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  • One D&D - Che Cosa Aspettarci? #6 Classi - Guerriero

    Lord Danarc
    • 850 visualizzazioni
    • Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del guerriero.

    Ecco qua il guerriero:

    Bentornati alla rubrica periodica che cerca di divinare cosa ci aspetta, come appassionati di Dungeons and Dragons, con One D&D. Oggi tratteremo di una classe molto utilizzata, il guerriero. Anche in questo caso il corsivo indica una mia idea e con il barrato viene spiegata una capacità prima introdotta e poi eliminata.

    Il guerriero, fighter nell'edizione originale, intende essere una classe versatile, che nella 5 edizione ha proposto numerose varianti che l'hanno portata ad essere molto utilizzata, anche se, primariamente, laddove scelta per multiclassare, veniva preferita a causa dei primi due livelli che concedevano interessanti e forti opzioni, lo stile di combattimento e una piccola cura a riposo breve, ma sopratutto l'azione impetuosa, ottenuta al secondo livello che concedeva la possibilità di effettuare una seconda azione nello stesso turno, sempre una volta a riposo breve.

    Vediamo dunque se con One D&D le cose cambiano e come:

    Guerriero

    Il guerriero è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7. Relativamente vicine nel tempo, dovrebbero fornire un'idea abbastanza precisa di come la classe verrà modificata con la nuova mezza edizione. Il guerriero, nelle intenzioni iniziali dei game designer appartiene al gruppo di classi dei Combattenti (warriors) - interessante come la traduzione di fighter in guerriero comporti probabilmente la traduzione di guerriero in combattente.

    DISCLAIMER: la modifica più importante riguarda la maestria nelle armi, che verrà solamente introdotta in questo topic, poiché sarà oggetto di un approfondimento adeguato in seguito.

    Competenze: Persuasione è stata aggiunta alle abilità di classe tra le quali è possibile scegliere.

    Stile di Combattimento: Con l'UA5 si introduce il concetto che gli stili di combattimento siano talenti e conseguentemente al 1° livello il guerriero acquisisce il relativo talento di stile di combattimento. Con l'UA7 viene inoltre data la possibilità al guerriero di cambiare il talento in questione ogniqualvolta ottiene un nuovo livello da guerriero.

    Recuperare Energie: Se nell'edizione base era limitato ad una volta a riposo breve, con l'UA5 la capacità poteva essere utilizzata un numero di volte pari a minimo 2 fino a diventare 4 il 10° livello. L'UA7 ha ulteriormente modificato tale previsione, mantenendo gli usi giornalieri dipendenti dal livello, ma ammettendo la possibilità di recuperare un uso di tale capacità ogni volta che viene effettuato un riposo breve. Da notare che, a differenza di altra capacità che vedono ricaricarsi un uso al termine dei riposi brevi introdotte nelle altre classi (come chierico e druido), in questo caso non è richiesto (almeno per ora) che il guerriero non abbia più usi della capacità.

    Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Viene introdotto il concetto di maestria nelle armi, che concede alle classi marziali di utilizzare delle capacità particolari a seconda del tipo di arma. Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta, con la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta viene effettuato un riposo lungo. Il numero di maestrie che il guerriero può utilizzare aumenta con il livello arrivando a 6 il 16° livello, una in più rispetto a quanto previsto nell'UA5.

    Azione Impetuosa: Must have per moltissimi, così tanto da far valutare un dip di due livelli anche a classi magiche, azione impetuosa nell'UA5, confermata nell'UA7 viene ridotta la sua possibilità di essere utilizzata, in quanto vengono escluse esplicitatamene le azioni magiche, ergo nessuna possibilità di lanciare due incantesimi nello stesso turno come azioni. Da notare che la limitazione è comunque valida solo nell'azione extra garantita da azione impetuosa, quindi è ancora possibile lanciare un incantesimo con l'azione normale e poi usare l'azione di azione impetuosa per fare un'azione non magica. Quello che è impedito è il lancio di due incantesimi nello stesso turno di combattimento senza che questo sottostia alle regole relative al lancio di più incantesimi in un round come azione e azione bonus. Inoltre veniva inserito il secondo utilizzo di questa capacità al 15° livello, che l'UA7 ha riportato al 17° livello.

    Tactical Mind (Traduzione non ufficiale: Mente tattica): Al 2° livello viene introdotta un'ulteriore capacità che permette al guerriero di utilizzare uno dei suoi usi di recuperare energie qualora abbia fallito una prova di abilità. In tal caso, piuttosto che guadagnare punti ferita, aggiunge il risultato del d10 (ma senza il bonus dato dal livello da guerriero) al risultato del tiro. Interessante specifica, se il risultato non dovesse portare al successo, l'utilizzo di recuperare energie non viene speso.

    Sottoclassi: Nell'UA5 veniva considerata solo la sottoclasse del campione, mentre nell'UA7 vengono incluse il Maestro di battaglia, il Brawler (Traduzione non ufficiale: lottatore) il cavaliere mistico e, appunto, il campione.

    Aumento di Caratteristica: I livelli in cui gli ASI venivano concessi sono rimasti gli stessi, ma è interessante sottolineare come l'ASI del 6° livello, nell'UA5, veniva spostato al 5° livello, rendendolo 5 livelli da guerriero qualcosa che con azione impetuosa, doppio attacco e due talenti li avrebbero resi un must have per tutti i combattenti nelle campagne lunghe. Con l'UA7 per fortuna il talento è tornato al suo posto.

    Tactical Shift (Traduzione non ufficiale: Spostamento tattico): Avendo rimesso al suo posto l'ASI del 6° livello, al 5° livello viene introdotta questa nuova capacità, che permette al guerriero di spostarsi fino a metà del proprio movimento senza provocare attacchi di opportunità ogniqualvolta viene attivata la capacità di recuperare energie con azione bonus (questa specificazione chiarisce che tale spostamento non avviene qualora l'utilizzo di recuperare energie viene fatto per attivare la capacità di mente tattica).

    Indomito: Con le UA viene introdotto un bonus al reroll del dado pari al livello da guerriero. Nell'UA5 venivano eliminati gli usi ulteriori, poi reintrodotti con l'UA7.

    Master of Armaments (Traduzione non ufficiale: Maestro degli armamenti): A partire dal 9° livello, il guerriero ottiene la capacità (che nell'UA5 veniva concessa al 7°) di scegliere un tipo di maestria di una delle armi che sta usando e rimpiazzarla con una qualsiasi altra proprietà di maestria. Tale cambiamento si applica solo al guerriero che può effettuarlo una volta a riposo lungo.

    Studied Attacks (Traduzione non ufficiale: attacchi studiati): Al 13° livello l'UA7 introduce la capacità di attaccare con vantaggio se l'attacco precedente non è andato a segno. Tale attacco deve essere effettuato entro la fine del turno successivo. Non vi sono limiti all'uso di tale capacità quindi praticamente il guerriero disporrà di vantaggio dopo aver fallito il primo attacco, fintanto che non metterà un colpo a segno. 

    Unconquerable (Traduzione non ufficiale: Inconquistabile): Questa capacità introdotta con l'UA5 ed eliminata nell'UA7, prevedeva la possibilità di spendere un uso di recuperare energie per poter usare la capacità indomito qualora il guerriero non ne avesse più usi. Inoltre, l'uso così fatto di recuperare energie permetteva di guarirsi dell'ammontare solito. Come detto, con l'UA7 questa capacità è stata eliminata e indomito può essere usato fino a tre volte a riposo lungo al 17° livello.

    Sottoclassi:

    Campione

    Con l'UA5 si è cercato di modificare il campione, una sottoclasse che vedeva la sua capacità principale nell'essere semplice, e incrementando il range del critico di 1. Con l'UA5 vengono modificate e aggiunte alcune opzioni:

    Atleta Straordinario: questa capacità veniva eliminata con l'UA5 e sostituita da Vincitore adattabile che permetteva di ottenere, alla conclusione di un riposo lungo, competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero della quale non aveva già competenza. Con l'UA7 viene ripristinata la capacità originale, inserita al 3° livello e modificata garantendo vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Forza (Atletica). Inoltre la distanza di salto in lungo viene aumentata di un numero di piedi peri al modificatore di forza.

    Critico Migliorato: La capacità di critico migliorato ora si applica non solo alle armi ma anche ai colpi senz'arma.

    Stile di Combattimento Addizionale: Questa capacità ora viene ottenuta al 7° livello

    Heroic Warrior (traduzione non ufficiale: Guerriero eroico): Al 10° livello il campione ottiene il Vantaggio eroico una volta per combattimento all'inizio del suo turno qualora non lo abbia. Tutta questa enfasi per dire che il campione ottiene ispirazione. 

    Superior Critical (Traduzione non ufficiale: critico superiore): Con l'UA5 al 10° livello il campion mette a segno colpi critici con un risultato del d20 non modificato di 18-20. Con l'UA7 è stato riportato al 15° livello.

    Sopravvissuto: Inizialmente spostato con l'UA5, torna al 18° livello con l'UA7 e viene modificato come segue:
    - Defy death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Il campione ottiene vantaggio ai TS su Morte. Inoltre quanto ottiene un risultato di 18-20 sul TS si considera aver tirato un 20.
    - Heroic Rally (Traduzione non ufficiale: Ripresa eroica): All'inizio del suo turno se il campione non ha più della metà dei suoi PF guarisce di 5+modificatore di Costituzione. Questo non avviene se il campione è a 0 PF (non cambia). 

    Cavaliere mistico

    Incantesimi: In questa versione non si parla più di incantesimi conosciuti ma di incantesimi preparati (non cambia niente, non mi risulta abbiano inserito un libro degli incantesimi per il cavaliere mistico) e questi possono essere preparati dalla lista del mago senza più limitazioni di scuola (a parte i primi tre incantesimi che vengono scelti dei quali due devono essere della scuola di invocazione o abiurazione). Quando acquisisce un livello inoltre il cavaliere mistico può cambiare un incantesimo preparato rimpiazzandolo con uno della lista del mago.

    Magia da Guerra: Ora funziona come quella del Cantore della lama. Permette di sostituire un attacco tra quelli a disposizione del cavaliere con il lancio di un trucchetto. Questa sostituzione può essere effettuata una sola volta anche se il cavaliere mistico ha più di due attacchi.

    Magia da Guerra Migliorata: Al 18° livello il cavaliere mistico può sostituire due dei suoi attacchi con uno dei suoi incantesimi che hanno tempo di lancio un'azione. Questo non significa che può usare due attacchi per lanciare due trucchetti, ma che può lanciare un incantesimo non trucchetto usando due degli attacchi di cui dispone (e sono tre dall'11° per diventare quattro al 20° livello.

    Brawler

    (Traduzione non ufficiale: Lottatore - Forse non la traduzione più aderente, ma ho voluto mantenere la coerenza con la traduzione fatta del talento Tavern brawler - lottatore da taverna.)

    Questa è una sottoclasse introdotta con l'UA7 che si focalizza nello studio e l'allenamento del combattimento senz'armi o con armi improvvisate.

    Unarmed Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto senz'armi): Al 3° livello il lottatore può tirare 1d6+ il modificatore di Forza per determinare i danni inflitti dasiuri attacchi senz'armi. Se non impugna altre armi o scudi il d6 diventa un d8.

    Improvised Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto in armi improvvisate): Sempre al 3° livello il lottatore acquisisce competenza con le armi improvvisate. Quando finisce un riposo lungo può scegliere una proprietà dalla lista delle armi a una mano tra leggera o lancio (6m/18m)e una dalla lista delle armi a due mani tra portata o lancio (3m/9m). Fino al successivo riposo lungo le scelte si applicano alle rispettive armi improvvisate che usa. Inoltre quando attacca con le armi improvvisate il lottatore può dare all'arma che usa una proprietà di maestria a scelta dalle seguenti liste (ho mantenuto i nomi delle proprietà in inglese, verrano spiegate nel topic apposito😞
    - una mano: sap, slow o vex
    - due mani: cleave, push o topple 

    Grappling Expert (Traduzione non ufficiale: Lottatore esperto): Dal 7° livello il lottatore può compiere un attacco senz'armi come azione bonus per effettuare una prova di afferrare o spingere. Inoltre all'inizio di ciascun turno può infliggere 1d6 danni contundenti una creatura che è stata afferrata da lui.

    Dirty Fighting (Traduzione non ufficiale: Combattimento scorretto): Al 10° livello il lottatore ottiene vantaggio agli attacchi fatti con armi improvvisate o senz'armi contro creature che ha afferrato.

    Improvised Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nelle armi improvvisate): Al 15° livello quando il lottatore colpisce una creatura con un'arma improvvisata può aggiungere il bonus di competenza ai danni e il dado dei danni per le armi improvvisate a due mani diventa 1d12. Inoltre quanto attacca con un'arma improvvisata può usare due proprietà di maestria dalla lista esperto in armi improvvisate invece di una sola.

    Unarmed Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nei colpi senz'arma): Al 18° livello gli attacchi senz'armi del lottatore infliggono ad8 danni e se non impugna altre armi o scudi infligge 1d10 danni.

    Maestro di battaglia

    Studente di Guerra: Questa capacità ora assegna anche la competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero.

    Conosci il Tuo Nemico: Ora come azione bonus permette al maestro di battaglia di conoscere le resistenze, immunità e vulnerabilità di una creatura.

    Implacabile: ora permette di usare una manovra una volta per turno senza spendere un dado superiorità, ma in tal caso il dado utilizzato è il d8 (al 15° livello dovrebbe essere un d10 e al 18 un d12).

    Inoltre vengono modificate le seguenti manovre (disclaimer, non sono in Italia e non ho a disposizione alcun manuale in italiano, quindi invece di cercare di ricordare nomi che non saranno mai corretti, ho lasciato tutte le manovre in inglese. Se qualcuno volesse gentilmente darmi le traduzioni ufficiali poi modificherò il testo coerentemente):

    • Ambush, bait and switch, commanding presence e Tactical assessment (vengono incluse come descritte dal manuale Tasha's Cauldron of Everything)
    • Commander strike: Non usa più l'azione bonus, ma quando il guerriero compie l'azione di attacco può sostituire uno dei suoi attacchi per far compiere un attacco da uno dei suoi compagni.
    • Disarming attack, distracting attack, goading attack, manoeuvring attack, menacing attack e precision attack: ora funzionano con ogni tipo di attacco.
    • Evasive footwork: Ora dura fino alla fine del turno del guerriero e non fino a quando smette di muoversi (una condizione difficilmente determinabile in un gioco a turni).
    • Lunging attack: ora consente di usare l'azione di scatto come azione bonus. Inoltre aggiunge il dado superiorità ai danni se il guerriero colpisce una creatura dopo essersi mosso di almeno 3m in linea retta.
    • Parry: Ora permette di aggiungere il modificatore di Forza o Destrezza al tiro per ridurre il danno (portandolo a dado superiorità + modificatore rilevante, scelto dal guerriero).
    • Precision attack: ora può essere attivato quando l'attacco manca il bersaglio, non prima di sapere se l'attacco colpisce o meno.
    • Rally: ora i punti ferita temporanei che vengono assegnati al compagno scelto sono pari al dado superiorità più il modificatore di uno a scelta del guerriero tra intelligenza, saggezza o carisma.

    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    Calabar

    Inviato

    5 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    se il problema è che trovi ci sia una complicazione generale, una semplificazione in questo senso non dovrebbe essere un balsamo?

    Non ci vedo una grande semplificazione, solo un declassamento della regola.
    Non ricordo che nelle vecchie edizioni la sorpresa fosse poi così problematica, ma l'ho trovata farraginosa in quinta edizione, forse a causa di altre regole come l'iniziativa unica o il turno molto più ciccione.

    Il problema con la nuova regola secondo me è che contraddice il concetto di sopresa, ossia una condizione in cui si è incapaci di agire perché stupiti da quanto accade.

    Ad ogni modo a me sembra che la nuova regola non risolva ma aggiri il problema. E lo aggira semplicemente rendendo la sopresa meno efficace, in modo che nessuno si preoccupi troppo se viene gestita male.

    Il 28/6/2024 at 09:28, Lord Danarc ha scritto:

    in realtà dopo la 3e e pathfinder, con la 5 di building c'è abbastanza poco,

    Non dubito che rispetto alla terza edizione ci sia meno trippa, ma il cosiddetto "PG Building" c'era anche ai tempi di AD&D (un amico per esempio ne aveva fatto una versione da torneo basata su quello, sarà venticinque anni fa...) ma non si raggiungevano certi eccessi.
    Capisco il divertimento nell'ottimizzare, è una cosa con cui mi sono divertito anche io, quello che vorrei oggi però è poter fare un personaggio come davvero lo ho in mente senza doverlo sacrificare perché senza ottimizzazione rischio che non regga il ruolo per cui era stato pensato.

    Il 28/6/2024 at 09:28, Lord Danarc ha scritto:

    ... escludendo il paladino che va in nova ...

    Perdona l'ignoranza ma... che significa esattamente? 😅

    Lord Danarc

    Inviato

    Il 30/6/2024 at 01:40, Calabar ha scritto:

    quello che vorrei oggi però è poter fare un personaggio come davvero lo ho in mente senza doverlo sacrificare perché senza ottimizzazione rischio che non regga il ruolo per cui era stato pensato.

    In realtà in 5e, per la mia esperienza, questo non avviene, puoi fare qualsiasi PG tu voglia non ottimizzarlo e Comunque rende in game e non viene surclassato dal PG ottimizzato. Sopratutto con Tasha che permette di giocare nani maghi (che alla fine vengono meglio degli elfi lol) e halfling guerrieri su forza.

    Il 30/6/2024 at 01:40, Calabar ha scritto:

    Perdona l'ignoranza ma... che significa esattamente?

    Con le regole base il paladino può arrivare ad attaccare più volte a round, punendo ogni volta e facendo un potenziale di danni molto elevato, ma contemporaneamente esaurendo le proprie risorse in un combat. Quindi va in nova, cioè fa come le stelle che esplodono e poi si spengono.

    Calabar

    Inviato (modificato)

    Ok, ora è chiaro.
    Un po' succede anche con il guerriero ad altissimi livelli, seppure in misura minore, quando può rapidamente consumare gli utilizzi di azione impetuosa per poi ridimensionarsi. Probabilmente porre un limite di utilizzo che limiti questi exploit a circa uno per incontro potrebbe aiutare ad evitare queste situazioni.

    Che poi, piccola parentesi, inizialmente (quando ancora non avevo capito molti meccanismi del regolamento) "azione impetuosa" mi aveva lasciato interdetto, mi pareva logico permettesse di fare un attacco in più al guerriero, non di moltiplicare gli attacchi per due. Mi pare ancora un'esagerazione... ma tantè.

    Riguardo alle modifiche del Tasha, credo di aver già detto che sono cambiamenti che non riesco a farmi piacere. E purtroppo avranno un seguito nella nuova edizione.

    Modificato da Calabar
    Lord Danarc

    Inviato

    8 ore fa, Calabar ha scritto:

    Probabilmente porre un limite di utilizzo che limiti questi exploit a circa uno per incontro potrebbe aiutare ad evitare queste situazioni

    Yep, con la 5.5 l'utilizzo dello smite viene limitato a 1 a round.

     

    Calabar

    Inviato

    Abbastanza adeguato mi pare, così come si potrebbe limitare azione impetuosa per esempio con una sorta di "ricarica" di 10 round e magari fornirne qualcuno in più dato che se ne ha uno al secondo e due al diciottesimo. In questo modo si potrebbe avere una progressione più uniforme tipo 2/7/13/18.

    Lord Danarc

    Inviato

    In che senso? In questo momento azione impetuosa ha un solo uso fino al 17 qunidi in pratica il problema non si pone quasi mai di usarla due volte di fila. garantirla anche più spesso diventerebbe eccessivo, è praticamente la capacità più forte del gioco, anche se in 5.5 la nerferanno per non permettere il lancio di incantesimi.

     

     

    Calabar

    Inviato

    L'idea era proprio quella di aumentarne gli usi limitandola.
    Fosse per me la limiterei ad un attacco o un'interazione extra (anziché un'azione di attacco extra) ma concendendola più volte seppure non troppo ravvicinate (altrimenti andrebbe in "nova", come dici tu).
    Sarebbe sicuramente un ridimensionamento molto pesante (tranne ai primi livelli dove cambierebbe poco), ma si potrebbe compensare in altri modi (l'aumento nel numero di utilizzi in primis).

    Sarà che non mi sono mai piaciuti quegli exploit che se usati insieme possono stravolgere in un attimo il flusso di un combattimento, e rivedere in questo modo l'azione impetuosa sicuramente aiuterebbe ad evitarli.

     

    Lord Danarc

    Inviato

    In realtà è un utilizzo molto interessante quello che proponi. Una specie di "velocità" ad appannaggio del guerriero un numero di volte limitato e solo per fare attacchi extra che non costano azioni, azioni bonus o simili. Considerando (sempre a livello accademico) che il guerriero con azione impetuosa fa un attacco in più al 2, due in più al 5, tre in più all'11, e dal 17 sono sei in più che diventano otto quando prende il quarto attacco. Quindi basterebbe regolare gli usi su queste come aggiunta all'attacco extra dicendo che ottiene un uso di azione impetuosa extra a riposo lungo, a patto che non abbia usato la stessa capacità nel turno precedente (questo implica che, considerando la durata media degli incontri come 5 round, al massimo la userebbe tre volte (avendo tre usi). Ovvero quanto un uso attuale dopo l'11° ma divisa. Al 17 ottiene due utilizzi extra.

    In tal modo si risolvono i problemi del lancio di incantesimi e simili. 

    Sarebbe stata una bella miglioria, anche se meno spettacolare. 

    • Grazie 1



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