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  • One D&D - Che Cosa Aspettarci? #13 Classi - Warlock

    Lord Danarc
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    • Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del warlock.

    One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
    One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
    One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
    One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
    One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido
    One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero
    One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro
    One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago
    One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco
    One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino
    One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger
    One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone

    Ultimo appuntamento relativo alle classi. La classe rimasta che sarà trattata oggi è quella del Warlock, inserita nei playtest dell'UA5 e dell'UA7, che ha visto diverse modifiche e alcuni passi indietro tra le due proposte. Come al solito il testo in corsivo rappresenta il mio pensiero.

    Warlock

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    Questa classe, con la sua peculiare modalità di utilizzo della magia, è stata inserita all'interno del macrogruppo di classi degli incantatori  insieme a mago e stregone. L'UA5 ha proposto una versione del warlock molto diversa da quella presente nel manuale del giocatore, ma che non è stata apprezzata dalla base dei giocatori (o da almeno quelli che hanno partecipato alle Survey) e quindi la versione dell'UA7 stata nuovamente cambiata e resa più simile rispetto a quella che conosciamo. Devo dire che va riscontrato come i GD abbiano cercato di osare nell'UA5, per poi fare un passo indietro praticamente su tutto con la seconda, principalmente a causa della scelta relativa alla magia del patto/incantesimi. Peccato perchè alcune modifiche erano interessanti (per quanto condivido che eliminare la magia del patto avrebbe snaturato la classe e non ero d'accordo nemmeno io).

    Competenze nelle Armature: Nell'UA5 veniva introdotta tra le competenze nelle armature del Warlock anche quella nelle armature medie, poi eliminata con l'UA7, riportando il warlock ad avere competenza solo nelle armature leggere come in 5e.

    Magia del Patto: L'UA5 eliminava la peculiare caratteristica di lancio degli incantesimi del warlock e introduceva anche per questa classe un sistema di slot incantesimo. In tale proposta, derivante dalla richiesta della commounity di avere un warlock in grado di lanciare più incantesimi, il lock veniva equiparato agli altri incantatori ed aveva una progressione di incantesimi come quella del paladino e ranger (1 livello da incantatore ogni due, con relativi slot dal 1° al 5°) arrivando ad avere 15 slot (con la solita progressione) al 20° livello e lanciando incantesimi di ogni livello e non solo di livello massimo. I mistyc arcanum venivano ridisegnati come opzioni delle invocazioni disponibili per la scelta sin dal 5° livello. Inoltre il lock avrebbe avuto accesso alla lista degli incantesimi arcani, come stregone e mago. Queste opzioni, sebbene interessanti anche in ottica di multiclasse, sono state quasi unanimemente valutate negativamente dai playtester e dai giocatori, e quindi nell'UA7 è stato deciso di eliminare in toto tutte le modifiche. Nonostante questo, non si è tornato completamente alla versione precedente e vi sono comunque alcuni cambiamenti, che non riguardano i trucchetti che rimangono come erano previsti in 5e.

    In primo luogo la lista degli incantesimi torna ad essere specifica del warlock, a cui l'UA7 aggiunge tre incantesimi: Anatema, individuazione del magico e parlare con gli animali (tutti incantesimi di primo livello). Gli slot a riposo breve sono gli stessi previsti in precedenza (quindi sono passati dall'avallare una richiesta degli utenti in maniera estrema, permettendo al warlock di lanciare più incantesimi passando da 2 slot a riposo breve a 15 slot a riposo lungo - quindi considerando 2 riposi brevi al giorno 6 contro 15 - a non considerare più la richiesta nella seconda versione. Un atteggiamento un po' strano e che alla fine non tiene in considerazione la richiesta effettuata che non voleva un totale stravolgimento della classe ma solo aumentare gli slot a riposo breve. Probabilmente sono state fatte valutazioni di bilanciamento, ma secondo me modificare la progressione, anticipando ad esempio di qualche livello l'acquisizione del 3 slot all'8° o 9° livello e eventualmente introducendo un 5° slot all'ultimo tier sarebbe stato accolto positivamente senza impattare troppo sul gioco e sul suo bilanciamento).

    Ora gli incantesimi non sono più conosciuti ma preparati, ma i cambiamenti terminano qua. Il numero di incantesimi preparati è lo stesso di quelli conosciuti. Viene specificato che le altre capacità che danno altri incantesimi alla classe non contano tra gli incantesimi preparati. Permane la possibilità di cambiare un incantesimo ogni volta che si acquisisce un livello da warlock.

    Dono del Patto: Con l'UA5 veniva spostato dal 3° livello al 1° e permetteva di avere sempre preparato il trucchetto eldritch blast e l'incantesimo di 1° livello sortilegio e di ottenere uno dei tre patti base, lama, catena o tomo. Ciascuno di questi patti davano al warlock la possibilità di scegliere la caratteristica di incantatore tra due delle tre caratteristiche mentali (Saggezza o carisma per il patto della lama, intelligenza o carisma per il patto della catena e intelligenza o saggezza per il patto del tomo - un'opzione molto interessante a parer mio) e assegnava un incantesimo ad hoc (arma del patto per il patto della lama, famiglio del patto per il patto della catena e libro delle tenebre per il patto del tomo). Tutto questo è stato eliminato con l'UA7. Il dono del patto è stato inserito tra le suppliche occulte e non esiste più come capacità ad hoc.

    Suppliche Occulte: Con l'UA5 il numero di suppliche ottenibili veniva aumentato a 9, poi portato a 10 con l'UA7. In quest'ultima, inoltre le suppliche si ottengono già al 1° livello, e come detto i patti sono inclusi tra le varie suppliche, quindi questo significa che da un lato il patto si può ottenere dal primo livello e dall'altro un warlock può avere più patti. Nell'UA7 è sparita la specifica che permette di cambiare la supplica quando il warlock aumenta di livello. Non è dato sapere se sia un refuso o meno, ma la 5 edizione ha visto espandersi le possibilità di modificare le scelte effettuate e le UA hanno finora sempre riflettuto questa possibilità, quindi è plausibile che verrà reintrodotta, anche perchè immagino che con il playtest i giocatori se ne siano lamentati.

    Magical Cunning (Traduzione non ufficiale: Astuzia magica): Al 2° livello il warlock, se ha finito gli slot incantesimo, può effettuare un rituale di 1 minuto per ottenere metà degli slot utilizzati arrotondati per eccesso una volta a riposo lungo. Praticamente considerando la durata media delle campagne (dai dati WOTC di qualche anno fa che vedevano le campagne svilupparsi in media tra il 3° e il 9° livello) questa capacità permette di ottenere uno slot in più al giorno con un minuto di preavviso. Non proprio in linea con quello che chiedeva la community direi.

    Sottoclassi: Al 3° livello il warlock ottiene le sottoclassi, ovvero il patrono, che in 5e otteneva dal 1° livello. In realtà il patrono viene scelto con la magia del patto (secondo la descrizione presente) a livello descrittivo mentre al 3° si acquisiscono solo le capacità meccaniche. I patroni disponibili nell'UA7 sono Signore fatato, Celestiale, Immondo e Grande antico.

    Contact Patron (Traduzione non ufficiale: Contattare patrono): Inizialmente prevista per l'11° livello, con l'UA7 questa capacità è stata portata al 9°. Consente di avere l'incantesimo contattare altri piani sempre preparato e può essere lanciato per contattare il patrono senza utilizzare uno slot incantesimo e il warlock supera automaticamente il TS. Può essere usato una volta a riposo lungo.

    Arcanum Mistico: Con l'UA5 diventava un'opzione di supplica occulta acquisibile fin dal 5° livello. Con l'UA7 torna ad essere come prevista sin dall'inizio della 5e, con l'aggiunta che ogni volta che si acquisisce un livello da warlock il lock può cambiare uno degli Arcanum che ha scelto in precedenza con uno dello stesso livello.

    Maestro dell'Occulto: Rimosso con l'UA5 per ottenere un aumento del Carisma e un talento di epic boon, con l'UA7 viene reintrodotto permettendo di recuperare tutti gli slot di incantesimo della magia del patto quando viene usato il magical cunning.

    Suppliche Occulte

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    Le suppliche sono state modificate nell'UA5, ma poi sono state rimodificate con la 7. Di seguito vediamo le differenze tra l'ultima versione e quella del manuale del giocatore (i nomi sono in inglese):

    • Agonizing Blast: Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (sommare il modificatore di Carisma al danno del trucchetto)
    • Ascendent Step: Il livello prerequisito è stato diminuito dal 9+ al 5+.
    • Beast Speech: Eliminato dalla lista a causa del fatto che parlare con gli animali è stato inserito nella lista degli incantesimi del warlock. Nell'UA7 viene data questa spiegazione aggiungendo che può essere lanciato come rituale (Speak with Animals is now on the Warlock spell list and can be cast as a Ritual) ma nella sezione pace Magic non c'è scritto da nessuna parte che il lock ha accesso alla magia rituale. 
    • Devil's Sight: ora funziona sia in condizione di luce fioca che di oscurità.
    • Eldritch Mind: è stato importato dalle opzioni del manuale Tasha
    • Eldritch Sight: eliminato dalla lista in quanto è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock individuazione del magico. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale.
    • Eldritch Suite: viene importato dal manuale di Tasha
    • Eldritch Spear: Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (aumenta la portata del trucchetto)
    • Eyes of the Rune Keeper: è stato rimosso poiché comprensione dei linguaggi è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale.
    • Favor of the Chain Master: È stato eliminato a favore di Investment of the Chain Master del manuale di Tasha
    • Fiendish Vigor: Non richiede più di lanciare il dado quando viene lanciata vita falsata ma concede immediatamente il risultato massimo ottenibile.
    • Gaze of Two Minds: ora funziona non solo sugli umanoidi ma su tutte le creature che lo consentono ed è possibile lanciare incantesimi dal punto in cui questa si trova a patto che questo sia entro 18m dal warlock.
    • Gifts of the Depths: è stato importato dal manuale di Tasha
    • Eldritch Mind: importato dal manuale di Tasha, rimpiazza Hexer.
    • Investment of the Chain Master: è stato importato dal manuale di Tasha
    • Lessons of the First Ones: Può essere selezionato più di una volta
    • Lifedrinker: Ora permette al warlock di scegliere il tipo di danno, se necrotico, psichico o radioso e la cura avviene spendendo uno dei DV del warlock a cui viene sommato il modificatore di Cos, come durante un riposo breve.
    • Master of Myriad Forms: Ora il prerequisito di livello è sceso dal 15° al 5°.
    • One with Shadows: Ora permette di lanciare invisibilità senza spendere uno slot incantesimo quando il warlock è in condizione di luce fioca o al buio.
    • Otherwordly Leap: il requisito di livello è stato abbassato a 2+ invece che a 9+
    • Thirsting Blade: eliminata nell'UA5, nella 7 non solo torna, ma permette di fare il terzo attacco all'11° livello, rendendo il warlock monoclasse pari al guerriero dal punto di vista degli attacchi (fino al 19° livello).
    • Visions of Distant Realms: il requisito di livello è stato abbassato al 9+ rispetto al 15+.
    • Wishper of the Grave: il requisito di livello è stato abbassato al 7+ rispetto al 9+.
    • Pact of the Blade: ora è un'invocazione. Inoltre permette di utilizzare il Carisma per attaccare a qualsiasi warlock che lo acquisisce sin dal 1° livello (un'idea che o ha influenzato o è stata influenzata dal funzionamento dell'omonimo patto su Baldur's Gate 3 che funziona esattamente così). Non servirà più quindi un livello da hexblade, basterà un livello da warlock per attaccare con il carisma. Inoltre l'arma ora infligge danni necrotici, psichici o radiosi a scelta del warlock.
    • Pact of the Chain: Il warlock impara l'incantesimo trova famiglio e lo può lanciare senza usare uno slot di incantesimi. Tra le opzioni dei famigli, oltre a imp, pseudodrago e quasi, ora il warlock potrà scegliere anche tra uno scheletro, un girino slaad o uno spirito.
    • Pact of the Tome: Ora il warlock che acquisisce questo patto acquisisce anche uno slot di 1° livello che, una volta speso, può essere utilizzato nuovamente dopo un riposo lungo. 

    Sottoclassi

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    Incantesimi del Patrono: ora il warlock acquisisce gli incantesimi del patrono al 3°, 5°, 7° e 9° livello e questi non contano come incantesimi ulteriori tra i quali scegliere, ma vengono considerati sempre preparati. Gli incantesimi che venivano acquisisti al 1° livello ora vengono acquisiti al 3°.

    Patrono Signore Fatato

    Incantesimi del Patrono: viene incluso l'incantesimo passo velato. Gli altri incantesimi non cambiano.

    Steps of the Fey (Traduzione non ufficiale: Passo del folletto): In precedenza Fey presence, questa capacità di 3° livello permette di lanciare l'incantesimo passo velato senza spendere uno spell slot un numero di volte pari al modificatore di carisma ogni riposo lungo. Inoltre l'incantesimo ha due effetti ulteriori tra i quali scegliere (solo uno si attiva ad ogni lancio):

    • Refreshing step (Traduzione non ufficiale: Passo rinfrescante): dopo essersi teletrasportato il warlock può concedere a una creatura che vede entro 3m 1d10 punti ferita temporanei.
    • Taunting step (Traduzione non ufficiale: Passo provocatorio): Le creature entro 1,5m dal luogo lasciato dal warlock devono effettuare con successo un TS su Saggezza avere svantaggio al prossimo tiro per colpire che non bersagli il warlock.

    Fuga Velata: Ora consente di lanciare passo velato come reazione dopo aver subito danni e aggiunge le seguenti opzioni alla capacità step of the fey:

    • Disappearing Step (Traduzione non ufficiale: passo svanitore): Il warlock ottiene la condizione invisibile fino all'inizio del suo turno successivo all'uso dell'incantesimo o finchè non attacca o lancia un'incantesimo (quello che accade prima).
    • Dreadful Step (Traduzione non ufficiale: passo temibile): Le creature entro 1,5m dal posto lasciato dal warlock o da quello in cui appare (a sua scelta) devono superare un TS su Saggezza o subire 2d10 danni psichici.
    • Difese Seducenti: Rimane l'immunità alla condizione affascinato ma ora quando il warlock viene colpito da un attacco da parte di una creatura che può vedere, può usare la reazione per dimezzare il danno forzare l'attaccante a fare un TS su Saggezza. In caso di fallimento l'attaccante prende lo stesso numero di danni subito dal warlock. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo a meno che non venga speso uno slot di incantesimo per poter essere usata nuovamente. Non è chiaro se questa spesa possa essere effettuata contestualmente al nuovo danno ricevuto. Personalmente propendo per il si, ma non ci sono indizi né a favore né contro questa ipotesi.
    • Bewitching magic (Traduzione non ufficiale: Magia ammaliante): Precedentemente delirio oscuro, permette di lanciare passo velato ognivolta che il warlock lancia un incantesimo di ammaliamento o illusione usando uno slot.

    Patrono Celestiale

    Incantesimi del Patrono: Gli incantesimi non cambiano, inclusi i due trucchetti che vengono acquisiti al 3° livello.

    Radianza Celestiale: Unica capacità a cambiare, del 10° livello, assegna punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di carisma quando il warlock usa la capacità magical cunning oltre che quando finisce un riposo di qualsiasi tipo. Rimane la possibilità di garantire PF temporanei a un massimo di 5 creature quando conclude un riposo.

    Patrono Immondo

    Incantesimi del Patrono: cecità sordità viene sostituito da suggestione. Vengono inoltre sostituiti gli incantesimi di 5° livello colpo infuocato e santificare con Piaga degli insetti e costrizione.

    Benedizione dell'Oscuro: Ora permette al warlock di ottenere punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di caratteristica da incantatore (che dovrebbe essere Comunque Carisma) quando riduce a 0 un avversario. Inoltre ottiene gli stessi punti ferita temporanei se qualcun'altra riduce un avversario a 0 PF se questo di trova entro 6m dal lock.

    Fortuna dell'Oscuro: Ora può essere usata un numero di volte pari al modificatore di caratteristica da incantatore ogni riposo lungo ma non più di una volta per tiro. (Non capisco questa volontà di allontanare una classe basata sui riposi brevi dal ricaricare le sue capacità a riposo breve).

    Scagliare all'Inferno: Viene introdotto un TS su Carisma che, se superato, evita al bersaglio di essere scagliato all'inferno. I danni subiti vendono ridotti a 8d10 (da 10d10). Ora questa capacità può essere utilizzata più volte se viene speso uno slot di incantesimo di 5 livello.

    Patrono Grande Antico

    Incantesimi del Patrono: Inviare viene sostituito da Fame di Hadar (3° livello di incantesimo), dominare bestie viene sostituito da confusione (4° livello di incantesimi) e dominare persone viene sostituito da modificare memoria (5° livello di incantesimi).

    Mente Risvegliata: ora consente di creare un canale di comunicazione con un'altra creatura che può essere usato anche dalla creatura bersaglio.

    Psychic Spells (Traduzione non ufficiale: incantesimi psichici): Questa nuova capacità di 3° livello permette al warlock di cambiare in psichici il tipo di danni di un qualsiasi incantesimo da warlock che infligge danni. Inoltre quando lancia un incantesimo da warlock di ammaliamento o illusione può farlo senza componenti verbali o somatiche.

    Clairvoyant Combatant (Traduzione non ufficiale: combattente chiaroveggente): Questa capacità, che sostituisce guardia entropica del 6° livello, ora utilizza il legame telepatico per imporre svantaggio a un attacco contro il warlock e garantirgli vantaggio a un suo attacco contro la creatura per la durata del legame.

    Eldritch Hex (Traduzione non ufficiale: sortilegio soprannaturale): Questa nuova capacità del 10° livello (che non sostituisce scudo di pensieri, che rimane immutato) permette al warlock di avere sempre l'incantesimo sortilegio preparato. Inoltre quando lanciato, sortilegio infligge svantaggio anche ai TS del bersaglio relativi alla caratteristica scelta.

    Creare Servitore: Ora consente al warlock di avere sempre preparato l'incantesimo creare aberrazione, che può essere lanciato senza richiedere concentrazione. In tal caso la durata diventa 1 minuto l'aberrazione evocata ha un numero di punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il suo modificatore di Carisma. Inoltre la prima volta che l'aberrazione colpisce una creatura sotto l'effetto di sortilegio del warlock infligge danni psichici extra pari al danno bonus dell'incantesimo.

     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Calabar

    Inviato

    8 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    quindi la mia domanda resta, come si slegherebbe il concetto del patrono dai privilegi che concede?

    Ti faccio un esempio banale: sono un piccolo nobile e servo un signore feudale. In base alle mie capacità posso servirlo come ufficiale dell'esercito, come diplomatico, come assassino, come indovino.
    Insomma, una cosa è il patorno che decido di servire, un'altra è il tipo di patto che faccio con lui.

    Discorso simile per il chierico, anziché scegliere al terzo livello il dominio divino (che comunque è trasversale), si potrebbero avere chierici differenziati dal modo di servire: un archetipo più orieto verso la preghiera, uno più verso il combattimento, uno legato ad un certo tipo di missione, ecc..

    Il punto è che divinità e patrono dovrebbero essere scelte iniziali e, nel momento in cui decidi che l'archetipo si prende al terzo livello per tutti, dovresti differenziare in altro modo.

    D8r_Wolfman

    Inviato

    12 ore fa, Calabar ha scritto:

    Ti faccio un esempio banale: sono un piccolo nobile e servo un signore feudale. In base alle mie capacità posso servirlo come ufficiale dell'esercito, come diplomatico, come assassino, come indovino.
    Insomma, una cosa è il patorno che decido di servire, un'altra è il tipo di patto che faccio con lui.

    Discorso simile per il chierico, anziché scegliere al terzo livello il dominio divino (che comunque è trasversale), si potrebbero avere chierici differenziati dal modo di servire: un archetipo più orieto verso la preghiera, uno più verso il combattimento, uno legato ad un certo tipo di missione, ecc..

    Il punto è che divinità e patrono dovrebbero essere scelte iniziali e, nel momento in cui decidi che l'archetipo si prende al terzo livello per tutti, dovresti differenziare in altro modo.

    mmmh no non condivido, per me è tutto il contrario

    certo, le capacità individuali possono essere differenti, ma queste trascendono dall'accordo con l'entità (signorotto, patrono, divinità) che può anche prevedere dei termini diversi da queste capacità

    come appunto è il caso delle classi, il modo in cui assecondano l'entità è intrinseco nella classe (suppliche occulte/doni del patto per il Warlock, ordine divino per i Chierici), mentre i compiti specifici sono assegnati direttamente dall'entità (privilegi di sottoclasse/dominio)

    capisco che nel caso del Warlock la resa meccanica non sia di facile integrazione, e sono d'accordo sul fatto che avrebbero potuto studiarsela meglio, ma la struttura seconodo me non potrebbe funzionare diversamente

    comunque sarebbe interessante fare un confronto con versioni delle classi secondo le diverse visioni, per evidenziare concretamente le differenze

    • Mi piace 1
    Calabar

    Inviato (modificato)

    Il 28/6/2024 at 08:26, D8r_Wolfman ha scritto:

    mmmh no non condivido, per me è tutto il contrario

    Pensaci, in tutte le altre classi l'archetipo riguarda le abilità del personaggio, una specializzazione di ciò che sa fare.
    Sarebbe un po' come se gli archetipi del ladro dipendessero dall'associazione segreta a cui si affilia o quelli del guerriero al regno o la struttura militare di cui fa parte.
    In questi termini mi pare abbia perfettamente senso che il Warlock possa specializzarsi nel fare specifiche cose, e lo stesso dovrebbe valere per il chierico.

    Patrono e divinità invece determinerebbero l'orientamento del personaggio e naturamente i poteri trasmessi dall'entità superiore. In tal modo la scelta al primo livello non avrebbe vincoli e sarebbe pulita e lineare.
    A questo punto sarebbe anche comodo che il regolamento gestisse un eventuale cambio di patrono o divinità, cosa di cui si è sempre sentita la mancanza.

    Il 28/6/2024 at 08:26, D8r_Wolfman ha scritto:

    comunque sarebbe interessante fare un confronto con versioni delle classi secondo le diverse visioni, per evidenziare concretamente le differenze

    Eh, servirebbe avere tempo per redarle come si deve, io a malapena riesco a ritagliarmi quello per venire qui ad informarmi su questa nuova edizione...

    Modificato da Calabar
    • Triste 1
    D8r_Wolfman

    Inviato

    Il 29/6/2024 at 00:53, Calabar ha scritto:

    Pensaci, in tutte le altre classi l'archetipo riguarda le abilità del personaggio, una specializzazione di ciò che sa fare

    Chierico e Warlock sono un po' diversi dalle altre classi, dove gli altri sviluppano autonomamente le proprie capacità, siano esse innate o apprese con studio/addestramento, le loro sono dichiaratamente concesse da entità esterne: per questo secondo me funzionano così come sono concepite, perchè la concezione alla base è diversa dagli altri

    Il 29/6/2024 at 00:53, Calabar ha scritto:

    Eh, servirebbe avere tempo per redarle come si deve, io a malapena riesco a ritagliarmi quello per venire qui ad informarmi su questa nuova edizione...

    non rigiriamo il coltello nella piaga 🥲

    Calabar

    Inviato

    Eh, vedo che è un problema comune... 😆

    4 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    Chierico e Warlock sono un po' diversi dalle altre classi ...

    Per certi versi è vero, ma potrebbero non esserlo in fine dei conti.
    Io preferirei tenere slegate le capacità personali [dei personaggi] da quelle esterne, anche però renderebbe più facile gestire eventuali cambi di casacca che, seppur rari, non sono da escludere.
    Si può fare in entrambi i modi insomma, e a me pare funzioni meglio "l'altro".

    Rimane il dilemma iniziale, in cui trovo che il discostarsi tra meccaniche e narrazione sia una bruttura a cui dovrebbero rimediare, ma naturalmente ora è troppo tardi per farlo. Sarà magari per la 5.55! 😋

     

    Lord Danarc

    Inviato

    30 minuti fa, Calabar ha scritto:

    Sarà magari per la 5.55

    Eh ormai la 6. ahahahahhaah

    Calabar

    Inviato (modificato)

    Io contavo sul 5.5 periodico, ad un certo punto :mrgreen-old:

    Per concludere il discorsi di prima, io avrei utilizzato i patti come archetipi:

    • Archetipo studioso -> patto del tomo
    • Archetipo combattente -> patto della lama
    • Archetipo cultista -> patto della catena
    • ecc...

    Aggiungendo qualche altro patto per completare il panorama degli archetipi.
    A quel punto si potevano stabilire diversi tipi di patrono (signore fatato, immondo, grande antico, ... ) considerando per ognuno l'accesso a certi archetipi in base a quelli compatibili con le caratteristiche di tale patrono.

    Modificato da Calabar
    Lord Danarc

    Inviato

    1 ora fa, Calabar ha scritto:

    A quel punto si potevano stabilire diversi tipi di patrono (signore fatato, immondo, grande antico, ... ) considerando per ognuno l'accesso a certi archetipi in base a quelli compatibili con le caratteristiche di tale patrono.

    Però in tal modo due patroni diversi di due combattenti avrebbero concesso le stesse cose. Ora invce due patroni diversi di due warlock combattenti offono lo stesso patto dal punto di vista della tipologia ma diversi doni relativi al patrono. Questo per me incrementa la possiblità di scelta ed è sempre un bene dal mio punto di vista.

    • Mi piace 1
    Calabar

    Inviato

    6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Però in tal modo due patroni diversi di due combattenti avrebbero concesso le stesse cose.

    Cambierebbe l'ambito dei poteri. Ogni patrono avrà comunque un suo ambito e questo si riflette sugli specifici doni dati al warlock.
    Per capirci, faccio un esempio con il chierico: immagina un chierico con archetipo combattente, potrebbe avere attacchi multipli, competenze in armi e armature e altri privilegi dell'archetipo. I poteri però verrebbero assegnati in base al portfolio della divinità, ossia l'insieme delle sue sfere di influenza. Quindi un chierico seguace del dio della vita avrebbe a disposizione incantesimi differenti da un chierico seguace del dio della giustizia, anche se dovessero scegliere lo stesso archetipo.
     

    Lord Danarc

    Inviato

    12 ore fa, Calabar ha scritto:

    Cambierebbe l'ambito dei poteri. Ogni patrono avrà comunque un suo ambito e questo si riflette sugli specifici doni dati al warlock.

    Eh no, meccanicamente non accade. Il patto della lama fornisce le stesse abilità a tutti. A meno che tu non stia proponendo di creare un patto della lama per ciascun patrono e lo stesso per gli altri patti. 

    D8r_Wolfman

    Inviato

    13 ore fa, Calabar ha scritto:

    Per capirci, faccio un esempio con il chierico: immagina un chierico con archetipo combattente, potrebbe avere attacchi multipli, competenze in armi e armature e altri privilegi dell'archetipo. I poteri però verrebbero assegnati in base al portfolio della divinità, ossia l'insieme delle sue sfere di influenza. Quindi un chierico seguace del dio della vita avrebbe a disposizione incantesimi differenti da un chierico seguace del dio della giustizia, anche se dovessero scegliere lo stesso archetipo.

    nel Warlock, questo "archetipo" si costruisce con le invocazioni (che in questa nuova versione comprende i Doni del Patto), solo che non è "narrativamente" scindibile dal patrono perchè, per lore, l'interezza dei suoi poteri arriva dal patto

    la differenza col Chierico la puoi vedere anche così: un Chierico verosimilmente farà parte di un ordine religioso, quindi un ente strutturato e organizzato che ha tutto l'interesse a formare tipologie diverse di Chierico a prescindere dalle capacità divine. Un Warlock questo lusso non ce l'ha, perchè nella quasi totalità dei casi il suo patto è visto come qualcosa di profano o comunque non benevolo, quindi non ha nessuna organizzazione di appoggio che agisce alla luce del sole con mezzi adeguati, tutto quello che è lo deve al patrono

    • Mi piace 1
    Calabar

    Inviato

    Il 2/7/2024 at 09:34, Lord Danarc ha scritto:

    Eh no, meccanicamente non accade. Il patto della lama fornisce le stesse abilità a tutti. A meno che tu non stia proponendo di creare un patto della lama per ciascun patrono e lo stesso per gli altri patti. 

    Certo, l'idea è rifondare la classe, quindi cambiare i meccanismi attuali.

    In questo caso non intendo creare un archetipo (basato sul patto della lama nell'esempio) specifico per ogni patrono, l'archetipo rimane uguale, quel che cambia sono i doni e gli incantesimi concessi, quelli si dipendenti da patrono.
    Avresti quindi due Warlock patto della lama uguali nell'archetipo ma diversi nei poteri.

    Il 2/7/2024 at 10:37, D8r_Wolfman ha scritto:

    la differenza col Chierico la puoi vedere ...

    In questo caso cercavo di vedere ciò che accomunava le due classi piuttosto che quello che le differenzia. Per certi versi sono entrambi sulla stessa barca, anche se con i dovuti distinguo. Del resto se fossero troppo simili sarebbe un'unica classe.
    Diciamo che se vogliamo associare un chierico ad un culto o ad una divinità, allo stesso modo associamo il warlock ad un patrono. E distinguo entrambe le cose dall'archetipo.

    Dato che sto un po' stravolgendo le cose, la domanda potrebbe essere: perchè?
    Essenzialmente perché con la nuova edizione si è voluto uniformare l'accesso agli archetipi al terzo livello, mentre la scelta di divinità o del patrono vien fatta alla creazione del personaggio. Questa discrepanza non mi piace, mi sembra una forzatura e una bruttura in termini di game design. Credo che la soluzione tutto sommato funzioni e risolva il problema, oltre a migliorare l'uniformità con le altre classi.
    Poi certo, può piacere o non piacere, soprattutto se si considera che si stanno toccando certi meccanismi che hanno sempre funzionato in un certo modo. Ma del resto, dal poco che ho letto, mi pare che i game designer abbiano cercato di fare modifiche ancora più sostanziali alle classi, e meno riuscite.

    Lord Danarc

    Inviato (modificato)

    17 minuti fa, Calabar ha scritto:

    la scelta di divinità o del patrono vien fatta alla creazione del personaggio. Questa discrepanza non mi piace, mi sembra una forzatura e una bruttura in termini di game design.

    Capisco cosa intendi. Di base condivido la sensazione, ma me la sono fatta andare bene pensando che, come dicevo prima, alla fine patrono e divinità le scegli Comunque al primo, solo che fino al 3 sei tipo "in prova" (accolito o iniziato) e ti concedono poteri solo dopo averti messo alla prova e esserteli guadagnati, pur garantendoti gli incantesimi, che sono l'elemento distintivo e più incisivo della benedizione del patrono/dio.

    Modificato da Lord Danarc
    • Mi piace 1
    Calabar

    Inviato

    6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Capisco cosa intendi. Di base condivido la sensazione, ma me la sono fatta andare bene pensando che, ...

    Considerando che tutto il discorso che facevo finora era puramente accademico, direi che andrà a finire esattamente allo stesso modo per tutti, ce lo faremo andare bene giustificandolo proprio nel modo che hai descritto.

    • Mi piace 1



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