata del trucchetto)
    • Eyes of the Rune Keeper: è stato rimosso poiché comprensione dei linguaggi è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale.
    • Favor of the Chain Master: È stato eliminato a favore di Investment of the Chain Master del manuale di Tasha
    • Fiendish Vigor: Non richiede più di lanciare il dado quando viene lanciata vita falsata ma concede immediatamente il risultato massimo ottenibile.
    • Gaze of Two Minds: ora funziona non solo sugli umanoidi ma su tutte le creature che lo consentono ed è possibile lanciare incantesimi dal punto in cui questa si trova a patto che questo sia entro 18m dal warlock.
    • Gifts of the Depths: è stato importato dal manuale di Tasha
    • Eldritch Mind: importato dal manuale di Tasha, rimpiazza Hexer.
    • Investment of the Chain Master: è stato importato dal manuale di Tasha
    • Lessons of the First Ones: Può essere selezionato più di una volta
    • Lifedrinker: Ora permette al warlock di scegliere il tipo di danno, se necrotico, psichico o radioso e la cura avviene spendendo uno dei DV del warlock a cui viene sommato il modificatore di Cos, come durante un riposo breve.
    • Master of Myriad Forms: Ora il prerequisito di livello è sceso dal 15° al 5°.
    • One with Shadows: Ora permette di lanciare invisibilità senza spendere uno slot incantesimo quando il warlock è in condizione di luce fioca o al buio.
    • Otherwordly Leap: il requisito di livello è stato abbassato a 2+ invece che a 9+
    • Thirsting Blade: eliminata nell'UA5, nella 7 non solo torna, ma permette di fare il terzo attacco all'11° livello, rendendo il warlock monoclasse pari al guerriero dal punto di vista degli attacchi (fino al 19° livello).
    • Visions of Distant Realms: il requisito di livello è stato abbassato al 9+ rispetto al 15+.
    • Wishper of the Grave: il requisito di livello è stato abbassato al 7+ rispetto al 9+.
    • Pact of the Blade: ora è un'invocazione. Inoltre permette di utilizzare il Carisma per attaccare a qualsiasi warlock che lo acquisisce sin dal 1° livello (un'idea che o ha influenzato o è stata influenzata dal funzionamento dell'omonimo patto su Baldur's Gate 3 che funziona esattamente così). Non servirà più quindi un livello da hexblade, basterà un livello da warlock per attaccare con il carisma. Inoltre l'arma ora infligge danni necrotici, psichici o radiosi a scelta del warlock.
    • Pact of the Chain: Il warlock impara l'incantesimo trova famiglio e lo può lanciare senza usare uno slot di incantesimi. Tra le opzioni dei famigli, oltre a imp, pseudodrago e quasi, ora il warlock potrà scegliere anche tra uno scheletro, un girino slaad o uno spirito.
    • Pact of the Tome: Ora il warlock che acquisisce questo patto acquisisce anche uno slot di 1° livello che, una volta speso, può essere utilizzato nuovamente dopo un riposo lungo. 

    Sottoclassi

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    Incantesimi del Patrono: ora il warlock acquisisce gli incantesimi del patrono al 3°, 5°, 7° e 9° livello e questi non contano come incantesimi ulteriori tra i quali scegliere, ma vengono considerati sempre preparati. Gli incantesimi che venivano acquisisti al 1° livello ora vengono acquisiti al 3°.

    Patrono Signore Fatato

    Incantesimi del Patrono: viene incluso l'incantesimo passo velato. Gli altri incantesimi non cambiano.

    Steps of the Fey (Traduzione non ufficiale: Passo del folletto): In precedenza Fey presence, questa capacità di 3° livello permette di lanciare l'incantesimo passo velato senza spendere uno spell slot un numero di volte pari al modificatore di carisma ogni riposo lungo. Inoltre l'incantesimo ha due effetti ulteriori tra i quali scegliere (solo uno si attiva ad ogni lancio):

    • Refreshing step (Traduzione non ufficiale: Passo rinfrescante): dopo essersi teletrasportato il warlock può concedere a una creatura che vede entro 3m 1d10 punti ferita temporanei.
    • Taunting step (Traduzione non ufficiale: Passo provocatorio): Le creature entro 1,5m dal luogo lasciato dal warlock devono effettuare con successo un TS su Saggezza avere svantaggio al prossimo tiro per colpire che non bersagli il warlock.

    Fuga Velata: Ora consente di lanciare passo velato come reazione dopo aver subito danni e aggiunge le seguenti opzioni alla capacità step of the fey:

    • Disappearing Step (Traduzione non ufficiale: passo svanitore): Il warlock ottiene la condizione invisibile fino all'inizio del suo turno successivo all'uso dell'incantesimo o finchè non attacca o lancia un'incantesimo (quello che accade prima).
    • Dreadful Step (Traduzione non ufficiale: passo temibile): Le creature entro 1,5m dal posto lasciato dal warlock o da quello in cui appare (a sua scelta) devono superare un TS su Saggezza o subire 2d10 danni psichici.
    • Difese Seducenti: Rimane l'immunità alla condizione affascinato ma ora quando il warlock viene colpito da un attacco da parte di una creatura che può vedere, può usare la reazione per dimezzare il danno forzare l'attaccante a fare un TS su Saggezza. In caso di fallimento l'attaccante prende lo stesso numero di danni subito dal warlock. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo a meno che non venga speso uno slot di incantesimo per poter essere usata nuovamente. Non è chiaro se questa spesa possa essere effettuata contestualmente al nuovo danno ricevuto. Personalmente propendo per il si, ma non ci sono indizi né a favore né contro questa ipotesi.
    • Bewitching magic (Traduzione non ufficiale: Magia ammaliante): Precedentemente delirio oscuro, permette di lanciare passo velato ognivolta che il warlock lancia un incantesimo di ammaliamento o illusione usando uno slot.

    Patrono Celestiale

    Incantesimi del Patrono: Gli incantesimi non cambiano, inclusi i due trucchetti che vengono acquisiti al 3° livello.

    Radianza Celestiale: Unica capacità a cambiare, del 10° livello, assegna punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di carisma quando il warlock usa la capacità magical cunning oltre che quando finisce un riposo di qualsiasi tipo. Rimane la possibilità di garantire PF temporanei a un massimo di 5 creature quando conclude un riposo.

    Patrono Immondo

    Incantesimi del Patrono: cecità sordità viene sostituito da suggestione. Vengono inoltre sostituiti gli incantesimi di 5° livello colpo infuocato e santificare con Piaga degli insetti e costrizione.

    Benedizione dell'Oscuro: Ora permette al warlock di ottenere punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di caratteristica da incantatore (che dovrebbe essere Comunque Carisma) quando riduce a 0 un avversario. Inoltre ottiene gli stessi punti ferita temporanei se qualcun'altra riduce un avversario a 0 PF se questo di trova entro 6m dal lock.

    Fortuna dell'Oscuro: Ora può essere usata un numero di volte pari al modificatore di caratteristica da incantatore ogni riposo lungo ma non più di una volta per tiro. (Non capisco questa volontà di allontanare una classe basata sui riposi brevi dal ricaricare le sue capacità a riposo breve).

    Scagliare all'Inferno: Viene introdotto un TS su Carisma che, se superato, evita al bersaglio di essere scagliato all'inferno. I danni subiti vendono ridotti a 8d10 (da 10d10). Ora questa capacità può essere utilizzata più volte se viene speso uno slot di incantesimo di 5 livello.

    Patrono Grande Antico

    Incantesimi del Patrono: Inviare viene sostituito da Fame di Hadar (3° livello di incantesimo), dominare bestie viene sostituito da confusione (4° livello di incantesimi) e dominare persone viene sostituito da modificare memoria (5° livello di incantesimi).

    Mente Risvegliata: ora consente di creare un canale di comunicazione con un'altra creatura che può essere usato anche dalla creatura bersaglio.

    Psychic Spells (Traduzione non ufficiale: incantesimi psichici): Questa nuova capacità di 3° livello permette al warlock di cambiare in psichici il tipo di danni di un qualsiasi incantesimo da warlock che infligge danni. Inoltre quando lancia un incantesimo da warlock di ammaliamento o illusione può farlo senza componenti verbali o somatiche.

    Clairvoyant Combatant (Traduzione non ufficiale: combattente chiaroveggente): Questa capacità, che sostituisce guardia entropica del 6° livello, ora utilizza il legame telepatico per imporre svantaggio a un attacco contro il warlock e garantirgli vantaggio a un suo attacco contro la creatura per la durata del legame.

    Eldritch Hex (Traduzione non ufficiale: sortilegio soprannaturale): Questa nuova capacità del 10° livello (che non sostituisce scudo di pensieri, che rimane immutato) permette al warlock di avere sempre l'incantesimo sortilegio preparato. Inoltre quando lanciato, sortilegio infligge svantaggio anche ai TS del bersaglio relativi alla caratteristica scelta.

    Creare Servitore: Ora consente al warlock di avere sempre preparato l'incantesimo creare aberrazione, che può essere lanciato senza richiedere concentrazione. In tal caso la durata diventa 1 minuto l'aberrazione evocata ha un numero di punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il suo modificatore di Carisma. Inoltre la prima volta che l'aberrazione colpisce una creatura sotto l'effetto di sortilegio del warlock infligge danni psichici extra pari al danno bonus dell'incantesimo.

     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    D8r_Wolfman

    Inviato

    ammetto di essere uno di quelli che ha detto peste e corna alla WoTC quando uscì l'UA5 😅 quella versione mi faceva proprio schifo, non aveva niente a che fare con il Warlock per come era stato concepito agli albori della 5e e sono stato felicissimo di vedere che con la successiva UA l'hanno riportato "alle origini"

    il Warlock dell'UA7 può essere un gish fatto e finito migliore della controparte in 5e e di molte build in giro, col Patto della Lama + thirsting blade + patrono Fatato si avrebbe uno schermidore devastante che si muove per il campo di battaglia come nightcrawler degli X-Men spargendo debuff e facendo danni di un tipo quasi impossibile da resistere

    me gusta muchissimo

    • Mi piace 4
    Calabar

    Inviato (modificato)

    Il Warlock è una classe che non ho mai capito fino in fondo. A volte ho l'impressione che sia messa li solo per fornire qualcosa di completamente diverso dalle altre classi magiche e spezzare un po' gli equilibri.
    In questo credo che in fin dei conti sia ben riuscita, con i suoi pochissimi incantesimi, ma lanciati al massimo livello, i suoi poteri extra-incantesimo e il suo ciclo basato sui riposi brevi.
    Chiariamoci, è una classe che non amo e a cui fatico a trovare una posizione ma ripeto, tutto sommato l'ho trovata riuscita.

    In quest'ottica quello che hanno cercato di fare con la UA5 sembra anche a me la strada sbagliata. Va bene l'accesso alla lista arcana (peccato abbiano eliminato questa opzione), ma il resto lo uniformava troppo agli altri usufruitori di magia e mi sembra faccia perdere senso a questa classe.

    Riguardo al resto, condivido la critica sul totale passo indietro di fronte alla richiesta di aumento degli slot, la modifica che proponi mi sembra più che ragionevole, anzi avrei osato qualcosa in più (ottenere presto il terzo slot e arrivare fino a 6 slot). Forse hanno aumentato le suppliche e introdotto "astuzia magica" come compensazione (anche se l'aumento delle suppliche è già compensato dallo spostamento di alcuni privilegi a suppliche, temo che scegliendoli alla fine le suppliche rimanenti siano in fin dei conti meno).

    Non mi è molto chiaro come la scelta del patrono possa essere stata spostata al 3* livello, la scelta del patrono definisce il warlock dall'inizio, perché spostare la scelta al terzo livello?

    Contattare Patrono è interessante, per lo meno sembra stabilire un limite alla comunicazione da Warlock a patrono. Ma nella 5e esiste qualche limitazione sulla possibilità di intervento del patrono o è lasciato tutto all'interpretazione del master? Perché non ricordo nulla a riguardo, ma magari mi sbaglio.

    @Lord Danarc
    Parlando di suppliche, nell'elenco fai spesso riferimento ai dubbi sull'uso di certi incantesimi come rituale. Se non ricordo male c'è una supplica che consente ai Warlock del patto del tomo di trascrivere incantesimi e usarli come rituali. Forse la supplica è stata estesa e fanno riferimento a quello.

     

    Le criticità del Warlock che ho intravisto giocando e su cui avrei focalizzato gli sforzi sono:

    • Gestione del patrono:
      Questa per me è stata in gioco la criticità maggiore. Che campo d'azione ha il patrono? Come e quanto è lecito comunichi con il personaggio? Finora ho visto farne diversi usi, e pochi mi sono piaciuti: il Patrono diventa spesso e volentieri l'aiuto insperato, il suggeritore quasi onniscente, un servizio assistenza "H24", a volte persino il pianificatore delle azioni e quello che detta le priorità del Warlock, fino a diventare una sorta di deus ex machina del gruppo intero. Credo che questa parte dovrebbe essere meglio definita.
      EDIT: Aggiungo inoltre che non sarebbe male, nel manuale del DM, avere una spiegazione chiare del meccanismo che permette ad un patrono di essere in contatto e concedere poteri al Warlock.
    • Inadeguatezza di molte suppliche:
      Nella 5e mi ha stupito la variabilità delle suppliche, alcune (poche a dire il vero, soprattutto ai primi livelli) estremamente utili, altre praticamente equivalenti all'avere un incantesimo in più, anzi meno di questo perché spesso li si recupera con il riposo lungo. Oltretutto mi pare che la maggior parte non siano neppure granché, e di basso livello.
      Quando scelgo le suppliche punto sempre a quelle ripetibili, perché questo fa la differenza. Quelle utilizzabili una volta sono davvero poco appetibili, forse con qualche eccezione.
      Mi pare che con la nuova versione le cose siano migliorate, ma è da vedere bene.
    • Pochi incantesimi:
      eh si, anche a me sembrano pochi e trovo desiderabile un lieve ritocco. Magari non quanto si è cercato di fare con la UA5, però vista la sua poca propensione al combattimento (patto della lama a parte?) e l'inadeguatezza di molte suppliche, le risorse sono davvero troppo limitate, anche se le si recupera con un riposo breve.
    Modificato da Calabar
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    D8r_Wolfman

    Inviato

    Il 23/6/2024 at 02:13, Calabar ha scritto:

    perché spostare la scelta al terzo livello?

    game design, il voler uniformare il tutto con l'obbiettivo collaterale di disincentivare il dipping in quelle classi che avevano la sottoclasse al 1°-2° livello; pure Chierico e Stregone hanno subito lo stesso trattamento, non molto digerito dal sottoscritto, le classi erano belle anche perchè ognuna aveva la sua progressione unica

    di tutte le modifiche viste finora, questa è sicuramente quella che apprezzo di meno - anzi la disprezzo apertamente

     

    Il 23/6/2024 at 02:13, Calabar ha scritto:

    Ma nella 5e esiste qualche limitazione sulla possibilità di intervento del patrono o è lasciato tutto all'interpretazione del master?

    tendenzialmente il rapporto Warlock/Patrono è un po' come quello Chierico/Divinità, lasciato un po' al benestare del DM, se non ricordo male c'erano indicazioni aggiuntive nella guida di Xanathar o nel calderone di Tasha, ma onestamente non ho mai sentito il bisogno di avere delle linee guida scritte al riguardo: sempre gestita tra DM e giocatori, e nessuno se ne è mai lamentato

    • Mi piace 1
    Calabar

    Inviato (modificato)

    @D8r_Wolfman

    In effetti... però in questo caso avrebbero potuto mantenere la scelta dall'inizio e considerare scelta della sottoclasse quella relativa al patto della catena/del tomo/della lama.
    A me sembra che la scelta del patrono al terzo livello crei un distacco tra regola e flusso narrativo del gioco. Finirà che si sceglierà il patrono dall'inizio e lo si concretizzarà in regole al terzo. O come si fa in molti casi, si partirà dal terzo livello! 😛 
    Avrebbero per lo meno dovuto cercare di giustificare una scelta del genere a livello narrativo, per esempio prima del terzo livello non si è davvero legati al patrono, una sorta di accolito con tanto di rito di iniziazione da fare (anche se, naturalmente, questo da solo non si adatta certo a tutti gli scenari), per quanto avere poteri da Warlock lo rende più difficile da giustificare.

    Per quanto riguarda la gestione del patrono, neanche io da giocatore mi sono mai lamentato con il master, però... 😄 
    Il rapporto chierico/divinità è molto più asettico e la comunicazione regolata da specifici poteri e incantesimi. In questo modo funziona. Tutti inoltre hanno idea di come sia questo rapporto.
    Con il Warlock invece la cosa è senza regole, non si capisce da dove venga questo potere e in che modo il patrono lo possa trasmettere al Warlock. La comunicazione è molto più diretta ed efficace. Ognuno fa a modo suo, spesso abusandone. Io su questo avrei investito qualcosa. Non ho visto però cosa hanno fatto nel Tasha e nello Xanatar.

    Modificato da Calabar
    Lord Danarc

    Inviato

    In realtà il patto con il patrono c'è dal primo, tant'è che si prende uno dei tre patti. Cambia il fatto che il patto inizia a fornire bonus meccanici dal terzo, ma la scelta del patrono avviene subito. 

    Quello che io trovo strano è che hanno fatto tutta sta roba per evitare un DIP (in pratica il livello da hexblade) per poi far confluire i bonus dell'hexblade nel patto della lama (cosa corretta) e spostando il patto della lama al 1° in pratica non hai risolto nulla (anzi, aggravi perchè rendi disponibili tutti e tre i patti al primo livello).

     

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    D8r_Wolfman

    Inviato

    14 ore fa, Calabar ha scritto:

    In effetti... però in questo caso avrebbero potuto mantenere la scelta dall'inizio e considerare scelta della sottoclasse quella relativa al patto della catena/del tomo/della lama.
    A me sembra che la scelta del patrono al terzo livello crei un distacco tra regola e flusso narrativo del gioco. Finirà che si sceglierà il patrono dall'inizio e lo si concretizzarà in regole al terzo. O come si fa in molti casi, si partirà dal terzo livello! 😛 
    Avrebbero per lo meno dovuto cercare di giustificare una scelta del genere a livello narrativo, per esempio prima del terzo livello non si è davvero legati al patrono, una sorta di accolito con tanto di rito di iniziazione da fare (anche se, naturalmente, questo da solo non si adatta certo a tutti gli scenari), per quanto avere poteri da Warlock lo rende più difficile da giustificare.

    praticamente avrebbero dovuto lasciare tutto com'è stato finora 😂 assolutamente d'accordo

     

    14 ore fa, Calabar ha scritto:

    Per quanto riguarda la gestione del patrono, neanche io da giocatore mi sono mai lamentato con il master, però... 😄 
    Il rapporto chierico/divinità è molto più asettico e la comunicazione regolata da specifici poteri e incantesimi. In questo modo funziona. Tutti inoltre hanno idea di come sia questo rapporto.
    Con il Warlock invece la cosa è senza regole, non si capisce da dove venga questo potere e in che modo il patrono lo possa trasmettere al Warlock. La comunicazione è molto più diretta ed efficace. Ognuno fa a modo suo, spesso abusandone. Io su questo avrei investito qualcosa. Non ho visto però cosa hanno fatto nel Tasha e nello Xanatar.

    non sono del tutto d'accordo, dire che il rapporto tra Chierico è divinità sia più "codificato" solo perchè alcune capacità o incantesimi coinvolgono direttamente la divinità mi sembra un'affermazione generosa, tanto il Chierico quanto il Warlock esistono letteralmente solo perchè qualche entità superiore ha deciso di concedere fenomenali poteri cosmici al primo fesso che gli ha detto due paroline dolci e regalato una scatola di cioccolatini, la differenza sta nella modalità con cui questo accordo è siglato

    ma tanto gli incantesimi/incanalare divinità quanto le invocazioni/doni del patto sono "fumosi" nel modo in cui vengono concessi/usati - volutamente secondo me, per lasciare spazio di manovra narrativa a giocatori e DM

    solo che siamo abituati a vedere il rapporto Chierico/divinità come più "normale" di quello Warlock/patrono, quando entrambi funzionano esattamente allo stesso modo con una resa meccanica e di flavour differente

     

    14 ore fa, Calabar ha scritto:

    Non ho visto però cosa hanno fatto nel Tasha e nello Xanatar.

    come non detto sono scemo io che non mi sono mai soffermato a leggere quella sezione (su Tasha, ndr) 😅 avendo i manuali in inglese leggendo "patron" ho dato per scontato si parlasse del patrono del Warlock, quando invece si parla più di benefattori in-game

     

    10 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    In realtà il patto con il patrono c'è dal primo, tant'è che si prende uno dei tre patti. Cambia il fatto che il patto inizia a fornire bonus meccanici dal terzo, ma la scelta del patrono avviene subito. 

    Quello che io trovo strano è che hanno fatto tutta sta roba per evitare un DIP (in pratica il livello da hexblade) per poi far confluire i bonus dell'hexblade nel patto della lama (cosa corretta) e spostando il patto della lama al 1° in pratica non hai risolto nulla (anzi, aggravi perchè rendi disponibili tutti e tre i patti al primo livello).

    vabbeh dai, sono stati bravi a cambiare tutto senza cambiare niente, diamogliene merito

    • Mi piace 1
    Calabar

    Inviato

    Mi sto perdendo.

    Avevo capito che volessero uniformare la scelta dell'archetipo al terzo per tutti e che quindi avessero spostato le meccaniche del patrono al terzo per questo motivo.
    Ora invece mi pare di capire che la scelta del patrono avvenga ugualmente al 1° livello, per cui si crea comunque un'ideosincrasia: gli altri scelgono al 3° mentre il Warlock comunque deve scegliere al primo, anche se i bonus arrivano dopo. Non era più semplice considerare la scelta del patrono come una sorta di elemento di background e usare i patti come archetipi?

    Se poi è davvero stato fatto per risolvere il problema del DIP su Hexblade (sono dovuto andare a cercare cosa volesse dire 😅 ), hai perfettamente ragione a dire che non si è risolto nulla.

    D8r_Wolfman

    Inviato (modificato)

    18 minuti fa, Calabar ha scritto:

    Mi sto perdendo.

    la scelta "ufficiale" del patrono è spostata al 3° livello, mentre quella del dono del Patto arriva al 1° sotto forma di invocazione

    praticamente hanno invertito le due cose rispetto alla 5e

    Modificato da D8r_Wolfman
    Lord Danarc

    Inviato

    31 minuti fa, Calabar ha scritto:

    gli altri scelgono al 3° mentre il Warlock comunque deve scegliere al primo, anche se i bonus arrivano dopo.

    In realtà lo stesso avviene anche con il chierico ora. La scelta è un elemento di BG che incide nella creazione del personaggio ma con una diversa progressione nelle meccaniche.

     

    20 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    praticamente hanno invertito le due cose rispetto alla 5e

    Già. Io mi chiedo davvero cosa gli passi per la mente. Anche se secondo me il tutto è stato fatto a seguito della reazione (scontenta) della base alla modifica (e conseguente snaturamento della classe) che non gli ha permesso di implementare Comunque modifiche valide ma fare cambi ad cazzum.

    D8r_Wolfman

    Inviato

    14 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Già. Io mi chiedo davvero cosa gli passi per la mente. Anche se secondo me il tutto è stato fatto a seguito della reazione (scontenta) della base alla modifica (e conseguente snaturamento della classe) che non gli ha permesso di implementare Comunque modifiche valide ma fare cambi ad cazzum.

    mi permetto di andare leggermente ot per fare una previsione forse azzardata

    questa One D&D secondo me non verrà giocata per come la WotC/Hasbro vorrebbero: le persone non compreranno i manuali per giocare a quest'edizione, ma per prendere le migliorie effettive rispetto alla 5e e implementarle nella 5e

    Lord Danarc

    Inviato

    Possibile, ma alla fine alla hasbro non interesserà perchè la gente gioca purché compri i manuali.

    I dati dell'ultimo anno fiscale non sono buoni, per quanto quello che è in positivo è proprio la WOTC (se ho ben compreso perlopiù con Magic). Vedremo.

    Calabar

    Inviato (modificato)

    2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    solo che siamo abituati a vedere il rapporto Chierico/divinità come più "normale" di quello Warlock/patrono, quando entrambi funzionano esattamente allo stesso modo con una resa meccanica e di flavour differente

    Per questo dicevo che nel caso dei chierici tutti hanno idea di come sia questo rapporto.

    Per i patroni però non è chiaro il meccanismo, ho l'impressione che lo si accetti e basta. Come funziona un patrono? Perché se così potente non interviene direttamente per ottenere ciò che vuole? Trattandosi di esseri potenti e non di divinità, esiste una strada per diventare patrono?

    Oltretutto nessun chierico si sogna di parlare a tu per tu con la sua divinità se non nei modi stabiliti da poteri e incantesimi, e di norma le divinità non parlano al proprio fedele in modo diretto. Queste cose invece le ho viste accadere di norma con i Warlock in modo incontrollato.
    Capisco che possa diventare un espediente narrativo per il master, ma il suo uso è spesso incontrollato.

    Modificato da Calabar
    Calabar

    Inviato

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    In realtà lo stesso avviene anche con il chierico ora. La scelta è un elemento di BG che incide nella creazione del personaggio ma con una diversa progressione nelle meccaniche.

    Secondo me l'errore è di far coincidere l'archetipo con la scelta della divinità (per il chierico) o del patrono (per il warlock),
    queste sono chiaramente scelte che vanno fatte all'inizio.
    A quel punto forzi la scelta dell'archetipo all'inizio e assegni le capacità al livello che vuoi. Invece no, scegli la divinità/patrono all'inizio, poi al terzo sei forzato a sceglire il relativo archetipo. Mah. Alla faccia del game design pulito.

    Non sarebbe stato meglio scegliere all'inizio la divinità/patrono e poi scegliere un archetipo che non ha direttamente a che fare con questo? Slegare cioè l'archetipo dal tipo di divinità o patrono scelto?

     

    D8r_Wolfman

    Inviato (modificato)

    1 ora fa, Calabar ha scritto:

    Per i patroni però non è chiaro il meccanismo, ho l'impressione che lo si accetti e basta. Come funziona un patrono? Perché se così potente non interviene direttamente per ottenere ciò che vuole? Trattandosi di esseri potenti e non di divinità, esiste una strada per diventare patrono?

    Oltretutto nessun chierico si sogna di parlare a tu per tu con la sua divinità se non nei modi stabiliti da poteri e incantesimi, e di norma le divinità non parlano al proprio fedele in modo diretto. Queste cose invece le ho viste accadere di norma con i Warlock in modo incontrollato.
    Capisco che possa diventare un espediente narrativo per il master, ma il suo uso è spesso incontrollato.

    credo molto dipenda dalle esperienze di gioco e di familiarità con edizioni e sistemi precedenti

    per quello che è il mio storico, divinità e patroni differiscono esclusivamente per quella che è la loro sfera di influenza: le divinità prendono sotto il loro controllo alcuni aspetti dell'esistenza in senso più ampio, mentre i patroni tendono a essere più subdoli e meno definiti su quello su cui esercitano il loro potere (spesso e volentieri perchè, in 5e, più che essere entità astratte, possono essere creature anche mortali di potere inusitato)

    molto lo fa anche l'ambientazione: in una come i FR, paradossalmente sarebbero le divinità a scambiare quattro chiacchiere all'ora del tè coi loro seguaci, piuttosto che entità semi-incoscienti nel Reame Lontano che a mala pena sanno dell'esistenza di chi attinge potere da loro

    per quello dico è tutto un discorso di percezione: Warlock e Chierici sono i due lati della stessa medaglia così come lo sono patroni e divinità, la "chiarezza" la vedi in gioco, non nelle regole, che sono volutamente "sciape" per entrambi allo stesso modo

    forse io che vengo dalla 3.5 dove c'era il Binder, cui il Warlock della 5e deve molto - se non tutto, ho meno difficoltà a inquadrare il rapporto tra Warlock e patrono e a metterlo a confronto con quello tra Chierico e divinità; più che "Warlock" vero e proprio, quello della 5e è un Binder che stringe un patto con una vestigia, qui rinominata "patrono"

     

    11 minuti fa, Calabar ha scritto:

    Non sarebbe stato meglio scegliere all'inizio la divinità/patrono e poi scegliere un archetipo che non ha direttamente a che fare con questo? Slegare cioè l'archetipo dal tipo di divinità o patrono scelto?

    nel 2014, per il Warlock, questo "archetipo slegato" era supplito dal dono del patto e dalle suppliche occulte, e in un certo senso continuano ancora a ricoprire lo stesso ruolo, i game designers hanno fatto solo un po' di confusione a rimestare inutilmente la progressione cui vengono prese certe capacità; però concordo che sarebbe stata una buona idea pensare a qualcosa di un po' più codificato in questa direzione, male non avrebbe fatto, anche se a tutti gli effetti il Warlock si sarebbe trovato con una doppia sottoclasse

    per il Chierico hanno cercato di fare una cosa simile con la differenziazione di "ruolo" al 1° livello, e secondo me hanno fatto bene a fermarsi qui e a non approfondire oltre, altrimenti ci saremmo trovati con un Chierico effettivamente con due "sottoclassi" da gestire coi livelli, magari figo da giocare ma decisamente sopra le righe in un'ottica di uniformità del regolamento

    Modificato da D8r_Wolfman
    Calabar

    Inviato

    Il 25/6/2024 at 13:30, D8r_Wolfman ha scritto:

    credo molto dipenda dalle esperienze di gioco e di familiarità con edizioni e sistemi precedenti

    Sicuramente dipende da molte cose, non ultimo il background culturale e le letture fatte.
    Qui però siamo all'interno di un gioco e avrebbero dovuto codificare meglio tutta la questione del patto e del patrono, del funzionamento del loro legame e di come e perché può avvenire questo afflusso di potere.

    Ora come ora è lasciato troppo al caso, ossia alla sensibilità di giocatori e master. Nella mia esperienza questo non ha portato a buoni risultati.

    Il 25/6/2024 at 13:30, D8r_Wolfman ha scritto:

    anche se a tutti gli effetti il Warlock si sarebbe trovato con una doppia sottoclasse

    Beh se ci pensi avere un patrono fatato, immondo o grande antico può essere assimilato all'essere seguace di una divinità o di un'altra, non ci vedo la necessità di basarci un archetipo. Archetipo che invece ha senso in base al tipo di patto, che cambia di fatto le capacità del Warlock. Francamente non capisco in base a cosa abbiano deciso di declassare i patti a semplici suppliche.

    D8r_Wolfman

    Inviato

    6 ore fa, Calabar ha scritto:

    Beh se ci pensi avere un patrono fatato, immondo o grande antico può essere assimilato all'essere seguace di una divinità o di un'altra, non ci vedo la necessità di basarci un archetipo. Archetipo che invece ha senso in base al tipo di patto, che cambia di fatto le capacità del Warlock

    non concordo, o meglio, non vedo come si sarebbe potuto fare altrimenti, per questo discorso allora non avrebbe avuto senso nemmeno basare le sottoclassi del Chierico sui domini divini, come avresti ristrutturato le classi?

    6 ore fa, Calabar ha scritto:

    Francamente non capisco in base a cosa abbiano deciso di declassare i patti a semplici suppliche

    nemmeno io 😂 probabilmente per rendere la classe più "semplice" e non costringere i giocatori a tenersi in saccoccia scelte "sbagliate" senza possibilità di rimediare: mettere i doni del Patto come invocazioni consente di cambiarli a ogni livello in base all'umore e all'andamento dell'avventura, oltre che ovviamente di averne più di uno, mentre nella versione "classica" eri costretto a compiere una e una sola scelta e, al netto di HR di riaddestramento e simili, eri costretto a tenertela vita natural durante

    personalmente non gradisco la modifica, preferivo la vecchia versione con la possibilità di retraining alla bisogna

    MattoMatteo

    Inviato

    1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:
    8 ore fa, Calabar ha scritto:

    Francamente non capisco in base a cosa abbiano deciso di declassare i patti a semplici suppliche

    nemmeno io 😂 probabilmente per rendere la classe più "semplice" e non costringere i giocatori a tenersi in saccoccia scelte "sbagliate" senza possibilità di rimediare: mettere i doni del Patto come invocazioni consente di cambiarli a ogni livello in base all'umore e all'andamento dell'avventura, oltre che ovviamente di averne più di uno, mentre nella versione "classica" eri costretto a compiere una e una sola scelta e, al netto di HR di riaddestramento e simili, eri costretto a tenertela vita natural durante

    personalmente non gradisco la modifica, preferivo la vecchia versione con la possibilità di retraining alla bisogna

    La possibilità di retraining dipende dal placet del master... in questo modo, invece, non c'è il rischio di litigi.
    Personalmente approvo la nuova versione, da questo punto di vista... invece anche a me fà parecchio strano scegliere il patto prima del patrono!

    • Mi piace 1
    Lord Danarc

    Inviato

    2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    non concordo, o meglio, non vedo come si sarebbe potuto fare altrimenti, per questo discorso allora non avrebbe avuto senso nemmeno basare le sottoclassi del Chierico sui domini divini, come avresti ristrutturato le classi?

    Beh in realtà sono cose diverse. I domini possono valere per chierici di divinità differenti, quindi sono trasversali, mentre nel caso del Warlock è la divinità (in questo caso patrono) che definisce la classe. Poteva essere fatto con il patto, e infatti è quello che fanno ora. Al primo scegli il patrono e il patto. Al terzo il patrono ti da poteri che altri non garantiscono. Poi questa impostazione è andata a meretrici con la qualificazione dei patti come suppliche.

    44 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    La possibilità di retraining dipende dal placet del master... in questo modo, invece, non c'è il rischio di litigi.
    Personalmente approvo la nuova versione, da questo punto di vista... invece anche a me fà parecchio strano scegliere il patto prima del patrono!

    Concordo, a me non dispiace questa opzione ma rimane il fatto che un warlock a questo punto non è limitato a un patto, potrebbe averli tutti.

    D8r_Wolfman

    Inviato (modificato)

    6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Beh in realtà sono cose diverse. I domini possono valere per chierici di divinità differenti, quindi sono trasversali, mentre nel caso del Warlock è la divinità (in questo caso patrono) che definisce la classe

    a maggior ragione allora il Warlock dovrebbe essere definito dal suo patrono, proprio perchè come tipo di entità è "inferiore" a una divinità che potrebbe condividere sfere di influenza con altre simili: Chierici di divinità differenti con lo stesso dominio avrebbero senso, Warlock con lo stesso patrono ma poteri diversi sarebbe quantomeno strano

    quindi la mia domanda resta, come si slegherebbe il concetto del patrono dai privilegi che concede?

    Modificato da D8r_Wolfman
    Lord Danarc

    Inviato

    20 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    quindi la mia domanda resta, come si slegherebbe il concetto del patrono dai privilegi che concede?

    Ah ma io la penso come te, secondo me la classe è costruita bene intorno al patrono. E anche il fatto di non "meccanizzare" (inteso come rendere attraverso meccaniche) il rapporto tra lock e patrono lasciandolo al gioco secondo me è corretto. Questi aspetti non li puoi regolare come fossero meccaniche (appunto).

    Che tipo di problemi hai riscontrato @Calabar?

    • Mi piace 1



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