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  • Open Gaming License: La sua storia in breve - PARTE 1

    Frank950
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    • Andiamo a scoprire assieme a The Alexandrian la prima parte della storia della OGL che è al centro di molte discussioni in questi giorni.

    CHE COSA SI INTENDE PER OPENING GAMING LICENSE? E PERCHÉ DOVREBBE INTERESSARVI?

    La Opening Gaming License (OGL) è quello strumento che permette a chiunque di vendere avventure e materiali compatibili con Dungeons&Dragons senza dover richiedere alcun permesso specifico della sua attuale proprietaria: la Hasbro.

    Quindi, se create materiali e supporti compatibili con D&D, dovreste fare attenzione all'OGL dal momento che è uno degli unici due strumenti in grado di consentirvi di farlo. (L'altro strumento è la Dungeon Masters Guild, di cui si parlerà più avanti in questo articolo).

    È probabile che la maggior parte di coloro che stanno leggendo queste parole non venda né crei materiali in tal senso. Più probabilmente sarete solo interessati a capire come meglio gestire e giocare le proprie sessioni durante il sabato sera. Quindi perché dovrebbe interessarvi questo articolo?

    Beh, innanzitutto perché molte delle cose che amiamo e che usiamo per giocare a D&D sono state prodotte utilizzando proprio l'OGL. Se non è questo il caso, beh, allora dovreste iniziare a guardarvi intorno, perché ci sono infinite possibilità e materiali davvero sorprendenti da controllare.

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    Ecco alcuni esempi: siete forse fan di Critical Role? Se è così, forse conoscerete il libro di ambientazione su Tal'Dorei. Bene, la sua pubblicazione è stata possibile solo grazie all'OGL.

    O avete forse giocato a Avventure nella Terra di Mezzo, il gioco di ruolo compatibile con la 5E ispirato a Il Signore degli Anelli? Anche in questo caso, OGL.

    O ancora siete ammiratori del mio lavoro, e quindi conoscerete le avventure che ho pubblicato con Fantasy Flight Games, Atlas Games e altri? Anche in questo caso, nessuna di queste creazioni sarebbe potuta esistere senza l'OGL. Ci sono molti contenuti sul mio sito web, l'Alexandrian, che non esisterebbero senza.

    Ok, quindi l'OGL rende possibili cose interessanti. Ma da dove viene? Come funziona? Perché tutti urlano e strepitano in questi giorni sul tema?

    WIZARDS E D&D

    L'OGL esiste da circa vent'anni. È stata rilasciata per la prima volta nel 2000. Ma per capire davvero le sue radici, è necessario tornare indietro di qualche anno, prima ancora che esistesse.

    Nel 1997 una società chiamata Tactical Studies Rules (TSR, Inc.) era sull’orlo del fallimento. I motivi erano complessi e non ha senso approfondirli ora. Tuttavia, è importante conoscere la sua storia dal momento che la TSR Inc., all’epoca, era l'editore originale e proprietario di D&D. Essendo indebitata fino al collo, anche il gioco da tavolo di sua creazione era in grave pericolo: I beni della TSR sarebbero stati smembrati e le sue parti divise tra i suoi numerosissimi creditori.

    Era molto probabile che a seguito del fallimento, il futuro proprietario di D&D sarebbe stato qualcuno senza alcun interesse a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo: Avrebbe, al più, sfruttato l'IP per romanzi, videogiochi, spettacoli televisivi o altro, ma non avrebbero necessariamente pubblicato un gioco da tavolo. D&D come lo conosciamo sarebbe morto prima ancora di nascere.

    Fortunatamente, qualche anno prima, un’altra società chiamata Wizards of the Coast aveva pubblicato un piccolo gioco di carte indipendente chiamato Magic: The Gathering. Probabilmente vi suona familiare. La WotC usò i soldi ricavati da Magic per acquistare la TSR a titolo definitivo. D&D era ora nelle mani di persone che amavano i giochi di ruolo ed è stato così salvato.

    A questo punto accadono rapidamente diverse cose: in primo luogo, Wizards of the Coast iniziò a sviluppare la terza edizione di D&D. Successivamente, nel 1999, appena un paio di anni dopo, la stessa Wizards viene acquistata dalla Hasbro, un’enorme multinazionale di giochi e giocattoli.

    Un anno dopo, nel 2000, viene pubblicata la terza edizione di D&D. Uno dei principali pilastri della sua campagna di marketing è stata la licenza di gioco aperta (OGL): Chiunque poteva pubblicare supplementi di terze parti che fossero compatibili con la versione ufficiale di D&D. E così è stato: Quando il Manuale del Giocatore fu rilasciato alla Gen Con nell'estate del 2000, due moduli compatibili furono immediatamente disponibili lo stesso giorno. Three Days to Kill di John Tynes della Atlas Games e Death in Freeport di Chris Pramas della Green Ronin.

    COME FUNZIONA L'OGL

    L'OGL può essere applicata a molti tipi diversi di prodotti, ma per non complicare le cose qui si parlerà solo di materiali per giochi di ruolo pubblicati sottoforma di libri e manuali.

    Ci sono tre cose fondamentali da capire sull'OGL.

    Innanzitutto, non tutto ciò che è contenuto in un libro pubblicato sotto l'OGL è libero di essere usato con questa licenza. Al contrario, l'editore deve dichiarare esplicitamente quali contenuti del libro sono Open Game Content. Si tratta di materiale che chiunque può utilizzare nei propri libri OGL. L'unico requisito è che qualsiasi contenuto di gioco aperto utilizzato da qualcun altro DEVE essere dichiarato come contenuto aperto e accreditato nella sezione del copyright della copia dell'OGL stampata nel libro.

    In secondo luogo, l'editore di un libro OGL può anche scegliere di dichiarare la cosidetta Identità di Prodotto (IDP). Potrebbe trattarsi di marchi, nomi di personaggi o opere d'arte. Ci sono molte cose che possono essere qualificate come IDP. La cosa fondamentale è che quest’ultima non può mai essere un contenuto di gioco aperto, anche se la dichiarazione di contenuto di gioco aperto potrebbe astrattamente applicarsi.

    Ciò fornisce una sorta di rete di sicurezza che rende facile per gli editori evitare di rendere disponibili accidentalmente e senza limiti i loro marchi o altri diritti di proprietà intellettuale. Ad esempio, se dichiarano che i "trugglewomps" sono un'identità di prodotto e dichiarano che "tutto ciò che è presente nel Capitolo 2 è contenuto aperto", allora i trugglewomps non saranno contenuto aperto, nonostante essi appaiano nel Capitolo 2.

    Tutto ciò era positivo dal momento che incoraggiava gli editori a usare l'OGL, dato che non avrebbero dovuto preoccuparsi di perdere accidentalmente le loro creazioni. Se non esistesse l'identità di prodotto, per esempio, un editore potrebbe dichiarare solo piccole parti del Capitolo 2 come contenuti aperti, per essere sicuro di non mettere accidentalmente dei trugglewomps sul mercato aperto.

    La terza cosa da capire è che i libri con le regole base di D&D NON sono stati rilasciati sotto l'OGL.

    Invece, Wizards of the Coast ha copiato ALCUNE delle regole e della storia dei libri di regole base in un file digitale chiamato Documento di Riferimento del Sistema. Questo documento di riferimento del sistema (o SRD) è stato rilasciato nell'ambito dell'OGL e quindi reso disponibile ad altri editori che utilizzano l'OGL.

    L'ultima cosa da sapere è che l'OGL è irrevocabile. Una volta rilasciato un contenuto di gioco aperto sotto l'OGL, sarà SEMPRE un contenuto di gioco aperto. Non c'è una leva magica o un pulsante per annullare tale decisione. Nemmeno per la Hasbro.

    PERCHÉ LA WIZARDS HA FATTO QUESTO?

    Beh, la WotC aveva due obiettivi.

    In primo luogo, Ryan Dancey - che all'epoca era responsabile di D&D e aveva ideato l'OGL - riteneva che Wizards dovesse pubblicare molti meno materiali e avventure per D&D. Aveva visto i libri della TSR e riteneva che inondare il mercato di libri su D&D fosse stato uno dei fattori principali del fallimento dell'azienda.

    C'erano alcuni titoli fondamentali, tra cui i libri delle regole principali, che erano di gran lunga i libri più redditizi pubblicati da TSR. Dancey credeva che Wizards dovesse concentrarsi sulla produzione di quei libri specifici piuttosto che in altri. Erano, infatti, i più redditizi, tanto da chiamarli “titoli evergreen”.

    Ma sapeva anche che supportare materiale esterno era importante per il successo di un gioco di ruolo. L’OGL avrebbe spinto altri editori - creatori che non avevano le enormi spese generali di Wizards e che avrebbero avuto molto più successo nel realizzare profitti con piccole copie - a fornire un flusso costante di avventure e altro materiale di supporto per D&D.

    Questo materiale avrebbe fatto sì che un numero sempre crescente di persone fosse interessato al gioco. E questo, a sua volta, avrebbe accresciuto l'esternalità di rete di D&D.

    Non mi dilungherò su questo concetto, ma in breve significa che più persone giocano a D&D, più è probabile che qualcuno che cerca un gioco di ruolo trovi un gruppo che gioca a D&D. Questo renderà più probabile che quella persona diventi un giocatore di D&D, il che aumenterà il numero di giocatori e quindi aumenterà anche la probabilità che il prossimo giocatore diventi anch'egli un giocatore di D&D.

    L'argomentazione di Dancey, in breve, è che il più grande punto di forza di D&D sarebbe stato quello di diventare il gioco di ruolo che più probabilmente sarebbe stato trovato, e provato, da chi cercava – per l’appunto – un gioco di ruolo, e la licenza di gioco aperta è stata progettata per rendere questo obiettivo ancora più concreto.

    In secondo luogo, l'OGL significava che D&D non avrebbe mai più rischiato di essere “ucciso” a causa di una cattiva gestione aziendale. Ricordiamo che solo un paio di anni prima D&D era quasi sparito a causa del fallimento della TSR, e ora era di proprietà della Hasbro, che poteva decidere in qualsiasi momento di non essere più interessata a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo.

    Oltre all'OGL, Wizards rilasciò anche la Licenza di marchio del sistema D20. Fondamentalmente, volevano un metodo con cui gli editori di terze parti potessero indicare la loro compatibilità col gioco, ma non volevano permettere loro di usare il marchio D&D. Così hanno creato un nuovo marchio "D20 System", comprensivo di logo, e hanno lasciato che gli editori lo usassero.

    La licenza per il marchio D20 System imponeva agli editori di utilizzare l'OGL, ma aggiungeva una serie di restrizioni. Per esempio, i libri pubblicati sotto la D20 System Trademark License non potevano includere regole per la creazione dei personaggi.

    La più importante di queste restrizioni, tuttavia, era che la D20 System Trademark License poteva essere letteralmente cancellata da Wizards of the Coast in qualsiasi momento, dopodiché gli editori avrebbero dovuto smettere di vendere qualsiasi libro che utilizzasse questo marchio. (Spoiler: questo sarà significativo in seguito).

    IL PROBLEMA DEL SUCCESSO

    L'OGL finì per avere più successo di quanto si potesse immaginare. Decine di aziende iniziarono a pubblicare materiali di terze parti per D&D. Furono fondate società completamente nuove, molte delle quali sono diventate importanti attrici dell'industria dei giochi di ruolo. E per i giocatori e i DM c'era una ricchezza senza precedenti di materiale straordinario: nuove avventure, nuove classi, nuove ambientazioni.

    Tutto questo ha alimentato un rinascimento di D&D.

    Ma non tutto è andato secondo i piani.

    Innanzitutto, i libri evergreen di Dancey, come il Manuale dei Livelli Epici e il Manuale Completo delle Arti Psioniche, non stavano più vendendo come si sperava.

    In secondo luogo, un piano per progettare e pubblicare meno libri implicava ridimensionare il reparto di creazione e sviluppo. E questo reparto della Wizards of the Coast aveva delle opinioni molto forti sull’argomento.

    In terzo luogo, la concorrenza tra editori terzi stava portando ad un radicale miglioramento dei valori di produzione. Wizards of the Coast produceva ancora i libri in bianco e nero con copertina morbida, come aveva sempre fatto. Gli editori OGL, invece, producevano libri a colori con copertine rigide. I libri di Wizards, che avrebbero dovuto essere prodotti di prima qualità, sembravano invece economici e di seconda scelta.

    Nel 2003, anche la leadership di Wizards of the Coast stava cambiando. La maggior parte dei progettisti della 3E se n'era andata e anche Dancey aveva lasciato l'azienda. La nuova dirigenza era, nella migliore delle ipotesi, scettica nei confronti dell'OGL. Secondo molte testimonianze, erano addirittura attivamente ostili ad essa.

    Ma, naturalmente, avevano un problema: l'OGL non poteva essere revocata.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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