Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1
Ripartire con la III Edizione
Come risultato della Opening Gaming License, D&D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata.
Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&D.
È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5.
Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità.
Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti.
E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali.
Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards.
Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta.
Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione
CHE L'OGL SCOMPAIA
La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL.
In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio.
D&D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato.
Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili.
Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata.
Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili?
Io personalmente non posso farlo.
Ma lascio a voi il giudizio.
Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere.
In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici.
Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati.
Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo.
(Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata).
L'ASCESA DI PATHFINDER
A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi.
In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco.
Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare Dragon e Dungeon (le due principali riviste legate al mondo di D&D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di Dragon e Dungeon non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare Pathfinder Adventure Path come nuovo periodico mensile per i suoi clienti.
L'intenzione della Paizo era quella di spostare il Pathfinder Adventure Path alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli.
Il risultato fu “Pathfinder Roleplaying Game”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi.
La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione.
IL RITORNO DELL'OGL
Andiamo avanti velocemente fino al 2015.
Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014.
Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015.
Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E.
Quindi, ad esempio, l'incantesimo “dardo incantato” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E.
Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come Pathfinder Roleplaying Game potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia.
NEL FRATTEMPO, IN GILDA...
In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild.
Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974.
Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?).
Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&D.
Nel 2016, D&D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance.
La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove.
Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild.
Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&D e pubblicare il proprio lavoro altrove.
Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre.
Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando.
Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro.
In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere.
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