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  • One D&D - Che Cosa Aspettarci? #7 Classi - Ladro

    Lord Danarc
    • 1.075 visualizzazioni
    • Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del ladro.

    Nuova settimana, nuovo articolo! Oggi parleremo del ladro. Una classe ritenuta un po' sottotono in 5e, io ho avuto modo di giocare un ladro nella prima parte della campagna Journey to Ragnarok (usando l'archetipo dedicato che era fatto male e molto sottoperformante), ma l'impressione che ho avuto è stata di avere poche opzioni in combat in cui fondamentalmente tutto si risolveva ogni turno in un colpito/no. Con potenziale output di danno anche elevato ma molto aleatorio e non avendo altre opzioni, se non combattere con due armi (che in tal caso non scelsi di usare) e che comunque il ladro usa peggio di un guerriero o altro combattente (bardo melee incluso). Vediamo dunque come e se intendono cambiare questa classe. Come al solito trovate le cose scritte in corsivo che rappresentano un mio pensiero e quelle barrate che rappresentano opzioni inserite e poi scartate nel corso del tempo.

    Ladro

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    Il ladro (rogue nell'edizione in inglese) è una classe che appartiene al gruppo di classi degli esperti, connotati dalla capacità di avere maestria, insieme a Bardi e Ranger. Il ladro è stato affrontato in una delle prime UA sulle classi degli esperti appunto, nel 2022, e nell'UA6 nel 2023. Vediamo come si è evoluta in questo periodo.

    Competenza nelle armi: Il ladro ottiene competenza in tutte le armi semplici (come prima) ma non vi è più una lista di armi da guerra nelle quali è competente. Viene invece data la competenza in tutte le armi da guerra con la capacità accurata. Quindi niente più ladri con spade lunghe.

    Attacco Furtivo: La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, e nell'UA2 veniva specificato che l'attacco furtivo poteva avvenire una volta a round e non a turno, limitando quindi la versatilità del ladro. Questa limitazione è stata poi eliminata nell'UA #6, in cui è stato anche eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Inoltre le critiche seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare ulteriormente il ladro nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che rendono l'attacco furtivo più versatile e che offrono al ladro molta varietà e scelte (vedi sotto).

    Weapon's Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Al primo livello il ladro ottiene la maestria in due tipi di armi a sua scelta di cui abbia la competenza.

    Sottoclassi: Al terzo livello il ladro ottiene l'accesso alle sottoclassi. Nella prima UA veniva presentato il furfante (thief), mentre con l'UA6 sono state presentate anche il mistificatore arcano, l'assassino e lo spadaccino.

    Mira Stabile: Al terzo livello viene ufficializzata la capacità opzionale introdotta nel manuale di Tasha. Come azione bonus il ladro si garantisce vantaggio al suo prossimo attacco entro lo stesso turno. Può usare questa capacità solo se non si è mosso (e non si muove).

    Cunning Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro): Punto nodale della classe, volta a dare maggiore versatilità al ladro,a parer mio, riuscendoci. Al 5° livello il ladro può rendere il suo attacco furtivo più interessante assegnandogli uno degli effetti a disposizione. Usare uno di tali effetti "costa" d6 di attacco furtivo, che vengono sottratti quindi al monte di d6 di danni che fa il ladro quando infligge un attacco furtivo. Il ladro deve decidere prima di tirare i danni se e quale effetto applicare, sottraendo i dadi relativi. L'effetto si applica non appena il danno viene inflitto.

    Qualora il colpo conceda TS la CD è pari a 8+ bonus di competenza + modificatore di Destrezza del ladro. Sono presentati i seguenti effetti:

    • Disarmare (costa 1d6): Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza o lasciar cadere un oggetto ce sta portando a scelta del ladro.
    • Avvelenare (costa 1d6): Il ladro aggiunge una tossina al colpo forzando l'avversario a superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni il bersaglio avvelenato può ripetere il TS. Per poter usare questa capacità il ladro deve avere il kit da avvelenatore.
    • Sbilanciare (costa 1d6): Se il bersaglio è di taglia grande o inferiore deve superare un TS su Destrezza o cadere a terra prono.
    • Ritirata (costa 1d6): Dopo l'attacco il ladro può muoversi fino a metà del suo movimento senza provocare attacchi d'opportunità.

    Maestria: Al 6° livello viene mantenuta maestria, ma solo con l'ultima UA. Quella precedente infatti prevedeva di assegnare la capacità della sottoclasse a questo livello e spostare maestria al 7°.

    Elusione: Al 7° livello viene mantenuta l'elusione che con la prima UA veniva portata al 9° livello.

    Talento affidabile: Questa capacità viene anticipata al 7° livello.

    Improved cunning strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro migliorato): La nuova capacità dell'11° livello incrementa il numero di opzioni utilizzabili contemporaneamente con il colpo scaltro. Ora infatti il ladro può aggiungere due effetti ai suoi attacchi furtivi, scalando la somma dei dadi richiesti.

    Subtle strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi discreti): L'UA del 2022 introduceva questa capacità, poi eliminata con l'UA dell'anno successivo. Questa capacità forniva il vantaggio a ogni attacco compiuto contro un avversario che fosse entro 1,5m da un alleato.

    Devious strikes (Traduzione non ufficiale: Attacchi subdoli): Al 14° livello il ladro ottiene ulteriori opzioni di effetti da applicare ai suoi colpi scaltri:

    • Stordire (costa 2d6): Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno.
    • Mettere al tappeto (costa 6d6): IL bersaglio deve superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione inconscio per un minuto. Può ripetere il TS ogni round.
    • Oscurare (costa 3d6): Il ladro colpisce la zona vicino agli occhi, o all'area visiva, del bersaglio che deve superare un TS su Destrezza o ottenere la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo.

    Prima di passare alle sottoclassi, è bene parlare di una questione che riguarda il ladro direttamente. Questa è collegata a quello che dicevo inizialmente, la piattezza nel fare un solo attacco a round o due usando azione e azione bonus, e quindi non potendo usare le azioni scaltre del ladro, e i danni potenziali per round con l'attacco furtivo. Se da un lato infatti non è più possibile compiere più di un attacco furtivo a turno, sarà possibile attaccare due volte con due armi senza usare l'azione bonus.

    Nell'UA sulle classi esperte, e poi confermata nell'UA su druidi e paladini, viene infatti esplicitato come, quando si usa un'arma leggera, si può compiere un attacco ulteriore con una seconda arma leggera nell'altra mano, sempre come parte della stessa azione di attacco. Nella descrizione viene spiegato che non aggiungi il modificatore di caratteristica al danno, ma con lo stile di combattimento questo viene meno. Il ladro non ha accesso a stili da combattimento, ma questo è risolvibile ricorrendo al multiclasse.

    Sottoclassi

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    Furfante

    Il furfante viene modificato sia nella prima UA del 2022 che nell'UA6. Da notare come nella prima UA le capacità delle sottoclassi venivano acquisite al 3°, 6°, 10° e 14° livello cercando di uniformare la classe alle altre. Con l'ultima UA invece il livello in cui si acquisiscono le capacità del ladro è stato riportato come ad inizio 5e (3°, 9°, 13° e 17°). Da amante della simmetria avrei preferito che tutte le classi ottenessero capacità di sottoclasse allo stesso livello, ma non è questo che impatterà sulla valutazione dell'edizione.

    Mani Veloci: Con la prima UA il furfante acquiescé la possibilità di usare le azioni scaltre oltre che per utilizzare l'abilità rapidità di mano anche per compiere una nuova azione, quella di cercare, sempre come azione bonus. Con questa versione perdeva però la possibilità di utilizzare un'oggetto come azione bonus. Con l'ultima UA la situazione cambia nuovamente. Il ladro infatti perde la possibilità di utilizzare l'azione bonus per compiere l'azione di cercare (non particolarmente utile in combattimento) e, oltre a mantenere la possibilità di utilizzare rapidità di mano come azione bonus, gli viene garantito l'utilizzo di due nuove azioni come azioni bonus: l'azione usare un'oggetto (use an object action) e l'azione magica (magic action) per usare un oggetto magico che richiede un'azione.

    Tipi di Azioni e Condizioni

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    L'azione di razionalizzazione che si intende fare con One D&D riguarda anche le tipologie di azioni che ora vengono specificate meglio e raggruppate in un glossario (almeno nelle UA). In tal modo viene specificato cosa possono fare le seguenti azioni (e anche altre ma queste sono in qualche modo collegate al ladro)

    Magic action - Azione Magica (versione UA8)

    Con l'azione magica il pesonaggio compie qualcosa di magico come landiare un incantesimo che ha tempo di lancio un'azione o usare una capacità o un oggetto magico che richiedono un'azione magica per essere usati/attivati. Se viene lanciato un incantesimo che ha tempo di lancio 1 minuto o più, l'azione magica deve essere usata ogni round per la durata, mantenendo la concentrazione. Se la concentrazione viene meno, l'incantesimo fallisce ma lo slot non viene speso.

    Hide action - Azione di Nascondersi (versione UA8)

    Con l'azione di nascondersi il personaggio tenta di nascondersi. Per farlo in modo furtivo deve effettuare una prova di Destrezza (furtività) con CD 15 mentre è pesantemente oscurato o dietro almeno tre quarti di copertura. Deve inoltre essere fuori dalla linea di vista di ogni avversario. Se il personaggio può vedere la creatura, è in grado di capire se lei può vederlo. In caso di successo il personagio ottiene la condizione invisibile. Il risultato della prova diventa la CD per le prove di Saggezza (Percezione) effettuate per cercarlo. La condizione termina se il peronaggio emette un suono superiore a un bisbiglio, se viene scoperto da un avversario, se compie un attacco o se lancia un incantesimo con componente verbale.

    Use an object action - Azione per Uare un Oggetto - Nessuna UA

    Stranamente, l'azione di usare un oggetto viene specificata nella sezione del furfante, ma in nessuna UA è stata spiegata. Forse rimane come prevista in 5e.

    Hide condition - Condizione Nascosto (versione UA8)

    Una creatura invisibile è soggetta ai seguenti effetti:

    • Concealed (Traduzione non ufficiale: Celato): La creatura non può essere oggetto di effetti che richiedono di essere visti.
    • Sorpresa: Se la creatura è invisibile al momento dell'iniziativa, ha vantaggio al tiro di iniziativa
    • Attacks affected (Traduzione non ufficiale: Influenza sugli attacchi): Gli attacchi compiuti contro una creatura invisibile hanno svantaggio e gli attacchi della creatura invisibile vengono portati con vantaggio. Se una creaura in qualche modo può vedere (le UA parlano di see, ma secondo me è più corretto dire percepire) la creatura invisibile tramite magia o vista cieca, ad esempio, la creatura invisibile non ottiene qusto beneficio verso quella creatura.

    Lavoro al Secondo Piano: Con la prima UA questa capacità di 3° livello veniva modificata ed è stata ulteriormente ritoccata con l'UA6. Il risultato prevede che le due capacità fornite siano le seguenti:

    • Scalatore: il personaggio guadagna una velocità di scalata pari alla sua velocità, rendendo più comprensibile quello che già era previsto. Inoltre durante il suo turno può muoversi sul soffitto senza compiere alcuna prova di di abilità a patto che vi sia almeno un appiglio sul soffitto. Niente movimenti el ragno.
    • Saltatore: Qua viene meno l'aumento della distanza di salto uguale a un numero di piedi pari l modificatore di Destrezza, una previsione orribile considerando che le caselle sono di 5 piedi e questo significava al massimo 1,5m in più con DES 20, anche se va riconosciuto che non sempre saltare era afferente al combattimento. Ora semplicemente la distanza di salto non è determinata dal punteggio di Forza ma da quello di Destrezza.

    Furtività Suprema: Questa capacità del 9° livello viene cambiata garantendo vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) non più se il ladro si è mosso al massimo a metà del suo movimento, ma viene legata al colpo scaltro, fornendo una nuova opzione:
    - Stealth attack (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Attacco nascosto): Qualora il ladro abbia la condizione invisibile fornita dall'azione di nascondersi, l'attacco effettuato non fa terminare la condizione se il ladro conclude l'azione dietro una copertura di tre quarti o totale. 

    Utilizzare Oggetti Magici: A partire dalla prima UA, confermata poi nella 6, questa capacità di 13° livello viene meglio specificata e consente al furfante tre opzioni:

    • Sintonia: il ladro può avere sintonia con quattro oggetti magici invece di tre.
    • Cariche: Ogniqualvolta che il furfante usa una carica di un oggetto a cariche tira un d6. Qualora faccia 6 la carica non viene spesa.
    • Pergamene: Il ladro può utilizzare ogni pergamena, usando Intelligenza come abilità di incantatore. Può lanciare in modo affidabile incantesimi da pergamene di 1° livello o che contengono trucchetti, mentre per gli incantesimi di più alto livello deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se ha successo lancia l'incantesimo, se fallisce la pergamena si disintegra.

    Riflessi del Furfante: Veniva cambiato nella prima UA ma con l'UA6 è tornato a fare quello che faceva in 5e (permette di fare due turni il primo round di combattimento, il primo al valore di iniziativa risultato del dado e il secondo a iniziativa 10).

    Mistificatore Arcano

    Questa sottoclasse riceve cambiamenti minimi. Nell'UA6 la capacità di lanciare incantesimi veniva legata alla lista arcana ma essendo stata tale suddivisione (nelle intenzioni dei game designer inizialmente gli incantesimi dovevano appartenere a tre liste, arcano, divino, primordiale, ma a causa della reazione della comunità questa idea è stata scartata) probabilmente la sottoclasse rimarrà legata alla lista del mago. Allo stesso modo l'UA6 prevedeva che gli incantesimi memorizzati fossero del livello degli slot a disposizione, previsione poi eliminata a seguito della contrarietà della community. Ergo anche questo probabilmente tornerà come prima.

    Ingannatore Versatile: Poiché il ladro ora è in grado di ottenere vantaggio con l'abilità mira stabile, questa capacità è stata ridisegnata permettendogli di usare la mano spettrale per portare colpi scaltri con l'obiettivo di disarmare o atterrare (solo queste due opzioni).

    Assassino

    Assassinare: La capacità principe dell'assassino viene modificata, garantendo due benefici:

    • Iniziativa: L'assassino ottiene vantaggio alle prove di iniziativa.
    • Surprising Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo di sorpresa): Durante il primo turno di combattimento l'assassino ha vantaggio agli attacchi verso le creature che non hanno ancora svolto il proprio turno. Se l'attacco contro una creatura in tale condizione va a segno, infligge danni ulteriori pari al livello da ladro. In tal modo da un lato non è più necessario che l'avversario sia sorpreso, e dall'altro elimina il critico automatico (che con i dadi dell'attacco furtivo era davvero efficace) introducendo un danno bonus.

    Infiltrazione Esperta: Ora l'abilità del 9° livello combina le due abilità previste al 9° e al 13° livello in precedenza. In tal modo quando l'assassino è camuffato usando un kit di camuffamento ha vantaggio alle prove di Carisma (ingannare) compiute per impersonare qualcun'altro. L'assassino può anche imitare la parlata, la scrittura o entrambe queste caratteristiche di una persona a patto che abbia avuto almeno un'ora per studiare ciascuna di esse.

    Envenom Weapons (Traduzione non ufficiale: armi avvelenate): Al 13° livello l'assassino, quando usa l'opzione avvelenare del colpo scaltro, infligge al bersaglio 2d6 danni da veleno qualora fallisca il TS. Questo danno ignora la resistenza al veleno e in pratica annulla il costo dell'uso del colpo scaltro avvelenare (1d6), diventando un utilizzo da usare ad ogni attacco furtivo.

    Colpo Mortale: Ora non richiede più che il bersaglio sia sorpreso, ma richiedere che l'assassino colpisca con il suo attacco furtivo l'avversario nel primo round di combattimento. Nel caso in cui fallisca il TS, il danno dell'attacco viene raddoppiato.

    Spadaccino

    Lo spadaccino non viene modificato nelle capacità iniziali, mentre cambiano le ultime tre.

    Spavalderia: Ora viene legata al colpo scaltro del ladro fornendo ulteriori due opzioni:

    • Goad (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Provocare): Dal 9° livello il ladro può usare questa capacità che obbliga il bersaglio a superare un TS su Saggezza o avere svantaggio agli attacchi effettuati contro altri che non siano il ladro e contro questi non può compiere attacchi di opportunità.
    • Awe (costa 3d6) (Traduzione non ufficiale: Stupore): Ogni creatura a scelta del ladro entro 9m deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione charmato fino alla fine del prossimo turno del ladro.

    Dashing Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo in movimento? In realtà considerando le opzioni fornite non mi sembra che il nome scelto per questa capacità abbia molto senso, magari lo cambiano) L'abilità di 13° livello, Manovre eleganti viene sostituita da questa che fornisce ulteriori due utilizzi per il colpo scaltro:

    • Parrying stance (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: Posizione di parata): Lo spadaccino tira un d6 guadagnando il risultato come bonus alla CA fino alla dine del suo turno successivo.
    • Invigorate (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: rinvigorire): Il ladro sceglie una creatura che può vedere entro 9m. Fino alla fine del prossimo turno di tale creatura, ogniqualvolta questa compie un attacco o un TS può aggiungere 1d6 all'attacco o al TS.

    Maestro Duellante: Dopo aver utilizzato l'attacco furtivo, dal 17° livello, il ladro può compiere un ulteriore attacco contro lo stesso bersaglio a patto che questo sia entro 1,5m dal ladro e non vi sia nessun altro entro 1,5m dal ladro.


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    D8r_Wolfman

    Inviato

    apprezzo enormemente l'aggiunta degli effetti all'attacco furtivo al costo dei d6, palesemente preso dai talenti dedicati nella 3.5

    con queste opzioni il Ladro ottiene opzioni tattiche che lo rendono un ottimo sostituto del Battle Master, averne uno in party diventerà un must have e onestamente non vedo proprio l'ora di giocarlo

    • Mi piace 4
    DrGeek

    Inviato

    Molto interessante, mi piace questo rework del ladro!

    Cita

    le critiche a tale impostazione seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare il lardo

    segnalo solo un piccolo (e divertente) refuso 🤣

    • Grazie 1
    • Haha 1
    d20.club

    Inviato

    Il 26/3/2024 at 06:13, Lord Danarc ha scritto:

    [...]

    Attacco Furtivo: La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, ma sopratutto viene specificato che l'attacco furtivo avviene una volta a turno e non a round. Con l'UA6 viene eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Qua c'è un grande cambiamento a questa classe, un NERF vero e proprio, poiché in precedenza potevi decidere di cercare di mettere a segno due attacchi furtivi a turno in cac, uno nel tuo round e uno nel round avversario, tramite attacco d'opportunità. Ora questa possibilità non c'è più, ma le critiche a tale impostazione seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare il ladro (ma non l'attacco furtivo) nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che lo rendono più versatile e che gli offrono varietà e scelte (vedi sotto).

    [...]

    Non capisco la parte in corsivo.

    Oggi, secondo le regole del PHB 2014, puoi applicare il furtivo una volta per turno.

    Domani, secondo le regole dell'UA#6, potrai applicare il furtivo una volta per turno.

    Dove sarebbe il nerf? Potresti per cortesia spiegarmelo meglio?

    Grazie

    -toni

    Lord Danarc

    Inviato

    Oggi puoi applicare il furtivo una volta per round. Il che implica che il ladro se fa ado e ci sono le condizioni può fare due furtivi a turno. Con le nuove regole si fa un furtivo solo, o nel corso del round del ladro o fuori. 

    • Grazie 1
    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Oggi puoi applicare il furtivo una volta per round. Il che implica che il ladro se fa ado e ci sono le condizioni può fare due furtivi a turno. Con le nuove regole si fa un furtivo solo, o nel corso del round del ladro o fuori. 

    Occhio che secondo me stai confondendo nello scrivere messaggi (anche se non nella comprensione nel concetto) i termini turno (quello del singolo personaggio) e round (l'insieme dei turni di tutti i personaggi)

    • Grazie 1
    d20.club

    Inviato (modificato)

    5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Oggi puoi applicare il furtivo una volta per round. Il che implica che il ladro se fa ado e ci sono le condizioni può fare due furtivi a turno. Con le nuove regole si fa un furtivo solo, o nel corso del round del ladro o fuori. 

    Io ho capito diversamente.

    Per iniziare, permetti di fissare i termini della discussione. Userò la SRD 5.1 e le UA. Secondo al SRD 5.1 queste sono le definzioni di round e di turno (turn in inglese, i grassetti nelle citazioni che seguono sono tutti miei):

    "The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other."

    Quindi il round è l'insieme dei turni, presi in ordine di iniziativa.

    Attualmente le regole sull'attacco furtivo sono le seguenti:

    "Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon.
    You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll.
    The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table."

    Quindi attualmente io posso applicare il danno del furtivo una volta per turno, quindi potenzialmente (se ho modo di attaccare anche fuori del mio turno, tipo attacco di opportunità o commander's strike del battlemaster) più volte per round.

    Andiamo a guardare le regole sull'attacco furtivo dell'UA#6:

    "You know how to turn a subtle attack into a deadly one. Once per turn, you can deal extra damage to one creature you hit with an attack roll if you’re attacking with a Finesse or Ranged weapon and if at least one of the following requirements is met:

    Advantage. You have Advantage on the attack roll.

    Ally Adjacent to Target. At least one of your allies is within 5 feet of the target, the ally doesn’t have the Incapacitated condition, and you don’t have Disadvantage on the attack roll.

    To determine the extra damage, roll a number of d6s equal to half your Rogue level (round up), and add the dice together (the Rogue table shows the number of Sneak Attack dice you get at each Rogue level). The extra damage’s type is the same as the weapon’s Damage Type."

    Di fatto non cambia quasi niente, solo il fatto che ad essere vicino deve essere un tuo alleato e non un nemico del tuo nemico (ma le situazioni in cui questo fa la differenza sono poche). Per il resto le regole rimangono le stesse: anche in questo caso posso applicare il danno del furtivo una volta per turno, quindi potenzialmente (se ho modo di attaccare anche fuori del mio turno, tipo attacco di opportunità o commander's strike del battlemaster) più volte per round.

    Diverse erano le regole dell'UA#2, dove nella descrizione dell'attacco furtivo era specificato:

    "Once on each of your turns when you take the Attack Action, you can deal extra damage to one creature you hit with an Attack Roll if [...]"

    In questo caso effettivamente avresti potuto applicare il furtivo solo nel tuo turno, ossia una volta per round. Ma mi sembra chiaro che, dove sono in contraddizione, l'UA#6 emenda l'UA#2.

    Quindi: dove starei sbagliando? Cosa mi sono perso? Allargo la domanda anche a @Alonewolf87 che nella sua risposta dice che il concetto da te espresso è corretto.

    Grazie

    -toni

    Modificato da d20.club
    • Grazie 1
    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    21 minuti fa, d20.club ha scritto:

    Quindi: dove starei sbagliando? Cosa mi sono perso? Allargo la domanda anche a @Alonewolf87 che nella sua risposta dice che il concetto da te espresso è corretto.

    Io ammetto che non ho seguito a fondo tutti gli avvicendamenti degli UA quindi ero rimasto al #2 in cui appunto il ladro era stato limitato (essenzialmente) a una volta per round e quindi avevo dato per buona l'affermazione di Lord Danarc rispetto al fatto che il furtivo fosse stato nerfato (al netto dei termini usati impropriamente). Probabilmente il cambio del #6, di cui non ero a conoscenza, è stato introdotto proprio per via di un grande malcontento per il nerf (per quanto non esagerato) al furtivo.

    • Grazie 2
    Lord Danarc

    Inviato

    Il 30/3/2024 at 11:11, Alonewolf87 ha scritto:

    Occhio che secondo me stai confondendo nello scrivere messaggi (anche se non nella comprensione nel concetto) i termini turno (quello del singolo personaggio) e round (l'insieme dei turni di tutti i personaggi)

    Si ho fatto confusione invertendo i termini, grazie.

    Il 30/3/2024 at 15:22, d20.club ha scritto:

    Andiamo a guardare le regole sull'attacco furtivo dell'UA#6:

    "You know how to turn a subtle attack into a deadly one. Once per turn, you can deal extra damage to one creature you hit with an attack roll if you’re attacking with a Finesse or Ranged weapon and if at least one of the following requirements is met:

    Mi sono completamente perso questa nuova modifica. Grazie mille per averlo sottolineato (e scusate per il ritardo nella risposta). Provvedo subito a modificare.

    • Grazie 1
    Calabar

    Inviato (modificato)

    Ho letto l'articolo (e ringrazio ancora Lord Danarc per queste anteprime, utlissime per chi come me non ha potuto seguire lo sviluppo della nuova versione), e vado decisamente controcorrente rispetto a quella che mi pare essere l'opinione comune.
    Una cosa che non ho particolarmente gradito della 5e è il fatto che il ladro sia solo un altro tipo di combattente, con qualche abilità caratterizzante in più. Per me, se sei un combattente, dovresti rientrare nella classe del guerriero (soprattutto in questa edizione dove gli archetipi consentono di differenziare in modo semplice ed efficace).
    Non disdegno questo tipo di ladro, quello che non mi piace è il fatto che manchi del tutto il ladro classico di D&D, poco efficace in combattimento (o quasi del tutto inutile, a seconda di come lo si intepreta) ma estremamente utile per le sue abilità, in particolare per la sottoclasse del furfante.

    Ciò che avrei desiderato dal nuovo D&D è un ladro che nella sua forma base abbia un furtivo molto limitato (per esempio accessibile SOLO se colpisce non percepito) e con uleriori opzioni per le sottoclassi. Per esempio il furtivo come nella 5e sarebbe potuto essere relegato all'assassino e magari a un'altra sottoclasse combattente. Discorso simile per altre capacità da combattimento.

    Un'altra cosa su cui ho avuto un po' di difficoltà in gioco è stata la gestione del veleno. Non mi piace che sia gestito come un'abilità (come tra l'altro leggo in questo articolo) ma andrebbe meglio regolamentato.
    Per esempio il kit da avvelenatore si presta molto bene allo scopo. Potrebbe essere l'unico modo di accedere al veleno in combattimento, e allo stesso tempo devono esserci precise regole per poterne creare/ricaricare uno a partire dal veleno che potresti trovare in qualche fiala, estrarre da un animale o un mostro, ecc...
    Ora ho l'impressione che sia tutto troppo aleatorio, anche se non escludo di essermi perso qualcosa a riguardo nei manuali.

    Modificato da Calabar
    • Grazie 1
    Lord Danarc

    Inviato

    21 ore fa, Calabar ha scritto:

    Ciò che avrei desiderato dal nuovo D&D è un ladro che nella sua forma base abbia un furtivo molto limitato (per esempio accessibile SOLO se colpisce non percepito) e con uleriori opzioni per le sottoclassi. Per esempio il furtivo come nella 5e sarebbe potuto essere relegato all'assassino e magari a un'altra sottoclasse combattente. Discorso simile per altre capacità da combattimento.

    Eh però da un lato avrebbe snaturato la classe per come la conosciamo dalla 3e, e dall'altro il ladro già si basa praticamente solo sul furtivo, se si fosse eliminato (inteso come uso intensivo) in pratica il ladro avrebbe dovuto essere ridisegnato daccapo o non avrebbe avuto modo di incidere per nulla in combattimento. Ciò nonostante vedo il punto e lo capisco.

    21 ore fa, Calabar ha scritto:

    Un'altra cosa su cui ho avuto un po' di difficoltà in gioco è stata la gestione del veleno. Non mi piace che sia gestito come un'abilità (come tra l'altro leggo in questo articolo) ma andrebbe meglio regolamentato.
    Per esempio il kit da avvelenatore si presta molto bene allo scopo. Potrebbe essere l'unico modo di accedere al veleno in combattimento, e allo stesso tempo devono esserci precise regole per poterne creare/ricaricare uno a partire dal veleno che potresti trovare in qualche fiala, estrarre da un animale o un mostro, ecc...

    Sono d'accordo, ma nulla vieta ai DM di introdurre elementi di questo tipo per usarlo poi meccanicamente come spiegato. Il fatto è che la 5e si basa su una semplicità che mal si concilia con qualsiasi tipo di complicazione che mischia meccaniche e roleplay. Ma sarebbe molto interessante avere una sezione nella guida del DM esattamente su questo tipo di complicazioni.

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    Calabar

    Inviato (modificato)

    21 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Eh però da un lato avrebbe snaturato la classe per come la conosciamo dalla 3e, e dall'altro ... non avrebbe avuto modo di incidere per nulla in combattimento.

    Sarà che per me la terza edizione è una pessima fonte di ispirazione, ma a me un ladro non incisivo in combattimento va più che bene. Nell'economia del gioco ci sono tanti modi di essere utile, e un ladro è molto versatile e può fare largo uso di abilità che possono risultare determnanti in gioco, anche se non necessariamente in combattimento.
    Del resto per chi volesse un ladro combattente simile a quello attuale, avrebbe la possibilità di scegliere un archetipo adatto (anche se rimango dell'idea che se vuoi un combattente la categoria giusta dovrebbe essere quella dei guerrieri).
    Chi invece volesse interpretare un ladro, per dire, alla Philippe Gaston non ne avrebbe la possibilità se non autolimitandosi in gioco (ossia non facendo cose che da regolamento potrebbe fare) e non avendone una controparte che possa compensare questa mancanza.

    Ti dirò di più: giocando a livelli medio-bassi, soprattutto prima che il guerriero abbia a disposizione l'attacco aggiuntivo, il ladro nella mia esperienza è quello che incide di più in combattimento. Più del guerriero, in mischia! E spesso più degli incantatori (fino a quando non arrivano gli incantesimi che fanno danno ad area). A me sembra un controsenso.

    21 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Sono d'accordo, ma nulla vieta ai DM di introdurre elementi di questo tipo per usarlo poi meccanicamente come spiegato.

    Io non la vedo come una compliacazione, basterebbe una regoletta semplice e chiara.
    Il problema dell'approccio che descrivi è che non sempre si riesce ad adattare la situazione alle meccaniche, creando delle brutture nel flusso del gioco. Dove possibile secondo me sarebbe una scelta migliore evitare questo genere di approccio.

    Modificato da Calabar


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