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  • One D&D - Che Cosa Aspettarci? #6 Classi - Guerriero

    Lord Danarc
    • 844 visualizzazioni
    • Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del guerriero.

    Ecco qua il guerriero:

    Bentornati alla rubrica periodica che cerca di divinare cosa ci aspetta, come appassionati di Dungeons and Dragons, con One D&D. Oggi tratteremo di una classe molto utilizzata, il guerriero. Anche in questo caso il corsivo indica una mia idea e con il barrato viene spiegata una capacità prima introdotta e poi eliminata.

    Il guerriero, fighter nell'edizione originale, intende essere una classe versatile, che nella 5 edizione ha proposto numerose varianti che l'hanno portata ad essere molto utilizzata, anche se, primariamente, laddove scelta per multiclassare, veniva preferita a causa dei primi due livelli che concedevano interessanti e forti opzioni, lo stile di combattimento e una piccola cura a riposo breve, ma sopratutto l'azione impetuosa, ottenuta al secondo livello che concedeva la possibilità di effettuare una seconda azione nello stesso turno, sempre una volta a riposo breve.

    Vediamo dunque se con One D&D le cose cambiano e come:

    Guerriero

    Il guerriero è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7. Relativamente vicine nel tempo, dovrebbero fornire un'idea abbastanza precisa di come la classe verrà modificata con la nuova mezza edizione. Il guerriero, nelle intenzioni iniziali dei game designer appartiene al gruppo di classi dei Combattenti (warriors) - interessante come la traduzione di fighter in guerriero comporti probabilmente la traduzione di guerriero in combattente.

    DISCLAIMER: la modifica più importante riguarda la maestria nelle armi, che verrà solamente introdotta in questo topic, poiché sarà oggetto di un approfondimento adeguato in seguito.

    Competenze: Persuasione è stata aggiunta alle abilità di classe tra le quali è possibile scegliere.

    Stile di Combattimento: Con l'UA5 si introduce il concetto che gli stili di combattimento siano talenti e conseguentemente al 1° livello il guerriero acquisisce il relativo talento di stile di combattimento. Con l'UA7 viene inoltre data la possibilità al guerriero di cambiare il talento in questione ogniqualvolta ottiene un nuovo livello da guerriero.

    Recuperare Energie: Se nell'edizione base era limitato ad una volta a riposo breve, con l'UA5 la capacità poteva essere utilizzata un numero di volte pari a minimo 2 fino a diventare 4 il 10° livello. L'UA7 ha ulteriormente modificato tale previsione, mantenendo gli usi giornalieri dipendenti dal livello, ma ammettendo la possibilità di recuperare un uso di tale capacità ogni volta che viene effettuato un riposo breve. Da notare che, a differenza di altra capacità che vedono ricaricarsi un uso al termine dei riposi brevi introdotte nelle altre classi (come chierico e druido), in questo caso non è richiesto (almeno per ora) che il guerriero non abbia più usi della capacità.

    Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Viene introdotto il concetto di maestria nelle armi, che concede alle classi marziali di utilizzare delle capacità particolari a seconda del tipo di arma. Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta, con la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta viene effettuato un riposo lungo. Il numero di maestrie che il guerriero può utilizzare aumenta con il livello arrivando a 6 il 16° livello, una in più rispetto a quanto previsto nell'UA5.

    Azione Impetuosa: Must have per moltissimi, così tanto da far valutare un dip di due livelli anche a classi magiche, azione impetuosa nell'UA5, confermata nell'UA7 viene ridotta la sua possibilità di essere utilizzata, in quanto vengono escluse esplicitatamene le azioni magiche, ergo nessuna possibilità di lanciare due incantesimi nello stesso turno come azioni. Da notare che la limitazione è comunque valida solo nell'azione extra garantita da azione impetuosa, quindi è ancora possibile lanciare un incantesimo con l'azione normale e poi usare l'azione di azione impetuosa per fare un'azione non magica. Quello che è impedito è il lancio di due incantesimi nello stesso turno di combattimento senza che questo sottostia alle regole relative al lancio di più incantesimi in un round come azione e azione bonus. Inoltre veniva inserito il secondo utilizzo di questa capacità al 15° livello, che l'UA7 ha riportato al 17° livello.

    Tactical Mind (Traduzione non ufficiale: Mente tattica): Al 2° livello viene introdotta un'ulteriore capacità che permette al guerriero di utilizzare uno dei suoi usi di recuperare energie qualora abbia fallito una prova di abilità. In tal caso, piuttosto che guadagnare punti ferita, aggiunge il risultato del d10 (ma senza il bonus dato dal livello da guerriero) al risultato del tiro. Interessante specifica, se il risultato non dovesse portare al successo, l'utilizzo di recuperare energie non viene speso.

    Sottoclassi: Nell'UA5 veniva considerata solo la sottoclasse del campione, mentre nell'UA7 vengono incluse il Maestro di battaglia, il Brawler (Traduzione non ufficiale: lottatore) il cavaliere mistico e, appunto, il campione.

    Aumento di Caratteristica: I livelli in cui gli ASI venivano concessi sono rimasti gli stessi, ma è interessante sottolineare come l'ASI del 6° livello, nell'UA5, veniva spostato al 5° livello, rendendolo 5 livelli da guerriero qualcosa che con azione impetuosa, doppio attacco e due talenti li avrebbero resi un must have per tutti i combattenti nelle campagne lunghe. Con l'UA7 per fortuna il talento è tornato al suo posto.

    Tactical Shift (Traduzione non ufficiale: Spostamento tattico): Avendo rimesso al suo posto l'ASI del 6° livello, al 5° livello viene introdotta questa nuova capacità, che permette al guerriero di spostarsi fino a metà del proprio movimento senza provocare attacchi di opportunità ogniqualvolta viene attivata la capacità di recuperare energie con azione bonus (questa specificazione chiarisce che tale spostamento non avviene qualora l'utilizzo di recuperare energie viene fatto per attivare la capacità di mente tattica).

    Indomito: Con le UA viene introdotto un bonus al reroll del dado pari al livello da guerriero. Nell'UA5 venivano eliminati gli usi ulteriori, poi reintrodotti con l'UA7.

    Master of Armaments (Traduzione non ufficiale: Maestro degli armamenti): A partire dal 9° livello, il guerriero ottiene la capacità (che nell'UA5 veniva concessa al 7°) di scegliere un tipo di maestria di una delle armi che sta usando e rimpiazzarla con una qualsiasi altra proprietà di maestria. Tale cambiamento si applica solo al guerriero che può effettuarlo una volta a riposo lungo.

    Studied Attacks (Traduzione non ufficiale: attacchi studiati): Al 13° livello l'UA7 introduce la capacità di attaccare con vantaggio se l'attacco precedente non è andato a segno. Tale attacco deve essere effettuato entro la fine del turno successivo. Non vi sono limiti all'uso di tale capacità quindi praticamente il guerriero disporrà di vantaggio dopo aver fallito il primo attacco, fintanto che non metterà un colpo a segno. 

    Unconquerable (Traduzione non ufficiale: Inconquistabile): Questa capacità introdotta con l'UA5 ed eliminata nell'UA7, prevedeva la possibilità di spendere un uso di recuperare energie per poter usare la capacità indomito qualora il guerriero non ne avesse più usi. Inoltre, l'uso così fatto di recuperare energie permetteva di guarirsi dell'ammontare solito. Come detto, con l'UA7 questa capacità è stata eliminata e indomito può essere usato fino a tre volte a riposo lungo al 17° livello.

    Sottoclassi:

    Campione

    Con l'UA5 si è cercato di modificare il campione, una sottoclasse che vedeva la sua capacità principale nell'essere semplice, e incrementando il range del critico di 1. Con l'UA5 vengono modificate e aggiunte alcune opzioni:

    Atleta Straordinario: questa capacità veniva eliminata con l'UA5 e sostituita da Vincitore adattabile che permetteva di ottenere, alla conclusione di un riposo lungo, competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero della quale non aveva già competenza. Con l'UA7 viene ripristinata la capacità originale, inserita al 3° livello e modificata garantendo vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Forza (Atletica). Inoltre la distanza di salto in lungo viene aumentata di un numero di piedi peri al modificatore di forza.

    Critico Migliorato: La capacità di critico migliorato ora si applica non solo alle armi ma anche ai colpi senz'arma.

    Stile di Combattimento Addizionale: Questa capacità ora viene ottenuta al 7° livello

    Heroic Warrior (traduzione non ufficiale: Guerriero eroico): Al 10° livello il campione ottiene il Vantaggio eroico una volta per combattimento all'inizio del suo turno qualora non lo abbia. Tutta questa enfasi per dire che il campione ottiene ispirazione. 

    Superior Critical (Traduzione non ufficiale: critico superiore): Con l'UA5 al 10° livello il campion mette a segno colpi critici con un risultato del d20 non modificato di 18-20. Con l'UA7 è stato riportato al 15° livello.

    Sopravvissuto: Inizialmente spostato con l'UA5, torna al 18° livello con l'UA7 e viene modificato come segue:
    - Defy death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Il campione ottiene vantaggio ai TS su Morte. Inoltre quanto ottiene un risultato di 18-20 sul TS si considera aver tirato un 20.
    - Heroic Rally (Traduzione non ufficiale: Ripresa eroica): All'inizio del suo turno se il campione non ha più della metà dei suoi PF guarisce di 5+modificatore di Costituzione. Questo non avviene se il campione è a 0 PF (non cambia). 

    Cavaliere mistico

    Incantesimi: In questa versione non si parla più di incantesimi conosciuti ma di incantesimi preparati (non cambia niente, non mi risulta abbiano inserito un libro degli incantesimi per il cavaliere mistico) e questi possono essere preparati dalla lista del mago senza più limitazioni di scuola (a parte i primi tre incantesimi che vengono scelti dei quali due devono essere della scuola di invocazione o abiurazione). Quando acquisisce un livello inoltre il cavaliere mistico può cambiare un incantesimo preparato rimpiazzandolo con uno della lista del mago.

    Magia da Guerra: Ora funziona come quella del Cantore della lama. Permette di sostituire un attacco tra quelli a disposizione del cavaliere con il lancio di un trucchetto. Questa sostituzione può essere effettuata una sola volta anche se il cavaliere mistico ha più di due attacchi.

    Magia da Guerra Migliorata: Al 18° livello il cavaliere mistico può sostituire due dei suoi attacchi con uno dei suoi incantesimi che hanno tempo di lancio un'azione. Questo non significa che può usare due attacchi per lanciare due trucchetti, ma che può lanciare un incantesimo non trucchetto usando due degli attacchi di cui dispone (e sono tre dall'11° per diventare quattro al 20° livello.

    Brawler

    (Traduzione non ufficiale: Lottatore - Forse non la traduzione più aderente, ma ho voluto mantenere la coerenza con la traduzione fatta del talento Tavern brawler - lottatore da taverna.)

    Questa è una sottoclasse introdotta con l'UA7 che si focalizza nello studio e l'allenamento del combattimento senz'armi o con armi improvvisate.

    Unarmed Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto senz'armi): Al 3° livello il lottatore può tirare 1d6+ il modificatore di Forza per determinare i danni inflitti dasiuri attacchi senz'armi. Se non impugna altre armi o scudi il d6 diventa un d8.

    Improvised Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto in armi improvvisate): Sempre al 3° livello il lottatore acquisisce competenza con le armi improvvisate. Quando finisce un riposo lungo può scegliere una proprietà dalla lista delle armi a una mano tra leggera o lancio (6m/18m)e una dalla lista delle armi a due mani tra portata o lancio (3m/9m). Fino al successivo riposo lungo le scelte si applicano alle rispettive armi improvvisate che usa. Inoltre quando attacca con le armi improvvisate il lottatore può dare all'arma che usa una proprietà di maestria a scelta dalle seguenti liste (ho mantenuto i nomi delle proprietà in inglese, verrano spiegate nel topic apposito😞
    - una mano: sap, slow o vex
    - due mani: cleave, push o topple 

    Grappling Expert (Traduzione non ufficiale: Lottatore esperto): Dal 7° livello il lottatore può compiere un attacco senz'armi come azione bonus per effettuare una prova di afferrare o spingere. Inoltre all'inizio di ciascun turno può infliggere 1d6 danni contundenti una creatura che è stata afferrata da lui.

    Dirty Fighting (Traduzione non ufficiale: Combattimento scorretto): Al 10° livello il lottatore ottiene vantaggio agli attacchi fatti con armi improvvisate o senz'armi contro creature che ha afferrato.

    Improvised Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nelle armi improvvisate): Al 15° livello quando il lottatore colpisce una creatura con un'arma improvvisata può aggiungere il bonus di competenza ai danni e il dado dei danni per le armi improvvisate a due mani diventa 1d12. Inoltre quanto attacca con un'arma improvvisata può usare due proprietà di maestria dalla lista esperto in armi improvvisate invece di una sola.

    Unarmed Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nei colpi senz'arma): Al 18° livello gli attacchi senz'armi del lottatore infliggono ad8 danni e se non impugna altre armi o scudi infligge 1d10 danni.

    Maestro di battaglia

    Studente di Guerra: Questa capacità ora assegna anche la competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero.

    Conosci il Tuo Nemico: Ora come azione bonus permette al maestro di battaglia di conoscere le resistenze, immunità e vulnerabilità di una creatura.

    Implacabile: ora permette di usare una manovra una volta per turno senza spendere un dado superiorità, ma in tal caso il dado utilizzato è il d8 (al 15° livello dovrebbe essere un d10 e al 18 un d12).

    Inoltre vengono modificate le seguenti manovre (disclaimer, non sono in Italia e non ho a disposizione alcun manuale in italiano, quindi invece di cercare di ricordare nomi che non saranno mai corretti, ho lasciato tutte le manovre in inglese. Se qualcuno volesse gentilmente darmi le traduzioni ufficiali poi modificherò il testo coerentemente):

    • Ambush, bait and switch, commanding presence e Tactical assessment (vengono incluse come descritte dal manuale Tasha's Cauldron of Everything)
    • Commander strike: Non usa più l'azione bonus, ma quando il guerriero compie l'azione di attacco può sostituire uno dei suoi attacchi per far compiere un attacco da uno dei suoi compagni.
    • Disarming attack, distracting attack, goading attack, manoeuvring attack, menacing attack e precision attack: ora funzionano con ogni tipo di attacco.
    • Evasive footwork: Ora dura fino alla fine del turno del guerriero e non fino a quando smette di muoversi (una condizione difficilmente determinabile in un gioco a turni).
    • Lunging attack: ora consente di usare l'azione di scatto come azione bonus. Inoltre aggiunge il dado superiorità ai danni se il guerriero colpisce una creatura dopo essersi mosso di almeno 3m in linea retta.
    • Parry: Ora permette di aggiungere il modificatore di Forza o Destrezza al tiro per ridurre il danno (portandolo a dado superiorità + modificatore rilevante, scelto dal guerriero).
    • Precision attack: ora può essere attivato quando l'attacco manca il bersaglio, non prima di sapere se l'attacco colpisce o meno.
    • Rally: ora i punti ferita temporanei che vengono assegnati al compagno scelto sono pari al dado superiorità più il modificatore di uno a scelta del guerriero tra intelligenza, saggezza o carisma.

    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    D8r_Wolfman

    Inviato

    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Heroic Warrior (traduzione non ufficiale: Guerriero eroico): Al 10° livello il campione ottiene il Vantaggio eroico una volta per combattimento all'inizio del suo turno qualora non lo abbia. Tutta questa enfasi per dire che il campione ottiene ispirazione

    vabbeh ma si sa che per alcune classi l'apparenza vale più della sostanza 😂

    comunque il povero Guerriero ha avuto una storia piuttosto travagliata con gli UA propedeutici alla 5.5, speriamo che la versione finale non paghi per tutti questi rimescolamenti continui

    sono molto soddisfatto che l'Eldritch Knight abbia subito dei migliormenti così significativi, questo non vedo proprio l'ora di giocarlo

    • Mi piace 1
    Lord Danarc

    Inviato

    55 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    sono molto soddisfatto che l'Eldritch Knight abbia subito dei migliormenti così significativi, questo non vedo proprio l'ora di giocarlo

    Si, sono molto curioso infatti anche di capire se e come modificheranno il cantore della lama per renderli diversi, ma ora è effettivamente interessante e potenzialmente valido. 

    D8r_Wolfman

    Inviato

    3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Si, sono molto curioso infatti anche di capire se e come modificheranno il cantore della lama per renderli diversi, ma ora è effettivamente interessante e potenzialmente valido. 

    ma secondo me non c'è bisogno di modificarlo, alla fine una capacità condivisa da due sottoclassi che sono una il rovescio della medaglia dell'altra non mi turba più di tanto

    in compenso ora che l'Eldritch Knight non ha più la limitazione delle scuole e può cambiare gli incantesimi livellando gli permette di avere quel pizzico di versatilità in più che lo risolleva di molto; senza contare che l'abilità di 18esimo livello gli permette combinazioni piuttosto creative (un incentivo a fare campagne di livello un po' più alto)

    • Mi piace 1
    cultistapazzo

    Inviato

    sono l'unico a cui non piacciono per niente queste maestrie nelle armi? le trovo superflue per quello che fanno e mi danno l'idea di far solo perdere tempo di gioco durante i combattimenti, che sono già abbastanza lunghi così.

    ovviamente opinione personale basata sul nulla, non avendole provate in gioco

    • Mi piace 1
    Pippomaster92

    Inviato

    Alla fine aggiungono un po' di spessore e soprattutto permettono una cosa che nella 5a si era totalmente persa: la scelta delle armi diventa qualcosa di importante. Avere una spada lunga, un martello da guerra o un'ascia da battaglia non aveva quasi mai un impatto: 1d8 a una mano, 1d10 a due, e via. 
    Ora potrebbe aprire a qualche piccola differenza: me lo immagino come le capacità delle armi in Baldur's Gate 3. 

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    Calabar

    Inviato (modificato)

    Per me hanno fatto bene ad impedire l'uso dell'azione impetuosa per gli incantesimi, farsi due livelli da guerriero per poter lanciare due incantesimi in un round per me è una bruttura terribile.

    Aumentare gli usi di recuperare energie mi lascia interdetto, semplicemente si stanno dando al guerriero più punti ferita. Ha senso, fino ad un certo punto. Però ancora una volta ci sono abilità che usano slot di altre abilità e boh... diventa tutto troppo complicato.

    Per la maestria ho già commentato nell'articolo dedicato (#14), ma non avevo fatto attenzione alla possibilità di cambiare armi di cui si ha maestria dopo un riposo lungo, cosa di cui francamente non vedo il senso. Pensavo che la maestria fosse legata allo studio approfondito di un'arma, e questo decisamente contrasta con tale concetto.
    A questo punto potevano farne una questione di dimestichezza e permettere il cambio di maestria solo dopo aver usato una certa arma per una giornata (tra due riposi lunghi), durante la quale però non godi di maestria con quell'arma.

    In generale mi sembra che tutta questa nuova edizione si stia muovendo verso una complicazione che non gradisco. Anziché ribilanciare, razionalizzare e ottimizzare, mischiano e complicano. Come se in D&D la fase di combattimento non fosse già abbastanza cicciona.
    Ho idea che si stia guardando indietro alla terza edizione per riavvicinare gli affezionati di tale edizione a cui la quinta stava stretta. Ahimè, scelta pessima per quel che speravo fosse la direzione del nuovo regolamento.

    Riguardo agli archetipi, non ho mai amato il mastro di battaglia (troppo complicato e troppi colpi speciali, a che pro?) e da quel che leggo non mi sta piacendo neppure il lottatore (non vedo il senso di bilanciare un guerriero senza armi o con armi improvvisate con uno che dispone del meglio della tecnologia da battaglia). Il cavaliere mistico... boh, non mi sono mai interessato, dovrei pria vedere bene come mi sembra quello attuale.

    Modificato da Calabar
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    d20.club

    Inviato (modificato)

    Hanno messo un video sul loro canale youtube dove Crawford illustra la nuova versione del guerriero.

    Per chi è interessato, questo è il collegamento.

    Spiegano anche le nuove regole sulla sorpresa, che si riducono al fatto che chi viene sorpreso avrà svantaggio al tiro di iniziativa, anziché perdere un turno. In questo modo, le classi che avranno vantaggio all'iniziativa (barbaro, guerriero campione, ladro assassino) saranno immuni alla sorpresa.

    Ecco i punti salienti, che seguono da vicino quanto riportato all'inizio di questa discussione da @Lord Danarc sulla scorta degli UA:

     

    Oltre alle weapon masteries, i nuovi privilegi del guerriero, che si andranno ad aggiungere a quelli già in essere, saranno:

    2^ livello: Tactical mind, che permette di consumare un uso di second wind per ottenere un dado bonus da aggiungere a un test di caratteristica. La cosa funziona, perché secondo le nuove regole ci saranno più usi di second wind, che aumenteranno con il progedire dei livelli da guerriero.

    5^ livello: Tactical shift, che ti permette di muoverti del tuo movimento senza subire attacchi di opportunità quando usi la tua azione bonus per il second wind.

    9^ livello: Tactial master, che ti permetterà di avere sempre a disposizione le weapon masteries sap, push e slow, oltre a quella data dall'arma. A questo proposito sembra che il guerriero potrà dal livello 1 scegliere due armi con le quali ha accesso alle weapon masteries.

    13^ livello: Studied attack, che permetterà al guerriero di attaccare con vantaggio il nemico che abbia mancato con l'attacco precedente. Ossia, se anche sbagli un attacco, non è che l'hai proprio sprecato perché ottieni vantaggio all'attacco successivo contro lo stesso bersaglio: gli hai preso le misure.

    19^ livello: Epic boon, che dovrebbero essere sulla falsariga di quelli sulla vecchia dmg e che possono essere sostituiti con un talento o con un ASI.

    Per quanto riguarda gli stili di combattimento, hanno aggiunto alla vecchia lista altri quattro stili (blind fighting, interception, thrown weapon mastery e unarmed fighting, tutti già presenti su Tasha) e hanno migliorato, anche se non ha spiegato come, lo stile protection. Nuova opzione: si potrà cambiare stile di combattimento ogni volta che si otterrà un nuovo livello da guerriero.

     

    Nel PHB saranno previste quatttro sottoclassi: Battlemaster, Champion, Eldritch Kinght e Psi Warrior.

     

    Battlemaster

    Le novità non sono molte.

    Aggiungono quattro manovre, sempre prese da Tasha: Ambush, Bait and switch, Commanding presence e Tactical assessment.

    Sudent of war, viene modificato e ora dà competenza in un'abilità (skill) oltre a quella in uno strumento (tool).

    Know you enemy, adesso funziona in automatico ma per un numero di volte limitato (non è specificato se per riposo lungo o breve) e permette di scoprire le immunità, le resistenze e le vulnerabilità del nemico.

    Spiega poi che a un certo punto, durante la fase di sviluppo della nuova versione di d&d, pensavano di fare diventare tutti i guerrieri dei battlemaster, ma che poi hanno preso una strada diversa.

     

    Champion

    Dice che sono intervenuti in modo pesante sulla sottoclasse per renderla più interessante.

    Remarkable athlete: permette di muoversi senza prendere attacchi di opportunità quando si infligge un colpo critico. Inoltre, dà vantaggio ai tiri di Atletica basati su Forza e dà vantaggio all'iniziativa, cosa che ha delle sinergie con le nuove regole sulla sorpresa.

    Al 7^ si ottiene un additional fighting style, che invece nella versione 2014 era al 10^.

    Questo libera il privilegio di 10^, che sarà Heroic warrior, che permette al campione di ricaricare all'inizio del suo turno l'heroic inspiration, la nuova meccanica che andrà a sostituire l'ispirazione e che permette di ritarare un dado (txc, ts, danni, qualsiasi altro dado, non serve che sia un d20).

    Survivor (al 18^), oltre a quello che dava nella versione 2014, permetterà di avere vantaggio ai TS di morte e di ottenere i vantaggi del 20 naturale ai TS di morte anche con un 18 e un 19; ossia è come se il range esteso dei critici nei txc si applicasse anche ai TS morte.

     

    Eldrtich knight

    Hanno abolito la restrizione all'accesso alle scuole di magia e hanno concesso anche al cavaliere mistico l'accesso a un focus arcano.

    War magic e improved war magic vengono modificati, basandoli sull'azione attacco e non sull'uso dell'azione bonus, liberandola per altri usi.

    Con il nuovo war magic quando usi l'azione attacco puoi usare uno dei tuoi attacchi per lanciare un cantrip.

    Con il nuovo improved war magic quando usi l'azione attacco puoi usare due dei tuoi attacchi per lanciare un incantesimo di 1^ o 2^ livello.

     

    Psi Warrior

    Preso da quello di Tasha; non dice nulla sulle meccaniche, tranne il fatto che sono state "reworded" da quelle di Tasha e "reframed" nella nuova versione del guerriero.

     

    -toni

    Modificato da d20.club
    corretto refuso cognome crawford; riportati punti salienti del video
    • Mi piace 1
    Lord Danarc

    Inviato

    Il 19/6/2024 at 23:15, d20.club ha scritto:

    nuove regole sulla sorpresa, che si riducono al fatto che chi viene sorpreso avrà svantaggio al tiro di iniziativa, anziché perdere un turno.

    Non sono convinto mi piaccia questa opzione. È vero che da un lato rende tutto più semplice (e la sorpresa con il fatto che tutti dovevano essere sorpresi o non lo era nessuno praticamente non si usava) ma così mi pare troppo banale. Oltretutto alcune sottoclassi hanno già il bonus...

    Il 19/6/2024 at 23:15, d20.club ha scritto:

    a un certo punto, durante la fase di sviluppo della nuova versione di d&d, pensavano di fare diventare tutti i guerrieri dei battlemaster, ma che poi hanno preso una strada diversa.

    Sinceramente non la trovo una cattiva idea. Peccato non abbiano almeno provato a introdurla in una UA per vedere come poteva essere.

    Il 19/6/2024 at 23:15, d20.club ha scritto:

    dà vantaggio all'iniziativa, cosa che ha delle sinergie con le nuove regole sulla sorpresa.

    In che modo lo spiega? perchè messa così sembra l'opposto, ovvero ha vantaggio all'iniziativa indipendentemente dalla sorpresa o non ha mai svantaggio grazie a questa capacità.

     

    d20.club

    Inviato (modificato)

    3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    [...]

    In che modo lo spiega? perchè messa così sembra l'opposto, ovvero ha vantaggio all'iniziativa indipendentemente dalla sorpresa o non ha mai svantaggio grazie a questa capacità.

    Scusa, mi sono spiegato male.

    Chi viene sorpreso ha svantaggio all'iniziativa.

    Assassino, Barbaro e Campione hanno vantaggio all'iniziativa e quindi quando sono presi di sorpresa tirano iniziativa normalmente (al solito, vantaggio e svantaggio si elidono). L'idea è che siano sempre all'erta e che sia impossibile sorpenderli, un po' come Tex Willer che all'ultimo momento vede sempre il baluginare della canna del fucile di chi prova a tendergli un'imboscata e riesce a reagire in tempo.

    Onestamente credo che avrò  molta difficoltà a vendere questa nuova regola per la sorpresa ad alcuni giocatori, quando saranno loro a tendere l'imboscata e succederà che i nemici regiranno prima che i pg abbiano agito. Vedremo.

    Concordo con te: anche a me sarebbe piaciuto che tutti i guerrieri fossero dei battlemaster, ma invece hanno preferito le weapon masteries che viste così a freddo non è che mi entusiasmino (ma anche queste bisognerà vederle al tavolo per valutarle meglio).

    -toni

    Modificato da d20.club
    refuso
    • Mi piace 1
    MattoMatteo

    Inviato

    5 ore fa, d20.club ha scritto:

    L'idea è che siano sempre all'erta e che sia impossibile sorpenderli, un po' come Tex Willer che all'ultimo momento vede sempre il baluginare della canna del fucile di chi prova a tendergli un'imboscata e riesce a reagire in tempo.

    Bel paragone, mi piace!

    5 ore fa, d20.club ha scritto:

    Onestamente credo che avrò  molta difficoltà a vendere questa nuova regola per la sorpresa ad alcuni giocatori, quando saranno loro a tendere l'imboscata e succederà che i nemici regiranno prima che i pg abbiano agito.

    I png sono costruiti diversamente dai pg, quindi non è detto che abbiano la stessa capacità di "evitare la sorpresa".

    • Mi piace 1
    d20.club

    Inviato

    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    I png sono costruiti diversamente dai pg, quindi non è detto che abbiano la stessa capacità di "evitare la sorpresa".

    Certo! Scusa, mi sono spiegato male.

    Mi immagino il gruppo che prepara l'imboscata e, quando sta per colpire, si trova a perdere l'iniziativa (cosa che può succedere anche se i mostri hanno svantaggio) e quindi viene colpito prima di poter agire. Ecco, credo che avrei molta difficoltà a far digerire una cosa del genere a qualcuno dei giocatori al nostro tavolo 🙂 

    Con le vecchie regole si sarebbero fatti tutti un turno di attacchi gratis prima di partire con un round nel normale ordine di iniziativa.

    -toni

    Calabar

    Inviato

    Oh mamma, la situazione mi pare peggiore di quello che avevo percepito finora.
    Continuo ad avere la sensazione di un livello di complicazione molto più elevato di prima, che renderà il gioco molto più farraginoso ed esasperatamente cervellotico persino con la classe che finora era la più lineare da utilizzare.

    L'idea di consumare usi di un'abilità per altre abilità poi trovo sia terribile in termini di design. A quel punto meglio fare qualcosa di simile all'incanalare divinità, dove si prevedere un'abilità che è possibile declinare in diversi modi.

    Il 21/6/2024 at 20:25, d20.club ha scritto:

    Con le vecchie regole si sarebbero fatti tutti un turno di attacchi gratis prima di partire con un round nel normale ordine di iniziativa.

    Beh, solo se fossero riusciti a sorprendere le vittime dell'attacco, il che non è affatto scontato.
    Certo, sicuramente la nuova regola svilisce la sopresa. Non mi è ben chiaro perché abbiano voluto questo cambiamento.

    Il 19/6/2024 at 23:15, d20.club ha scritto:

    Spiega poi che a un certo punto, durante la fase di sviluppo della nuova versione di d&d, pensavano di fare diventare tutti i guerrieri dei battlemaster, ma che poi hanno preso una strada diversa.

    Per lo meno mi rinfranco con una buona notizia, ossia che poteva andare peggio. 😅 
    IMHO ovviamente, non ho mai digerito il battlemaster, anche se ora stanno facendo di tutto per complicare il campione, così si sente meno la differenza.

    In realtà un'altra modifica buona mi pare ci sia, la scelta di un secondo stile al settimo livello, a cui spero segua la scelta di un terzo stile al tredicesimo/quattordicesimo e magari un quarto a fine tabella. Ora che ce ne sono tanti non avranno paura di esaurirli troppo in fretta.

    D8r_Wolfman

    Inviato (modificato)

    7 ore fa, Calabar ha scritto:

    Non mi è ben chiaro perché abbiano voluto questo cambiamento.

    penso per dare un senso meccanico concreto al concetto di "sorpresa" e renderla universale

    personalmente non ho mai capito come gestire la sorpresa, mettersi lì a capire chi vede chi e capisce cosa, in maniera il più delle volte arbitraria a causa di inutilità di tiri di dado e circostanze non favorevoli, mi ha sempre messo in difficoltà, senza contare il fatto che perdere un intero round quando intorno a te agiscono n persone, alleate e non, voleva dire che c'era la possibilità di terminare nella migliore delle ipotesi il combattimento prima ancora di iniziarlo... o direttamente la campagna nella peggiore

    così invece il primo che riesce a menare un fendente/scagliare una freccia ha fatto il suo, poi tutti reagiscono di conseguenza senza masturbazioni di sorta: chi è sveglio tira liscio, chi è ottuso tira con svantaggio, e fine del cinema

    bello, semplice, pulito, elegante, decisamente la modifica migliore di tutta la baracca

    Modificato da D8r_Wolfman
    • Mi piace 1
    Lord Danarc

    Inviato

    1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    personalmente non ho mai capito come gestire la sorpresa

    Stesso problema, in pratica nessuno è mai sorpreso e sta cosa è stranissima. Perchè per come l'ho interpretata se uno del gruppo non è sorpreso non lo è nessuno. Preferivo la sorpresa di 3e dove ognuno poteva essere sorpreso o meno.

    1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    senza contare il fatto che perdere un intero round quando intorno a te agiscono n persone, alleate e non, voleva dire che c'era la possibilità di terminare nella migliore delle ipotesi il combattimento prima ancora di iniziarlo

    Beh è il senso della sorpresa. Anche in 3e funzionava così. Perdi il turno. Il problema in 5e è che TUTTI lo perdono e a quel punto il rischio del doppio turno avversario che oneshotta (sopratutto ai livelli più bassi, che sono effettivamente quelli in cui si è più facilmente colti alla sprovvista).

    Ma potrei non aver capito io.

    1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    bello, semplice, pulito, elegante, decisamente la modifica migliore di tutta la baracca

    Bho per me è banale. Senza contare che potresti avere vantaggio all'iniziativa e iniziare Comunque dopo perchè c'è gente con mod più alti o che ha tirato Comunque meglio. Mi accade spesso con la psion che bina l'iniziativa e non è mai prima avendo due ranger nel gruppo.

    9 ore fa, Calabar ha scritto:

    Continuo ad avere la sensazione di un livello di complicazione molto più elevato di prima

    Yep, ma credo che sia perchè è quello che è stato chiesto. La 5e base è noiosa lineare e poco interessante. Fai 4 cose. Invece con le varie opzioni uscite successivamente c'è stato un po' di incremento di variabilità e one D&D prosegue sulla stessa linea. Certo se non piace avere una moltitudine di opzioni non piace, ma a me personalmente intriga, finalmente, prima non c'era quasi building.

    • Mi piace 1
    D8r_Wolfman

    Inviato

    2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Beh è il senso della sorpresa. Anche in 3e funzionava così. Perdi il turno. Il problema in 5e è che TUTTI lo perdono e a quel punto il rischio del doppio turno avversario che oneshotta (sopratutto ai livelli più bassi, che sono effettivamente quelli in cui si è più facilmente colti alla sprovvista).

    e infatti ho questo problema da quando giocavo alla 3.5 😂 e l'ipotesi peggiore è proprio che la sorpresa la "vincano" i nemici; far fuori qualche mostro prima che se ne accorga è figo, vederti morto il PG senza sapere nemmeno perchè un po' meno 😅

    3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Bho per me è banale. Senza contare che potresti avere vantaggio all'iniziativa e iniziare Comunque dopo perchè c'è gente con mod più alti o che ha tirato Comunque meglio. Mi accade spesso con la psion che bina l'iniziativa e non è mai prima avendo due ranger nel gruppo.

    concordo, è banale, ma funziona, e risolve il problema, per me siamo in uno di quei casi in cui "semplice = efficace", poi l'aleatorietà del dado è sempre lì in agguato, con un range così ampio come quello del d20 ci saranno sempre casi limite; la soluzione sarebbe o appiattire il tiro e renderlo "passivo" come la Percezione (10 + modificatore) o usare un dado più piccolo (come il d4 in BG3), ma il fascino del rischio per me ancora tiene botta e non sento il bisogno di apportare modifiche in questo senso

    • Haha 1
    Calabar

    Inviato

    8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Yep, ma credo che sia perchè è quello che è stato chiesto. La 5e base è noiosa lineare e poco interessante. Fai 4 cose. Invece con le varie opzioni uscite successivamente c'è stato un po' di incremento di variabilità e one D&D prosegue sulla stessa linea. Certo se non piace avere una moltitudine di opzioni non piace, ma a me personalmente intriga, finalmente, prima non c'era quasi building.

    Sarà che provengo da AD&D, ma a me tra azioni, azioni bonus, ecc... sembrava già troppo complicato così.
    E, francamente, nel combattimento non ci ho mai trovato nulla di noioso, neppure quando giocavo BECMI.

    Qui tra l'altro premi un altro tasto dolente: il PG Building. Avrei voluto che One D&D si fosse concentrato nell'impedire che un PG Building esasperato porti a quegli eccessi di cui ogni tanto leggo in giro, personaggi ottimizzati per fare decine se non centinaia di danni in un solo turno sfruttando tutti quei cavilli delle regole sfuggiti ai game designer per ottenere poi fenomeni da baraccone. Insomma, per quanto mi riguarda, ce ne era pure troppo.

    8 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    concordo, è banale, ma funziona, e risolve il problema ...

    Anche io non ho mai ben capito fino in fondo la sopresa in quinta edizione. Sebbene non l'abbia mai giocata come "tutti o nessuno" (anche usando la percezione passiva spesso solo una parte del gruppo rimane sorpreso) credo che non le si sia dedicato il giusto spazio, magari con esempi e spiegazioni e perché no migliorando la regola.
    Ridurre pesantemente la portata della sopresa, come farà la nuova regola, non risolve però il problema. Il problema andava risolto investendo di più su questa regola e rendendola più comprensibile e applicabile.

    Ad ogni modo D&D fornisce sufficienti risorse ai personaggi perché molto difficilmente una sopresa metta fine ad un combattimento, anche se sicuramente può fornire un vantaggio significativo, e mi sembra giusto che lo faccia. E, nota bene, "può", non lo fa con certezza, anche li dipende dalla fortuna con i tiri di dado (e lo dice uno che ha visto sorprese a proprio vantaggio vanificarsi più volte in questo modo).

    D8r_Wolfman

    Inviato

    12 ore fa, Calabar ha scritto:

    Qui tra l'altro premi un altro tasto dolente: il PG Building. Avrei voluto che One D&D si fosse concentrato nell'impedire che un PG Building esasperato porti a quegli eccessi di cui ogni tanto leggo in giro, personaggi ottimizzati per fare decine se non centinaia di danni in un solo turno sfruttando tutti quei cavilli delle regole sfuggiti ai game designer per ottenere poi fenomeni da baraccone. Insomma, per quanto mi riguarda, ce ne era pure troppo

    in realtà, da quello che si sa finora, con la "nuova" edizione si andranno a perdere alcune combo rotte come il Divine Smite o il dipping in classi con privilegi forti nei primi livelli, quindi su questo lato secondo me il regolamento si muoverà proprio nella direzione a te più congeniale

    personalmente la cosa non è che mi piaccia più di tanto, il gioco è sempre stato affascinante anche per trovare combinazioni di meccaniche interessanti che, messe insieme, generano effetti sorprendenti; non da un punto di vista meramente di ottimizzazione, ma come interesse accademico, come andare a sondare le potenzialità del gioco

    non sono mai stato un fan del min/maxing esasperato, però mi è sempre piaciuto avere uno o due assi nella manica da sfoderare al momento giusto

    12 ore fa, Calabar ha scritto:

    Ridurre pesantemente la portata della sopresa, come farà la nuova regola, non risolve però il problema. Il problema andava risolto investendo di più su questa regola e rendendola più comprensibile e applicabile.

    secondo me lo risolve alla grande, proprio perchè è sempre stato un concetto piuttosto fumoso che, evidentemente, era difficile da spiegare anche per i game designers; così hanno preso due piccioni con una fava, si sono tolti d'impiccio la patata bollente e hanno sostituito una non-regola macchinosa con qualcosa di incredibilmente diplomatico e semplice

    se il problema è che trovi ci sia una complicazione generale, una semplificazione in questo senso non dovrebbe essere un balsamo?

    Lord Danarc

    Inviato

    14 ore fa, Calabar ha scritto:

    il PG Building. Avrei voluto che One D&D si fosse concentrato nell'impedire che un PG Building esasperato porti a quegli eccessi di cui ogni tanto leggo in giro, personaggi ottimizzati per fare decine se non centinaia di danni in un solo turno sfruttando tutti quei cavilli delle regole sfuggiti ai game designer per ottenere poi fenomeni da baraccone. Insomma, per quanto mi riguarda, ce ne era pure troppo.

    in realtà dopo la 3e e pathfinder, con la 5 di building c'è abbastanza poco, le classi sono abbastanza equilibrate tra loro e la differenza tra la classe più scarsa non ottimizzata e una forte e ottimizzata (escludendo il paladino che va in nova, che infatti viene fissato) non è così elevata. Il PG building è Comunque un aspetto del gioco che piace a molti e renderlo banale implica togliere una parte del gioco, tant'è che si è nel tempo provveduto a reintrodurre almeno una parte.

    1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    l gioco è sempre stato affascinante anche per trovare combinazioni di meccaniche interessanti che, messe insieme, generano effetti sorprendenti; non da un punto di vista meramente di ottimizzazione, ma come interesse accademico, come andare a sondare le potenzialità del gioco

    appunto lol. Mi trovo molto concorde. Ho creato più personaggi di quanti ne abbia giocati, e non sono pochi né i primi né i secondi 😄

     

    • Mi piace 2
    D8r_Wolfman

    Inviato

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ho creato più personaggi di quanti ne abbia giocati

    chi non l'ha fatto 😂

    • Mi piace 2



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